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2011-12-03

【太空人喬治動畫短片 - 幕後製作 - Part2】【W⁺】


MWSnap029



Spaceman George by Jim Levasseur


接續上篇所講的工作流程概述角色的建置,此篇會說明創作者怎麼開頭,而作者 Jim Levasseur 將告訴你~ 做就對了...





Thinking about space

所以,該讓太空人喬治做些什麼呢?(故事要說些什麼呢?先從角色的造型來看有什麼可以發揮延伸的~)我對喬治造型比例的第一印象~集中在他的大頭盔,寬肩膀,短小精實的下盤。我想~在他太空衣下應該有著相當健美的肌肉,讓他看起來~理所當然地像是個厲害的英雄人物。

但是,如果這把看似招搖又超大把的槍是「虛有其表」的呢?如果喬治這傢伙實際上既懦弱又笨拙勒?而他身上笨重的衣服其實讓人覺得可笑,一點也不具威嚴。因此,我便勾勒出了一個簡單的故事輪廓:

  • 太空人在宇宙護衛著,他感到無聊,又渴望有所行動。
  • 他高估了自己的能力
  • 最後以一個尷尬的方式收場

這樣一個基本的故事雛形,已經足以作為一個開頭,我相信接下來在 Maya 的製作中~將會有更進一步的發展。   要找到「完美的參考影片」或做到「毫無瑕疵的blocking」是不切實際的幻想。唯獨你真正的身體力行付諸行動,「好點子」才會跑出來。(做下去就對了!


“All the best ideas come out of the process; they come out of the work itself . . . if you just get to work, something will occur to you and something else will occur to you and something else that you reject will push you in another direction. Inspiration is absolutely unnecessary and somehow deceptive.”

「所有的好點子都是出自過程;都來自工作當中 ... 。因為當你做下去的時候,就是會有些東西跑出來,而跑出來的這些東西又會再啟發你。即便是在過程中被你取捨掉的那些東西,也是幫助你前往另一個方向。空等靈感這回事是完全沒必要的,那只是某種裹足不前的說詞。」
Chuck Close, contemporary painter(當代畫家) (延伸參考文章


在接下來的章節裡,會秀上許多~混亂又沒啥吸引力的 playblasts 預覽影片。我將晾出「髒衣服」來解釋我的決策過程...



從哪開始 Where to Start

打開 Maya 看著角色的 T-pose(原始狀態),就像是面對著一張巨大的空白圖畫紙。你知道你應該要找個地方起頭,但選項似乎多到無從選擇。有時候,一個簡單的呼吸循環(breathing cycle)能幫助你開個頭。而我不認為這是個「動機不明」的動作(移動身體局部,就只是動動它們),因為這些動作是對先前疑問(What if)的具體回答~關於喬治的姿勢動態,以及角色動能的預設(default energy level)。


過程中,我也在角色設計上逐步調整,縮短了他的手臂長度,也縮小了他的手套跟槍。原本的模型當然很具吸引力,但我猜想他的指關節有可能會刮到地板,而這會讓後續製作上變得更複雜。這些修改調整很輕微,但卻能在最後修飾階段幫上大忙~減少「修穿幫」的工作

MWSnap029
點擊圖片至原文網頁看影片(因為作者沒開放)

自我檢討 Self-critique


這裡的呼吸方式太不引人注目,太無聊,遊戲中誇張的動作是很常見的。但在最後一卡 George 急促、不停歇的大動作中,呼吸卻是很好的陪襯。

我還在熟悉骨架,我原本想做一段角色在呼吸的基本層,或把它再做誇張一點,但當我想到可以用一段擦槍走火戲碼代替時,我就放棄了這段呼吸的劇情,專心講故事。

(自我檢討這段的翻譯要感謝 【J⁺】的拔刀相助!)

下一回 ... 【Early Blocking】 ... to be continued ...

看上一回~【Part1】工作流程概述、角色的建置





太空人喬治:這篇拖好久~快翻下篇!不然我真的要開槍了!Spaceman-George

本文網址:http://animapp.blogspot.com/2011/12/spaceman-george-making-of-part2.html

本文縮網址:http://goo.gl/jbu4q
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【Pigeon Impossible Podcast #003~#004 】【Chris⁺】



獨立創作家 Lucas Martell 的創作分享(#003-#004)

在此非常感謝獨立創作家 Lucas Martell 的無私與用心。

中文字幕:
請點選影片下方的Select Language,然後點選 Chinese, Traditional ,即可享用繁體中文 ~

Podcast #3 Multipass Lighting

Podcast #3主要講解分層算圖的概念,作者解說PI的拆圖的過程以及一些技巧方式,其實分層算圖的好處非常的多,除了增快算圖的時間,當我們拆解出來的圖層越多,可以對畫面做細節調整的部分就更多,如果您是要當動畫燈光師(Lighter)或是特效師,這是你一定要瞭解的程序噢~~在台灣許多爾外的3D教學機構往往都會跳過這個關鍵的部份喔。

