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2011-11-27

【如何利用動畫短片創造利潤價值 PART 1】【Chris⁺】

(圖片擷取自原文頁面

原文:Making money off of short films (Part 1)
作者:Lucas Martell
譯者:Chris Deli


常有人這樣問我,這個動畫短片這麼成功,
但他是否有為你賺取任何利潤?

答案當然是...沒有!
有許多的創作者多年來嘗試著讓短片有利潤價值,老實跟大家說,根本就不會發生!(歡迎各位針對這個評論筆戰)(譯者:不代表本部落格立場...冏) 讓我先來舉幾個例子,這些是你們覺得成功的短片: Red vs. Blue… The Guild… Dr. Horrible’s Sing Along Blog… 但它們並不屬於短片電影,他們是屬於電視劇集類型。唯一與一般影集不同的是這些影片長度偏短,並且是特別為網路媒體設計的。即使是 Dr.Horrible 他的整個影片長度加起來也有42分鐘,稱不上短片。

(譯者:以下是作者分析的幾個通路)

DVD

面對面現實吧!現在有幾個人去購買動畫短片影集?
以我的例子來說,到目前為止,我只賣出了122個DVD,他為我帶來752.86美金收入。我非常非常感謝那些購買我DVD的人,但他並沒有為我帶來任何的利潤,因為我花費在影片製作與參加動畫電影節目總共是 $20,000 美金更不用提到 10,000 小時的人力,連第三國家都賺的比這多。

iTunes.

很多人認為 iTunes 的出現是一個打開短片電影價值的關鍵,但是透過 iTunes 的營運方式有幾個問題…

第一,創作者幾乎不太可能直接把短片放上到 iTunes ,你無法直至接把短片寄給 Apple,你必需透過發行商才有可能。當PI 發行的時候,在 iTunes 上唯一的發行商只有 Short International ,而他們只負責有奧斯卡提名的短片。雖然現在有多了其他的發行商,但他們並沒有帶太多的幫助。

第二,就算你把短片動畫放上 iTunes ...你要面對的是如何把吸引觀眾來看。發行電影通常都有行銷費用和吸引人的預告片,但是對於短片來說你幾乎是不可能放出一個5到6分鐘的預告片。我當初有幫 PI 剪了一小段的預告,但他單純只是個用來吊一下那些有在注意我部落格的人的味口以及當做電影節的片段。很少人會看過這個預告去後購買我的短片。

第三,如果你使盡了各種方式,你達成了以上兩個條件。你把短片放上了  iTunes 並成功的吸引了觀眾來觀賞,但觀眾接下來必須花 1.99 美金去購買他,因為短片並沒有出租的服務。觀眾也有可能選擇用同樣的價錢來出租出版電影。說真的,有誰願意花錢購買5分鐘的短片,更何況他們對劇情內容一概不知,寧可願意把錢花在已經有大量宣傳與很多評論的電影上。

以上三個要點完全把 iTunes 這個通路可能性給抹煞了。


YouTube 合作播放平台 ( YouTube Partnership Program. )

這可能是大家覺得為最有可能性~利用短片賺錢的通路。在這平台上已經有很多成功利用這台平台賺取利益的例子,但是很可惜的是大部份這些影片都是系列化的影片。

他們都是以一個星期放出一部影片為主,基本上都是沒有成本,但是卻能吸引一群觀眾~每個星期來觀看這些影集,基本上大多的影片很難超過百萬點擊率。但假設說你有非常多的影集,有可能可以用集數涵蓋掉。讓我們把這套模式放用在短片影片上,48-hour 電影節 ( 每部電影規定需要在一個週末也就是48小時內完成~ 48hourfilm.com ) 裡面的影片是最廉價的短片製作方式:基本上每一組拍攝小組約15人,假設說他們花了兩個工作天(一天8小時), 然後以每小時10塊美金當作薪資。每部影片將會花上 美金 2400元(15人*2天*8小時*10塊美金),在這前提下你的地方與設備都必須是免費的。