Podcast #4 Lighting Hacks

Podcast #4更是進一步討論如何讓您的工作流程透過燈光的設定匯入匯出變得更加有效率噢~~因為這一兩篇的PI PODCAST系列主要是在討論燈光的分層算圖的基本知識與一些燈光綁定的教學,而譯者並非這個領域的專長,如果詞句有翻譯不當的地方, 請多見諒或是跟我說一聲:)

作者: Lucas Martell
Pigeon Impossible 官方網址: http://pigeonimpossible.com/
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2011-11-27

【如何利用動畫短片創造利潤價值 PART 1】【Chris⁺】

(圖片擷取自原文頁面

原文:Making money off of short films (Part 1)
作者:Lucas Martell
譯者:Chris Deli


常有人這樣問我,這個動畫短片這麼成功,
但他是否有為你賺取任何利潤?

答案當然是...沒有!
有許多的創作者多年來嘗試著讓短片有利潤價值,老實跟大家說,根本就不會發生!(歡迎各位針對這個評論筆戰)(譯者:不代表本部落格立場...冏) 讓我先來舉幾個例子,這些是你們覺得成功的短片: Red vs. Blue… The Guild… Dr. Horrible’s Sing Along Blog… 但它們並不屬於短片電影,他們是屬於電視劇集類型。唯一與一般影集不同的是這些影片長度偏短,並且是特別為網路媒體設計的。即使是 Dr.Horrible 他的整個影片長度加起來也有42分鐘,稱不上短片。

(譯者:以下是作者分析的幾個通路)

DVD

面對面現實吧!現在有幾個人去購買動畫短片影集?
以我的例子來說,到目前為止,我只賣出了122個DVD,他為我帶來752.86美金收入。我非常非常感謝那些購買我DVD的人,但他並沒有為我帶來任何的利潤,因為我花費在影片製作與參加動畫電影節目總共是 $20,000 美金更不用提到 10,000 小時的人力,連第三國家都賺的比這多。

iTunes.

很多人認為 iTunes 的出現是一個打開短片電影價值的關鍵,但是透過 iTunes 的營運方式有幾個問題…

第一,創作者幾乎不太可能直接把短片放上到 iTunes ,你無法直至接把短片寄給 Apple,你必需透過發行商才有可能。當PI 發行的時候,在 iTunes 上唯一的發行商只有 Short International ,而他們只負責有奧斯卡提名的短片。雖然現在有多了其他的發行商,但他們並沒有帶太多的幫助。

第二,就算你把短片動畫放上 iTunes ...你要面對的是如何把吸引觀眾來看。發行電影通常都有行銷費用和吸引人的預告片,但是對於短片來說你幾乎是不可能放出一個5到6分鐘的預告片。我當初有幫 PI 剪了一小段的預告,但他單純只是個用來吊一下那些有在注意我部落格的人的味口以及當做電影節的片段。很少人會看過這個預告去後購買我的短片。

第三,如果你使盡了各種方式,你達成了以上兩個條件。你把短片放上了  iTunes 並成功的吸引了觀眾來觀賞,但觀眾接下來必須花 1.99 美金去購買他,因為短片並沒有出租的服務。觀眾也有可能選擇用同樣的價錢來出租出版電影。說真的,有誰願意花錢購買5分鐘的短片,更何況他們對劇情內容一概不知,寧可願意把錢花在已經有大量宣傳與很多評論的電影上。

以上三個要點完全把 iTunes 這個通路可能性給抹煞了。


YouTube 合作播放平台 ( YouTube Partnership Program. )

這可能是大家覺得為最有可能性~利用短片賺錢的通路。在這平台上已經有很多成功利用這台平台賺取利益的例子,但是很可惜的是大部份這些影片都是系列化的影片。

他們都是以一個星期放出一部影片為主,基本上都是沒有成本,但是卻能吸引一群觀眾~每個星期來觀看這些影集,基本上大多的影片很難超過百萬點擊率。但假設說你有非常多的影集,有可能可以用集數涵蓋掉。讓我們把這套模式放用在短片影片上,48-hour 電影節 ( 每部電影規定需要在一個週末也就是48小時內完成~ 48hourfilm.com ) 裡面的影片是最廉價的短片製作方式:基本上每一組拍攝小組約15人,假設說他們花了兩個工作天(一天8小時), 然後以每小時10塊美金當作薪資。每部影片將會花上 美金 2400元(15人*2天*8小時*10塊美金),在這前提下你的地方與設備都必須是免費的。

現在讓我們來看看 YouTube 合作平台所帶來的收入,這個不太好回答的問題,可以從這裡找到答案 。基本上 Youtube 有合約限制他的合作對象~公開他從影片得到的收入。因為我不是 Youtube 的合作對象,我只能用猜測的(我有被邀請加入,但我拒絕了,等一下你就會知道為什麼)。最可觀的數字應該是 1000 次瀏覽可以賺取美金 2.5 元,所以一個觀賞人數可以賺取 0.0025 美金。但是有部分的合作對象~表明了一次瀏覽並沒有讓他們賺取這麼多。另一個調查數據顯示,如果一天有 2000~3000 個瀏覽可為他帶來 100 塊美金,依照這樣的計算,一個預覽大約 0.0013 美金($100 / ( 2500 x 30)),讓我們把這些最高利潤數據做一個假設性的情境~

假設說,你創作了很驚人的短片電影~ 48Hour 的風格,一部花了約 $2400 美金。你把它放在Youtube上,然後有了上百萬的瀏覽, 1,000,000 瀏覽 * 0.0025 = $2500。 這代表了你的成本超低,但是是部非常驚人的影片,你只賺了$100美金… 讓我們面對現實吧… 你辛苦創作短片,得到的微薄的錢,大蓋在員工身上就花光了。

所以說這個通路有可能嗎? 當然有可能,如果要依照這個商業模式生活,你必須在一個星期內創作出兩部這樣的影片,永遠都要。這並不是簡單的事,再加上,如果成功之後,你也是成為之前我們提到的影集創作者~當然並沒有什麼不對。大部份的人是有可能有這實力照這樣的模式生活,但是請記住,他們所做出來的東西是快速又廉價,這代表著品質永遠是擺在後面的,可是當你想做的東西是需要花點時間與精力的,他真的會讓人驚艷嗎!?

聽起來可能有點尖酸刻薄,但我真的不是有意的。我並不會希望把製作 PI 的經驗換成任何東西,全部工作人員都是為了「經驗」。 但無可否認,如果有真的有任何通路或可能性~讓創作者能夠依靠短片生活不是很棒嗎…?


這將會是我在PART 2所要探討的...


(譯者:這是個言論自由的地方,希望大家對於作者一些看法~可以表達建設性的建議,或是不同的看法,但絕不代表本部落格任何立場 :D )
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【AnimApp 一週影片集 11/21 ~ 11/25】【J⁺】


本週最受歡迎影片: 
【BEAT - 耶路撒冷學生動畫】【W⁺】
這間位於聖地的學校所創作出來的作品時常讓人驚艷~這次的BEAT~形式上是簡單的方塊世界~但最終的呈現卻不簡單!特別喜歡心臟位置的方塊設計!
作者網站:http://www.orbarel.com/


【W⁺】都忘了說~音樂節奏很重要!是這作品的核心語言!


【Streamschool - 匈牙利停格動畫】【W⁺】
故事講述一個小女孩與水的學習冒險~從山川小溪一路流向大海的過程。旁白是匈牙利現代詩人Zsolt Miklya寫給小孩子的創作~
學校:Moholy- Nagy University of Arts and Design
幕後製作:
http://vaczpeter.blogspot.com/2011/11/making-of-streamschool.html




【繪畫參考資源分享 - PoseBook】【W⁺】
這本在 iPad 上的 App 書~提供了超過兩千張的參考圖片,主要是人物的Pose,有各種角度還有剪影。還有六段教學影片...etc。另外~App有分為男女版本。~像這樣除了圖庫外,還加上教學影片,藝術家範例等等的學習工具,確實不只是把紙本書翻印到APP裡!售價:$9.99(一個App)
官方網站:http://posebookbysilver.com/
Female App:http://goo.gl/GojM8
Male App:http://goo.gl/4cp2K




【Blue Sky 藍天動畫雕塑家 - Michael Defeo】【W⁺】
AnimApp文章:http://goo.gl/zAv7r
一開始是這一系列「巴黎男女」影片的角色造型很吸引我,最後才促成了此篇。Michael Defeo 是 Blue Sky Studios 藍天動畫工作室的雕塑建模部門的總監,是很關鍵的開朝元老。從冰原歷險記、荷頓奇遇記...到2012上映的冰原歷險記4,還有改編自美國童書大師 Dr. Seuss的動畫電影 - The Lorax ... 都有參與負責。




【雕塑解剖學App - Michael Defeo + Scott Eaton】【W⁺】
Michael Defeo介紹文章:http://goo.gl/zAv7r
此篇的資料蒐集還讓我發現~Michael 和我很喜歡的雕塑家 Scott Eaton 即將於2012第一季聯手推出這款「雕塑解剖學App」,非常期待。
Scott Eaton 是麻省理工畢業的,後來又跑去義大利佛羅倫斯學習雕塑、解剖學~有興趣的話可以看此篇:http://goo.gl/hR5zd




【鞋貓劍客精采片段-尬舞篇】【Y⁺】
音樂跟舞蹈都很好玩,大概能屢獲許多貓迷的心吧。有跟Pixar巴斯光年佛朗明哥舞一別苗頭的味道。 巴哈新聞:http://gnn.gamer.com.tw/5/59985.html