現在讓我們來看看 YouTube 合作平台所帶來的收入,這個不太好回答的問題,可以從這裡找到答案 。基本上 Youtube 有合約限制他的合作對象~公開他從影片得到的收入。因為我不是 Youtube 的合作對象,我只能用猜測的(我有被邀請加入,但我拒絕了,等一下你就會知道為什麼)。最可觀的數字應該是 1000 次瀏覽可以賺取美金 2.5 元,所以一個觀賞人數可以賺取 0.0025 美金。但是有部分的合作對象~表明了一次瀏覽並沒有讓他們賺取這麼多。另一個調查數據顯示,如果一天有 2000~3000 個瀏覽可為他帶來 100 塊美金,依照這樣的計算,一個預覽大約 0.0013 美金($100 / ( 2500 x 30)),讓我們把這些最高利潤數據做一個假設性的情境~

假設說,你創作了很驚人的短片電影~ 48Hour 的風格,一部花了約 $2400 美金。你把它放在Youtube上,然後有了上百萬的瀏覽, 1,000,000 瀏覽 * 0.0025 = $2500。 這代表了你的成本超低,但是是部非常驚人的影片,你只賺了$100美金… 讓我們面對現實吧… 你辛苦創作短片,得到的微薄的錢,大蓋在員工身上就花光了。

所以說這個通路有可能嗎? 當然有可能,如果要依照這個商業模式生活,你必須在一個星期內創作出兩部這樣的影片,永遠都要。這並不是簡單的事,再加上,如果成功之後,你也是成為之前我們提到的影集創作者~當然並沒有什麼不對。大部份的人是有可能有這實力照這樣的模式生活,但是請記住,他們所做出來的東西是快速又廉價,這代表著品質永遠是擺在後面的,可是當你想做的東西是需要花點時間與精力的,他真的會讓人驚艷嗎!?

聽起來可能有點尖酸刻薄,但我真的不是有意的。我並不會希望把製作 PI 的經驗換成任何東西,全部工作人員都是為了「經驗」。 但無可否認,如果有真的有任何通路或可能性~讓創作者能夠依靠短片生活不是很棒嗎…?


這將會是我在PART 2所要探討的...


(譯者:這是個言論自由的地方,希望大家對於作者一些看法~可以表達建設性的建議,或是不同的看法,但絕不代表本部落格任何立場 :D )
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2011-09-20

【The High Concept Movie 高概念電影】【J⁺】




【Michael Hauge】
這篇文章不是要告訴你如何拍更好的電影,這不是高概念電影要講的

講主題之前,大家要意識到的是: 大眾去電影院不是去思考的 (think), 他們是去感受的 (feel), 你當然可以讓他們思考,但必須先讓他們感受

今天要講的是如何讓觀眾感受,創作就是希望能引發觀眾的情緒,這來自塑造:
  1. 角色
  2. 慾望
  3. 衝突



關於這三點,要了解的是:
  1. 角色因衝突而產生情緒
  2. 想刻服障礙的慾望會驅駛故事前進
  3. 越大的衝突會產生越多的情緒


高概念電影 - 本身的目標:
  • 就是要跟觀眾保證一場情緒起伏的旅程,一個充滿衝突的故事。 


高概念電影 - 角色的目標:
  • 必須是追求一個看的到、摸的到的東西 (visible goal), 在形式上是一趟 [外在] 的旅程,我們先不談 [內在] 的旅程,內心的東西。內心戲當然會出現在高概念電影中,但那不是吸引 "大眾" 進戲院的元素。


高概念電影 = 商業電影
  • 就是希望座無虛席,更多人了解你的故事。這和藝術成就無關,但也無關藝術成就的高低,當然也有高概念電影同時有很高的藝術成就。


高概念電影的特性:
  1. 短 / 好記的片名 (evocative title) - 例如: Jaws, 大白鯊 Speed, 捍衛戰警 Twister 龍捲風
  2. 短 / 單句的主旨 (log line / 錄影帶盒背後的簡介)
  3. 短 / 很短的時間 (故事不會跨越很長的時間)


高概念電影的故事: (任何故事都可以這樣思考)
  1. 思考 - 能發生在主角身上最糟糕的事情是什麼
  2. 思考 - 最大的障礙是什麼
  3. 思考 - 這障礙發生在誰身上最糟糕