【Sing in my own way - 椙本晃佑】【W⁺】
轉貼自 2D動畫作畫交流會 社團 Wong Alan 的分享~
『椙本晃佑製作的《これくらいで歌う》獲得第 13 屆 DigiCon6 亞洲動畫大賞金賞。
其他TBS得獎影片介紹: http://gnn.gamer.com.tw/1/59901.html
另外【狼烟动画】的《功夫料理娘》亦獲得銅賞! 』


【W⁺】中國【狼烟动画】的《功夫料理娘》




【MGMT 捲紙風 MV】【J⁺】
如果覺得風格很熟悉的話,這部的作者,曾經製作過很可愛的 [大頭印第安小人 - Apache MV] http://vimeo.com/22679618

滿喜歡這部的構圖 / 一層一層的感覺 / 大小比例不一的色塊感

他的部落格也分享了創作過程~ 從接案~到歌詞意境表達~字體選擇..等
http://goo.gl/PuQFk


【大頭印第安小人 - Apache MV】


【動畫短片 - beatbox 口技章魚】【J⁺】
摘錄幕後製作~
質感: 興奮時會變色,C4D 新的 SSS 質感很棒,透透感在背光下,特別好看
音效: 整部片都在海底,如果從頭到尾,都用 [混濁、扭曲] 的海底音效,觀眾一定覺得很累,所以選擇了 [清澈、寬敞] 的音效設定
骨架: 盡量自動化,一個章魚觸手只用了兩個控制器,其它動態都由電腦產生

墓後製作: http://youtu.be/BrYLxRsqQfQ
使用軟體: http://www.maxon.net/en/home.html (Cinema 4D)
臉書官網: http://goo.gl/W1KGf


墓後製作:




【Old Spice 又來了 - 熊熊篇】【J⁺】
更多 Old Spice 廣告:
1. 女士們,看你的男人,再看我篇: http://youtu.be/owGykVbfgUE
2. Swan Dive 天鵝跳水篇: http://youtu.be/uLTIowBF0kE
3. Terry Crews 力力力量篇: http://youtu.be/LCl5uyn5K7k
很喜歡這個團隊做的東西~ 他們的 Youtube 頻道:
http://www.youtube.com/profile?user=oldspice


女士們,看你的男人,再看我篇


【Karen Yeh】 意外看到靴貓版的XD




【待遇太差!日本動畫人員設立協會JAnicA】【Y⁺】
JAnicA,是Japan Animation Creators Association(日本動畫創作者協會)的縮寫,雖然說是07年的舊新聞,不過還是有值得借鏡的地方。從官網更新來看,這個組織仍然有在積極運作(?)甚至還有提供會員健康保險的業務(?),憑著我完全外行的日文,大概知道他們持續每年都會發布產業調查跟勞動白皮書之類的資料。

【轉錄】台灣網友yorozuya轉載對岸的新聞整理。
http://www.wretch.cc/blog/yorozuya/10156138
摘錄:沒有休息地連畫200張圖稿,月收入僅數萬日元,而且沒有社會保障也沒有退休金—雖然日本被稱為動畫大國,但因為勞動時間過長及報酬過低,已經使這一行業漸漸人才流失。為了改善動畫製作的工作狀況及勞動環境,13號動畫人與導演們設立了「日本動畫人•導演協會(JAniCA)」協會。在動畫業界還是初次成立這種類型的協會,主要是向業界要求增加報酬與支付加班費等。(所以即使是日本這種動畫大國,動畫從業人員仍然沒有所謂工會的組織存在,而是屬於輔導性質財團法人的協會)

在東京動畫公司工作了兩年半的一位三十二歲的女性說:由於這份職業是我從小的夢想,所以從公司職員轉職到了動畫公司。在這裡一天工作12個小時,但月收入只有以前的一半。即使通宵工作也得不到加班費,就連醫療保險也沒有。在做公司職員的時候,一個人住在高級公寓裡面,可轉職後就連房租也付不起了,只能回父母家住。生活費也大幅縮減,連化妝品也買不起了。由於醫療費太貴,有的同事甚至病情惡化了也不去醫院。就算不能去海外旅行什麼的也就算了,至少希望能過上普通的生活。(這也太卑微了吧 = =)
JAnicA官網:http://www.janica.jp/index.html



【3DVisualEffects】 【吳小旻】
http://brandonriza.com/3DVisualEffects/HTML/3DVisualEffects.htm



【給年輕女創意的50個忠告 - 胡湘雲】【W⁺】
台灣奧美廣告執行創意總監,來源網址:
http://work.omdigital.com.tw/magz/111107.html
雖然是 FOR 女創意的,但很多道理都是一樣的~
以下為親手打下的摘錄,共勉之,也歡迎大家也分享自己喜歡的:

10. 多結交見識廣、熱情創造、喜愛閱讀和藝術以及樂於思考的朋友,也讓自己成為那樣的人。因為我們的行業最終是需要感受的,如果你對生命中的事物毫無所感,你就無法真正享受這份工作,甚且無法做出觸動人心的作品。

13. 不要抱怨,更不要加入抱怨的小團體,捲起袖子找出解決的方法和資源。

18. 把英文弄好。他是連接世界很重要的一扇窗。

21. 對待團體慷慨些,即使這是你的想法甚至投入了大部分的力氣。記住,沒有人能夠真正拿走屬於你的才華和成長。

25. 比成就感更重要的事就是你工作的幸福感。它不完全建立在你賺多少錢,擁有多大的名聲,而是你和同事的關係、客戶的關係,學習尊重這些人。

26. 很多人都會翻看得獎作品集,從中獲取靈感。我要給你的建議是,不要把一件作品以看得懂看不懂為結束,這樣你是什麼都學不到的。遇見你喜愛的作品時,你要學會追蹤,深入去瞭解創作人和作品背景。每件作品都是人的某個觀念、某個生活經驗、某段很私人的思考撞擊出來的。你越瞭解其中,就會得到更多啟發。久了,你也會以那樣程度觀看並思考事情。

27. 這世界沒有秘密。所有能做好創意的秘密都公開了。重點是,你看到了嗎?你去做了嗎?你持續了嗎?你讓它成為你的習慣了嗎?

37. 有個雜誌問我,創意最遠可以到達哪裡?我的回答是,好創意可以穿透人心,那是它能夠到達的地方,也是它最美好的去處。我們幾乎沒有人是因為想幫某個財團或某個品牌賺更多錢而來成為一個創意的,幫客戶達成生意目標是我們的職業責任,我很高興幫我的客戶成功,但我鼓勵你要有超越這個層次的夢想,那會讓你更快樂。

38. 一件趕著放假而完成的作品,和一件不計時間精力去完成的作品的差別,可以說是天與地。你要優秀,就要付出代價,這很公平。

39. 「你在哪裡不重要,重要的是你往何處移動。你有多優秀不重要,重要的是你將會多優秀。」老生常談,但再受用不過。

48. 堅持、堅持、堅持,否則一切將不會如你所望。

【C⁺】"21. 對待團體慷慨些,即使這是你的想法甚至投入了大部分的力氣。記住,沒有人能夠真正拿走屬於你的才華和成長。"

不怕被別人抄襲, 只擔心自己想不出下一個創意, 就算對方抄襲了你的作品, 也只是間接證明你的眼光與構想是能夠成功的:)

許大家都看在眼前的一時成名而抄襲, 但我覺得更應該看到有名氣後的壓力與是否能夠有更多的創意東西去應對. 記得當年皮克斯, 在玩具總動員1的大成功後, 他們費了很多苦心, 才找到他們核心價值與成功的地方:)



【2011年美國動畫圈薪資調查】【W⁺】
動畫筆記本:http://www.animnotes.co.cc/2011/11/2011.html
摘錄:作動畫不能只靠熱血,薪資結構正常化是對專業的一種尊重,下面是美國動畫工會2011年的薪資調查,來源的資料是40小時週薪並以美金計算,下面直接換算成台幣月薪(1比30),方便各位比較...

另外,本篇可不是要你用這個數據去跟你老闆談薪水(如果你是在台灣的話),而是讓你對各國動畫師的待遇有個認識,薪水高低是相對的,不光只是當地的物價而已,一個地方產業的狀況也是重要的因素之一,美國因為有動畫工會的關係,每年都有這個數據可以讓當地的從業者參考,台灣如果也有這樣的調查,相信對台灣的動畫人,或是想進入這個行業的人會有很大的幫助。

【W⁺】這類「敏感」的文章~總是會不小心引起一些爭論~就像該文章的留言~「請問你知道舊金山物價是台灣的幾倍嗎?沒多少,3倍而以。寫這種文章之前,請把各地差異的民生物價一起評估進來,少在這邊發布這種以偏概全的文章,想激起什麼?」

當然確實在提供數據時,「精確」是很必要的,但其實也是某種主觀~就看你要跟什麼比。

論戰個人沒興趣,有興趣的是所謂的「工會組織」這件事,很想知道美國的「動畫工會」會做哪些事情。

【Viktor Qiu】如果薪資要反映物價,台北民生物價沒便宜,光是居住品質跟房價俺就該領年薪五百萬。
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2011-11-26

【替米老鼠音樂辯護】【J⁺】



[米老鼠音樂 / Mickey Mousing] 是一種完全模仿螢幕上動作的電影配樂方式。像 30、40 年代米老鼠卡通那樣 - 米老鼠的尾巴搖擺、腳步步伐,上下樓梯節奏,完全跟音樂吻合。




在影評界、學界,[米老鼠音樂] 常被看不起,大部份人認為那是懶散、老派的作法。但許多配樂大師的電影中,仍可常常看到這個技巧,像 Danny Elfman 的 [陰間大法師] / Hans zimmer 的 [神鬼奇航] / Jerry Goldsmith 的 [魔鬼總動員]