高概念電影不是:
  • 不具依賴性 - 故事概念就是賣點,不靠導演,演員..等,的加持
  • 不是部續集
  • 不是劇情片
  • 不具歷史性
  • 不具傳記性
  • 不具單元性 - 不像電視劇,每一個單元都不連貫,高概念電影故事是連貫的
  • 不是部悲劇 - 故事當然可以有讓人難過的地方,但大眾知道是悲劇時,很多會跑掉


高概念電影是:
  • 是簡單的 - 英雄是誰 / 為什麼他的任務很艱難 ( 都簡單易懂 )
  • 是類型片 - 動作片 / 喜劇片 / 驚悚片 ( 劇情片不是類型片 )
  • 是熟悉的 - 從熟悉的題材中作出新的東西 ( 不同觀點 )


高概念電影就是希望能觸及更多人
  • 你一定希望你的電影有更多人看,打動更多人,影響更多人,如果你有話想講,越多人聽到不是越好嗎?




[Joe Chiang]
不管認不認同作者的想法,文章中還是有很多不錯的觀念,限制重重的商業電影比天馬行空的獨立電影,應該更具挑戰性,畢竟創意是在有限的框框中激發出來的。




 延伸閱讀 



*外部文章

*AnimApp文章
【25個方法 - 說故事時, 征服艱深無聊的說明性文字】【J⁺】
【如何在故事中表達衝突】【J⁺】
【25個說故事時 [ 搞 ] 角色的方法 】【J⁺】




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2011-06-25

【時代雜誌 25 部經典動畫 - 25 All TIME Best Animated Features】【J⁺】

時代雜誌 Richard Corliss 推出 25 部經典動畫排行榜, 老實說對這個 list 不太滿意, 馴龍高手? 哪吒鬧東海? 宮殼機動隊? 凱爾經的秘密 ? 美國鼠譚 ? 龍貓? 在哪??每次看到這種排行榜都覺得少了ㄧ些歐洲, 和華語世界的影片代表. Cartoon Brew 網站也提出幾部自己喜歡, 但我沒看過 (更好奇) 的影片 Fritz the Cat, Heavy Traffic, Allegro Non Troppo. 請問大家心中的前 3 名是哪些?


Time Magazine’s 25 All-Time Best Animated Features

1. Pinocchio (1940)
2. WALL-E (2008)
3. The Bugs Bunny/Road Runner Movie (1979)
4. Dumbo (1941)
5. Spirited Away (2001)
6. South Park: Bigger, Longer & Uncut (1999)
7. Up (2009)
8. The Triplets of Belleville (2003)
9. Finding Nemo (2003)
10. The Little Mermaid (1989)
11. Toy Story 3 (2010)
12. Toy Story (1995)
13. Snow White and the Seven Dwarfs (1937)
14. The Adventures of Prince Achmed (1926)
15. Wallace & Gromit in the Curse of the Were-Rabbit (2005)
16. Happy Feet (2006)
17. Akira (1988)
18. The Lion King (1994)
19. Tangled (2010)
20. Paprika (2007)
21. Kung Fu Panda (2008)
22. Dr. Seuss’ Horton Hears a Who! (2008)
23. Yellow Submarine (1968)
24. Fantastic Mr. Fox (2009)
25. Lady and the Tramp (1955)

  1. 木偶奇遇記, 1940
  2. 瓦力, 2008
  3. 瘋狂兔寶寶, 1979
  4. 小飛象, 1941
  5. 神隱少女, 2001
  6. 南方四賤客, 1999
  7. 天外奇蹟, 2009
  8. 佳麗村三姐妹, 2003
  9. 海底總動員, 2003
  10. 小美人魚, 1989
  11. 玩具總動員3, 2010
  12. 玩具總動員, 1995
  13. 白雪公主, 1937
  14. 阿基米德王子歷險記, 1926
  15. 酷狗寶貝之魔兔詛咒, 2005
  16. 快樂腳, 2006
  17. 阿基拉, 1988
  18. 獅子王, 1994
  19. 魔髮奇緣, 2010
  20. 盜夢偵探, 2007
  21. 功夫熊貓, 2008
  22. 荷頓奇遇記, 2008
  23. 黄色潜水艇, 1968
  24. 超級狐狸先生, 2009
  25. 小姐與流氓, 1955