跟 [米老鼠音樂] 相反的是 Underscoring (低調音樂? 徵求翻譯) 音樂是畫面的輔助,它有主題性,也製造電影氣氛,像 Cliff Martinez 的 [天人交戰] / Michael Nyman 的 [鋼琴師與他的情人] / Gustavo Santaolalla [斷背山] / Thomas Newman 的 [美國心玫瑰情] / Alexandre Desplat 的 [諜對諜] / Philip Glass 的 [時時刻刻] 。這些人的音樂,很少強調已經在畫面上的東西。當然,我也很喜歡他們。

讓一些人反感的是,[米老鼠音樂] 太直接了,它告訴觀眾要看什麼,什麼東西重要,何時要哭,何時要笑,何時該緊張。持反對立場的人會希望配樂是在背景中,給觀眾一點反思的空間。坦白說,很多人不喜歡感情被大剌剌的操控。

Sidney Lumet 在他很有名的書 [Making Movies] 中就抨擊 [米老鼠音樂],不喜歡它的直接。開玩笑的說 John Williams 是 Mickey Mousing 之王。他確讚賞了 Bernard Hermann 是 Underscoring 作曲家之王,像 [迷魂記] (Vertigo) 就是很好的 Underscoring 典範。

這我都可接受。一個大剌剌的音樂像星際大戰的 Imperial March 沒有模擬兩可的空間,它直接了當告訴觀眾: 注意 ! 一個邪惡、極權的大魔頭要來了。這不就是為什麼這個旋律那麼吸引人嗎? 當呼吸沉重的黑武士 (Darth Vader) 準備跟反抗軍宣戰時,我們會期待比軍式化鼓聲、激昂管樂低調的東西嗎? 當然不會,輕柔的雙簧管一定行不通的。

imperial March 黑武士


當你覺得 [米老鼠音樂] 不留想像空間給觀眾時,再重新看 [魔女嘉莉] (Carrie) 中,舞會的那場戲,配樂 Pino Donaggio 的 [米老鼠音樂] 跟導演 Brian De Palma 的 [視覺畫面] 完全吻合,把觀眾帶入一個高潮,但是大家期待的不是畫面內的東西,大家擔心的是,女主角頭上裝滿血的桶子,何時會掉下來。

[魔女嘉莉] (Carrie)


事實上,大家推崇的 underscoring 代表 [迷魂記] 裡面也有 [米老鼠音樂] 的元素,毫無疑問的 Bernard Hermann 作的配樂很有層次,充滿很多情緒跟畫面衝突的音樂。但當男主角跟女主角瘋狂接吻時,那個配樂是很米老鼠式的吻合的。或男主角懼高症發作時,音樂也很吻合的表現出男主角的不安。再回想,不也是 bernard Hermann 本人寫下 [米老鼠音樂] 的歷史高峰,[驚魂記] 的淋浴戲中,藏鏡人刀刺女主角的節奏也跟恐怖的絃樂聲是米老鼠式的吻合的。

[驚魂記] (Psycho)



有時電影配樂應該退居幕後,獨立思考,對畫面作評論。有時電影配樂必須跟畫面結合,幫助觀眾了解角色當下的情緒。兩種方式都很棒。你可以一輩子爭論 Thomas Newman 的 [海底總動員] 棒,還是 Scott Bradley 的 [湯姆貓與傑利鼠] 比較棒,我會說,我們不用作決定更棒吧! 兩者都可同時欣賞!


原文:
http://peet.wordpress.com/2007/06/22/film-music-blog-a-thon-in-defense-of-mickey-mousing/
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2011-11-24

【Blue Sky 藍天動畫雕塑家 - Michael Defeo】【W⁺】

Mike-Defeo

Michael DefeoBlue Sky Studios 藍天動畫工作室的雕塑建模部門的總監(SUPERVISOR),是很關鍵的開朝元老。從冰原歷險記、荷頓奇遇記...到2012上映的冰原歷險記4,還有改編自美國童書大師 Dr. Seuss的動畫電影 - The Lorax ... 都有參與負責。

zbrushReel2011


更進一步的資料可參考如下:

個人官網:http://michaeldefeo.com
部落格:http://michaeldefeo.blogspot.com
Vimeo:http://vimeo.com/user3444256
生平介紹(PDF):
http://michaeldefeo.com/images/stories/defeoBio2010.3.pdf
履歷(PDF):
http://michaeldefeo.com/images/stories/Defeo_Resume_3.0.pdf


另外還找到一篇部落格文章:
【Michael Defeo - Blue Sky Studios (character development)】

部落格作者 JAMESENSE 記錄了 Michael Defeo 在知名國際影展 Animex 2010 上的演講內容。以下是翻譯內容:

Michael Defeo 最初是受到 Ray Harry Hausen 的影響,讓他走上雕塑藝術這條路。而他一開始是先從事商業廣告的偶動畫製作(1997年藍天被福斯買下前的前身公司官方版),隨後參與了幾乎所有藍天的作品,包括1998年獲得奧斯卡最佳短片的 Bunny ,以及之後大家耳熟能詳的冰原歷險記系列機器人歷險記,和荷頓奇遇記