木偶奇遇記, 1940


瓦力, 2008


瘋狂兔寶寶, 1979


小飛象, 1941


神隱少女, 2001


南方四賤客, 1999


天外奇蹟, 2009


佳麗村三姐妹, 2003


海底總動員, 2003


小美人魚, 1989


玩具總動員3, 2010


玩具總動員, 1995


白雪公主, 1937


阿基米德王子歷險記, 1926


酷狗寶貝之魔兔詛咒, 2005


快樂腳, 2006


阿基拉, 1988


獅子王, 1994


魔髮奇緣, 2010


盜夢偵探, 2007


功夫熊貓, 2008


荷頓奇遇記, 2008


黄色潜水艇, 1968


超級狐狸先生, 2009


小姐與流氓, 1955



CartoonBrew 連結:
http://www.cartoonbrew.com/cartoon-culture/time-magazines-25-all-time-best-animated-features.html

時代雜誌 Time Magazine 連結:
http://www.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,2079149_2079152_2079188,00.html
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2011-06-04

2011-06-03

【英國動畫的實用性 ( 轉貼 ) 】【W⁺】

轉載| 英國動畫的實用性 (來源網頁)


非常棒的動畫分享平台,視野非常國際化


[ 轉貼內容 ]

這篇文章是轉載薛燕平老師的著作《 英國動畫 》中圍繞“英國動畫的實用性”的四段話,我認為這四段話對我們會很有幫助,讓我們認識到外界的同時也能認清我們所處的環境。

那接下來,就讓我們伴隨著一些英國產的實用性動畫作品往下看吧!





英國動畫的實用性及其成因

英國大使館每年都會和中國傳媒大學搞一些文化交流活動,例如動畫MV展、設計師講座,旨在推廣英國創意產業。 每次活動結束時觀眾都會收到一份條查表,我印象最深刻的一個問題是“你覺得英國是創意發源地嗎?”我不知道他們可以如此自信以至於問出這樣子大的問題,搞得全世界似乎只有英國人會思考。 但是有一點不容置疑,英國確實是最早(1995年)提出“創意產業”這一概念的國家之一,近年來倫敦更是成為世界創意產業的中心。 皇家藝術學院的院長這樣評價今天的英國創意產業:“從某方面講英國正在經歷一場創意革命。當然,我們並沒有發明設計、廣告、時尚、廣播、電子遊戲等事物,我們只是給這些領域起了名字,貼上標籤,讓人們認識到他們的價值而已。作為國民經濟的一部分,創意產業很早以前就開始了。我們不是第一個搞創意產業的,但我們是第一個使用創意產業這一名詞的人,並且對其極為重視。我認為創意產業在英國GDP中的比例比其他國家要高,站了英國整個經濟的8%。這個比例很高,其發展速度是國民經濟平均發展速度的三倍,所以倫敦有很多創意公司。”


英國政府支持創意產業的力度與日俱增,十幾年前就開始對包括動畫在內的文化創意產業狀況進行評估——從廣告到電子遊戲,一共分為13個類別,其中有七個類別與動畫有關。 由此看來,在英國動畫可以乾很多事情,而不僅僅是講故事。


其實動畫除了作為敘事性藝術品在電視台與電影院放映外它還有很多其他功能:動畫MV,動畫廣告,建築瀏覽動畫,電子遊戲過場動畫,影視作品的動畫片頭、片花,電影特效,舞台表演的多媒體展示,電視節目包裝,工業設計演示動畫,文化遺產數字化保存與演示,甚至動畫電子賀卡與DVD光盤動畫菜單。 在英國幾乎每一位動畫藝術師(不論名氣大小)都參與過實用性動畫項目的創作,並湧現出一大批像激情動畫公司、阿卡工作室等享譽世界的本土動畫公司。


製作實用性動畫的好處顯而易見——錢多! 無論是製作預算還是創作者的報酬都是製作個人藝術短片所無法比擬的。 看著那些世界頂級商家客戶名單,我想任何一個動畫師都會怦然心動。 在賺取高額利潤的同時(其利潤率遠比製作電視系列動畫片高得多),這些製作實用性動畫的公司還借助與世界一流商家合作之名提高了自己的知名度與影響力。 於是又有新客戶慕名而來,或製作實用性動畫或投資創作敘事性動畫,動畫運營的良性循環就此建立。

.........