接下來是一些技術性實用性的筆記內容。Michael 強調,參考照片對雕塑的幫助非常地大,而傳統美術的能力也俱一定的影響。另外,要在動畫雕塑這領域表現專業,就得明白一些重點:團隊合作,不管是和其他藝術家,或是其他部門。還要做好心理準備,接受關於專案會不斷地調整與改變設計上也會有種種限制。這是藝術應用於商業很典型的狀況。

Michael 在雕塑時,會先試著去捕捉、擷取故事中的某個瞬間畫面動態的肢體表現,賦予角色更豐富的情緒表達。增加姿態曲線的對比也會讓角色雕塑有更好的視覺構成(就像繪畫的構圖)。形塑立體造型時,必須對形體構成瞭若指掌,要像是能「看透」角色的橫切面一樣(知道每一區塊的厚度)。初步雕塑時,從簡單的幾個塊面開始,到後面一點的階段再來雕細(跟繪畫一樣,先取得基本、準確的造型)。而 Michael 投入在雕塑時,會假想自己就是這個角色(跟動畫師一樣),而這能賦予角色靈魂。

後來 Michael 發現了一個神奇的軟體 - Pixologic 的 ZBrush。雖然自此之後,傳統泥塑退居二線,但是,雕塑的基本原理和觀念都是一樣的。現在Michael 會透過 ZBrush 的 Z球拉出基本造形,然後調整出對的環狀部線,再透過正視側視(非透視視窗)來調整輪廓線。適時地退遠來檢視,在 ZBrush 上就是把物件給縮小一點,這會讓你更容易判斷整體造形。

演講中,Michael 還以他的作品為範例(不過我們看不到,只能看看Vimeo上的影片)。當提到製作女性胸像的捲髮時,他提示了可以運用「螺旋狀」的手法來表現捲曲的效果,並創造深度。

Paris Sketch 2


另外還有提到一個重點,就是製作角色的上眼皮時,要做的「厚實」一些。

不過電腦製作的最大壞處是,作品就只能在電腦裡,你沒辦法真真實實地觸摸到它們。不過呢~現在有了 3D 實體輸出機,能把你電腦裡的作品轉換成樹脂、塑膠材質的實體模型。不過現在的成本還是很高就是...。現在他也把一些數位輸出成實體的作品也公開到網路上了:
Clay Turntable

【W⁺】文章最後還有提到另一位優秀的雕塑家 - Damon Bard。他參與過功夫熊貓、料理鼠王和馬達加斯加...等等。
個人網站:http://www.bardsculpturestudio.com/


原文:【Michael Defeo - Blue Sky Studios (character development)】



今年【巴黎男女】系列作品,包含製作過程:

paris Man Sketch 2

parisMan3


parisGirl4


parisGirl3



另外,Michael Defeo 和另一位我很喜歡的知名雕塑家 Scott Eaton 即將於2012第一季聯手推出「藝用解剖學 App」(不只在 iPad 上,還會包括桌面版本...)

Zbrush 部落格文章:Artist in Action: Scott Eaton and Michael Defeo


Classical Anatomy for Artists anatomy App





相關閱讀:

【臉部雕塑教學 with Ryan Kingslien】【J⁺】
【數位雕塑家 - Scott Eaton】
【動畫角色解剖學】【W⁺】
【動畫角色雕塑幕後製作過程!】
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2011-11-22

【AnimApp 一週影片集 11/14 ~ 11/18】【J⁺】


本週最受歡迎影片 Pixar & Gobelin - Brave & 爆漿吧!男孩

【皮克斯 - Brave - 新預告】【J⁺】
2012 暑假上映~Yeah~~~~
新預告中介紹了 - 更多世界觀 / 誇張的角色(和他們有個性的頭髮) / 非常棒的Animation, 0:45 女主角臉上的表情很可愛 / 有一點可惜是預告感覺有點零散,並不清楚,主要想表現的什麼,但還是很興奮,很期待~
介紹:http://goo.gl/7W9Wd
美術:http://youtu.be/x6KlR9_bG_g
官網:http://disney.go.com/brave/#/home




【Gobelins 學生短片 - 爆漿吧!男孩 】【J⁺】
法國動畫學校 Gobelins 一年級學生短片
節奏感、插畫風~都不錯的無里頭作品
喜歡那張 [ 沙發椅 ] 的造型
製作:http://wizzblog.wizz.fr/
學校:http://www.gobelins.fr/




【畫出你的動畫故事 - Draw a stickman 】【W⁺】
在 ㄇㄞˋ點子 網站中看到 @鮪魚星球人 分享這個網站,影片是隨便找來的素人創作!
http://www.drawastickman.com/
鮪魚星球人分享的這篇文章也是介紹我們很喜歡的「和平玩具」:http://goo.gl/gdyhK
摘錄:「介紹同場加映一個也可以讓你發揮無限想像力的網站 Draw a stickman,它是個可以把你的塗鴉變成動畫的網站。只要跟著劇情慢慢畫,就能完成小動畫,蠻酷的!不管是技術還是創意都很厲害,很值得玩一下!」




【用照片做3D模型 - 123D Catch 】【W⁺】
如標題,而且不只模型,連貼圖也好了!真是太神奇了!
官網:http://www.123dapp.com/catch
這麼酷的東西,想當然~Autodesk 買下來囉!另外還有個特點,它的運算過程是在雲端,這部份現在是不曉得好還是不好啦~要等試用過才知道~有哪位朋友嚐鮮過了也歡迎來分享一下心得喔!