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2011-05-03

【V-Ray 2.0 for Maya】

(以下用 Storify 做整理,請繼續閱讀



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2011-04-25

【GLGE - WebGL framework library】



網路 3D 的可能性其實非常值得想像一下!或許哪天,玩 3D 擬真遊戲不必再下載,只需登入帳號,便可開始玩了,如同現在不斷興起的許多雲端應用一樣。甚至也可能變成是 Facebook 當中的小遊戲。

之前也曾介紹過一些不錯的應用技術:
【Fractal Lab 碎形雲端實驗室 - 別懷疑,就是在網路上】
【Path tracing - 雲端 Render 】
【在 iPad 上玩 3D】

甚至可以想像,Maya 會不會有天也會雲端化,變成一個 App,就像是現在也有雲端版的 Photoshop 一樣。假如再配合像是 Aniboom 動畫雲端共創這樣的平台,那不管走到哪,只要手上有台筆電或是 iPad 能上網,就能夠與世界各地的好手們一起做動畫了!

或許有點天方夜譚,但是,就像是十年前我們也無法想像今日~網路如此普及,iPad 平版熱潮,社群媒體發達,以及雲端應用的發展潛力等等現狀,世界改變的速度如此之快,三五年後會如何,誰知道呢?


What is GLGE?
GLGE is a javascript library intended to ease the use of WebGL; which is basically a native browser javascript API giving direct access to openGL ES2, allowing for the use of hardware accelerated 2D/3D applications without having to download any plugins.

官方網站:http://www.glge.org/


轉貼介紹:
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2011-04-17

【音樂在動畫Demo中的地位作用】




Animation Mentor客座博主Travis Tohill談音樂在動畫Demo中的地位作用


Victor Luo's Animation Space
轉貼自此 ( 連結 )

Animation Mentor的Guest Blogger,動畫師Travis Tohill說:

老實說,我覺得音樂在一個Demo Reel中一點也不重要。我很懷疑雇主憑著demo裡選擇的歌曲去僱一個動畫師這種辦法的有效度。

Honestly, I don't think music is important at all on a demo reel. I would question the validity of any recruiter that wanted to hire an animator based on their song choice.

我其實從來不在我的demo裡放音樂。有些人愛在他們的動畫demo裡放一首重口味的搖滾歌曲或者節拍很重的舞曲來幫忙給娛樂性加分,這我很能理解。個人來講,我不喜歡放任何會導致從動畫上分散注意力的東西,這包括音樂和包裝。

I have actually never put music over my demo reel. Some people love putting a big rock song or a dance beat over their animation to help the entertainment factor, which I totally understand. Personally, I don't like putting anything on my reel that distracts from the animation. That includes both the music and the packaging.

我不希望有人像看電影一樣看我的demo,我也不想他們花時間盯著我郵過去的華麗的包裝盒看。目標是讓他們關注他們看的動畫。我聽說很多的雇主會關掉音量如果背景音樂太分心,而對你的對話沒有幫助的話。

I'm not hoping someone watches my demo and is entertained in the way they would be by a movie. I also don't want them spending time staring at the ornate box I sent it in. The goal is to have them focus on the work they are watching. I've heard that a lot of recruiters will turn off the volume if there is a distracting song playing, which won't help your dialogue shots too much.

有個業內資深的朋友告訴我,雇主圈有個不成文關於demo reel的假設,那就是,包裝愈花俏愈精美,動畫愈不怎麼樣。

I was told by a friend who has been in the industry for a long time that there was a general assumption among recruiters about demo reels: the fancier the packaging and presentation, the less likely the animation is good.

“少即是多”這話對demo reel來說絕對是正確的。

Less is definitely more when it comes to demo reels.


轉貼自此 ( 連結 )  Victor Luo's Animation Space



【W⁺】 這個任何行銷的觀念都一樣,不管是品牌還是個人。即便是 demo reel ,也需要看是要做給誰看,找工作用的?還是炫耀展示用的? 如果是找工作,也需要看是什麼類型的公司?考量是否需要針對不同公司作不同版本?還是不管,就做一種就好,也都需要做選擇與判斷。

音樂在 demo reel 中重不重要?其實也要看做的動畫是什麼類型的吧?比如跳舞類的肯定是表演與音樂節奏並重,只看畫面是不會曉得動畫與音樂的 timing 是否合拍與到位。

個人看法是,只要專業的根本~表演~本身做得夠好,就有很多可以加分的空間;反之,如果表演本身亂七八糟,還耍花招,那就讓人覺得本末倒置、甚至是喧賓奪主的干擾,讓人覺得有模糊焦點、魚目混珠之嫌。

問題是,有多少人會知道自己的東西是做得不好的?(那還敢去應徵!?)

有個老闆會在乎表演的基本功,能做到導演要求的動作就好,那他就不會在意整體的安排與設計,包括音樂。有的老闆期望動畫師具有整體掌握的能力,能設計表演等等,那或許會期望動畫師的 demo reel 是有經過整體設計的,當然,包括音樂與畫面相互配合的整體節奏。

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2011-04-09

【獨立製片集資平台 - IndieGoGo】




這資訊是來自下面這部動畫 - Black Sunrise - Trailer




在簡介裡說明了這部動畫預告也同時在 IndieGoGo 募資籌款中 ( 網頁 )

導演 Nick Cross 已經有十二年七部動畫短片製作的經歷,黑色日出 ( Black Sunrise ) 是他的第一部動畫長片,當然,這將會耗費大量的精力與時間,於是,他希望可以透過募款,籌措足夠的資金,以便能全職投入於動畫的創作,而不必再蠟燭兩頭燒,在創作與接案賺錢之間進退維谷。


這聽來像是全世界每個創作者的心聲,是吧?


Web 3.0 後 PC 時代 - 新媒體浪潮 逐漸高漲的態勢中,透過網路,確實有著許多顛覆傳統創作流程的可能性,包括 雲端群眾共創、包括新通路的出現。除此之外,資金,這項重要的關鍵條件,也同樣是每個創作者所關注的焦點,期盼著網路能帶來新的籌募來源,且同時不會有太多限制,能保有原作者的初衷,而這點, IndieGoGo 也提供這樣的保證,在下面這段影片裡也有提到。

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2011-03-08

【2D+Depth 轉 3D:kuencula(轉貼)】


轉貼自:Drake's blog【2D+Depth 轉 3D: kuencula】

kuencula操作簡介,範例圖片版權為digimax所有。
download: http://kuencula.blogspot.com/
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kuencula 標準版 3.01 剛剛問世。它接受一張 2D 圖像(color map)與深度圖(depth map),然後會產生 n 個不同視角的圖出來的程式。
由 kuenbu、sasanala 與我三人從一開始的討論,到後來由 kuenbu 獨自操刀完成。只要你有辦法提供一張圖,然後搭配上另一張深度圖,就可以產生出 8 張(暫定)不同視角下的圖來。其中輸入的兩張圖的大小比例要一樣,建議大一點。深度圖的部分,使用 gray-level 的圖表示即可,最近的值是 255(白色),最遠的值是 0(黑色),單一個 channel,8bits。
裏頭使用的圖例,全來自太極影音的製作團隊,其中包括供花博真相館放映使用的「面對台灣的真相」,以及購買自第三方單位的「八八水災照片」。使用的版權皆歸太極影音所有。唯此合作計畫由我主導,與台灣大學網媒所建立合作的密切關係,彼此分享資源與腦力。整個程式尚未完成,但已經導入公司內容,供製作人員使用了,初步成效有達到,一切還在開發進展中。
kuenbu 同時弄了個 video。Good Job, Kuenbu!
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2011-02-20

【第83屆奧斯卡最佳動畫短片作品欣賞】


這篇 PO 文是因為看到~動畫筆記本的文章


「一週後(台北時間28號白天)奧斯卡金像獎即將在洛杉磯揭曉,相信提名的這三部動畫長片大家都看過了,5部動畫短片你也可以在這個連結看到完整的動畫,這邊你可以替你喜歡的影片投下自己寶貴的一票,投票在台北時間27日結束。」

以下整理出一些相關資料:

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2011-02-07

【Aniboom 動畫雲端共創】


這次的版本更棒了!也是很不錯的簡報動畫應用,透過影像讓你一目了然!

也是最接近 ICC 數位共創 的真實案例。幾個月前看到時,也算給了自己一劑強心針,確信雲端共創的可能性並非天方夜譚。


官方介紹~http://www.aniboom.com/Work/About/

WHAT IS THE AVS?(以下是筆者的不專業翻譯)

The Aniboom Virtual Studio (AVS)是全世界第一個雲端線上的動畫工作室。在這裡,你可以從事動態影像、電視影集、廣告、家庭娛樂 ... 等等的工作,不管你身處在世界上哪一個角落。你可以選擇你想要的工作時程,只要不抵累 ,並且交出高品質的作品。

AVS的工作項目包含 2D 和 3D ,有故事創作、角色設計、場景設計、動畫師、建模師、角色設定師 ( riggers )、貼圖繪製、 matte painters、場景美術設計、燈光師、各類技術指導,還有專案管理或製作人。


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2009-05-10

台灣動畫產學共同開發聯盟

來源:台灣商務網  記者:陳資緯  發佈時間:2009/5/7  

【台灣商務新聞通訊社/陳資緯 報導】

由國內動畫業者共同聯手成立的「動畫產學共同開發聯盟」(「動盟」),於6日正式宣告啟動,預期未來5年將致力於推動廠商大型化及培養中高階實戰人才,保守估計可望促成國內動畫產業產值增加新台幣10~12億元,進而強化台灣動畫產業價值鏈,合力搶攻全球逾300億美元的電腦動畫市場。

「動盟」由西基電腦動畫公司總經理施文祥擔任召集人,台灣藝術大學教授石昌杰、資策會數位教育研究所副所長黃宛華擔任協同召集人,前首映創意公司執行長王世偉擔任聯盟執行總監。未來將整合產、官、學、研各界力量,透過資策會執行經濟部工業局委託之數位內容學院計畫所建置之「專案共同開發平台」,將動畫產業與資源化零為整,強化國際競爭力。

「動盟」成立初期由國際大廠AutodeskIntelNvidia等三大贊助夥伴策略合作支援「專案共同開發平台」,提供給會員廠商間共同開發專案所需之各項軟硬體設備,會員招收的對象將為國內動畫廠商、設有動畫相關科系之大學,以及相關領域之專家個人等。

經濟部工業局呂正華組長表示,動畫產業是政府的策略發展產業之一,有鑒全球動畫產業皆以技術門檻較高的3D動畫為主流,更需透過國際合作專案,快速地補足與國際接軌之缺口,在AutodeskIntelNvidia等三大夥伴及產、學共同協助下,「動畫產學共同開發聯盟」的成立,正扮演帶動我國動畫產業邁向成熟與促進產值的關鍵角色。

資訊工業策進會副執行長許清琦也指出,近年來國內動畫廠商受限於廠商規模小,業務過度集中國內市場,以致2008年產值僅達新台幣30億元,遠不及數位遊戲產值的283億元。因此資策會在工業局支持下,積極促成「動盟」成立並將資源「化零為整」,建立國際專案的分工機制及原創自製能力,以有效擴大經濟規模。

擔任「動盟」召集人的施文祥認為,國內動畫產業人才嚴重不足,無力承接動輒300~500人規模的國際大型專案,「動盟」未來將規劃由主力廠商引進國際大型專案,透過「On-Job-Training 國際專案實作」、「專案開發團隊育成」、及「產學合作」等模式,提升國際接案能力,並由會員廠商各自貢獻專長共同執行專案,進而使台灣成為全球動畫產業鏈的一份子。

「動盟」執行總監王世偉表示,凡動畫廠商符合一年以上合法登記之本國公司資格,並有5人以上動畫製作團隊,曾開發動畫作品且能提供該動畫作品集(DVD),經審核通過,即可加入成為聯盟會員。預期未來5年將促成中小型廠商聯盟會員員工人數與經營規模成長35倍,培養500位產業中高階實戰人才,提升10~15家中小型廠商具備國際化開發能力。

此外,數位內容學院的「專案共同開發平台」提供「國際專案」和「原創自製專案」兩種團隊開發合作案,申請條件為屬國際級動畫製作專案,其規模須台幣2,000萬以上,屬國內大型專案則須台幣1,000萬以上,每一專案至少有3家以上的業者共同參與,且所有參與專案廠商皆須導入國際級專案製作管理系統。

「動盟」企盼未來能以台灣動畫產業領頭羊之姿,協助推動產業升級,共同為開創動畫產業商機的目標而努力!
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