另外,這軟體是以物件為主,假如搭配先前分享過的【在照片中合成3D物件】
http://goo.gl/qEyyY  應該可以處理更細膩的畫面質感氣氛,當然一切都指是猜測~

這公司還出一些 iPad app 感覺也滿好玩的!http://www.123dapp.com/


【W⁺】【在照片中合成3D物件】




【國片 星空 幕後花絮特效篇】【Y⁺】
雖然只有100 多個鏡頭,可是大概就是因為少,反而能做得很精緻,整體品質看起來非常好,合成工具看來是用 Nuke,特效團隊大概是監製陳國富導演(雙瞳、風聲、狄仁傑)習慣合作的對岸人馬(?)。電影還在上映中,有興趣的朋友不要錯過了~!




【Starbuck Cup Magic】【Chris⁺】
星巴克將推出 AR 實鏡 APP~~
只要將攝影機對準他們販售的商品,
就會有不同的角色動畫出現!!
透過這樣的互動設計創造真正的樂趣!!




【決勝時刻: 現代戰爭 3】【J⁺】
今年最賣座的 [ 動畫 ] 不是 [ 汽車總動員2 /全球票房 5 億 ] 或 [ 功夫熊貓2 / 全球票房 6 億],最賣座的不是電影,而是遊戲。

Activision 的 [ 決勝時刻: 現代戰爭 3 ],上個禮拜二,在美國和英國,(24hr) 單日內就賣了650萬套,賺了4億美元,最近也馬上要衝破10億美元的門檻。這打破了歷史上,娛樂產業任何媒材的賣座紀錄。比較一下,今年電影 (24hr) 單日票房最高紀錄是哈利波特的 9100 萬美元。

Activision 的成功,讓整個動畫產業可以去思考一些問題:
1. 動畫已經成為遊戲的一部分,這是20年前所沒有的。
2. 許多遊戲的水準,已經超過電視影集,甚至電影。
3. 雖然運用同樣的製程,遊戲已經走出一條有別於傳統動畫的路線。
4. 在美國,遊戲產業中的動畫師可能比動畫長片的多。
( 摘錄 / 翻譯至 Cartoon Brew http://goo.gl/fvysd )

大家認為遊戲會取代動畫嗎? 還是像攝影取代不了水彩一樣,動畫會有新的發展?


【郭旦旦】 現在很多遊戲動畫儼然已經成為遊戲不可或缺的元素,也許不是取不取代的問題,而只是單純的說故事方法不一樣,同樣的故事背景,可以是電影、動畫、遊戲、或是遊戲+動畫,表現手法不同,可以衍生不同滋味的故事味道!我想兩邊都會更好的發展下去,或者是相輔相成。

【J⁺】恩,不管 - 電子書、遊戲、電影、動畫 - 都在互相影響,每個產業的獨自發展,與互相學習,應該是可以同時並行,互不衝突的,感覺未來很有趣,很多可能~~~



【玩具總動員 - 小短片 - Small Fry 】【W⁺】
Cute !會在 11/23 於美國和加拿大~和另一部叫「The Muppets」的作品同時發表!詳細訊息煩請各位捧由們幫忙提供一下吧~下面提供兩段英文介紹~(裡頭還有兩張劇照)
Pixar Times 介紹:http://goo.gl/cDFjo
USA Today 介紹:http://goo.gl/o20fe


【W⁺】「The Muppets」布偶歷險記 http://disney.lovesakura.com/mvdata/data/Muppets.htm

【Liu YiHui】 劇照好可愛!!! 當桌布!!!



【Marvel vs Capcom 3】【Hunt Sao】
明明是靜止的畫面...但是人物的肢體表現還有環境特效的配合下...形成了非常有動感的畫面.....我一直很希望能做一個這樣風格的動畫或者遊戲.....這樣的表現很酷.....


【米雷悠】 震撼!!!音樂和特效用的恰當好處...而且畫面有延伸性...
頭一次看到這種呈現方式!!! 雖然是靜止不動~但經由音樂及特效的表現下...
可以讓人想像他們正在打鬥的激烈過程...

【W⁺】這種 Hold 住動作,只用鏡頭運動說故事的方式~頗有蓄勢待發的醞釀感!(就像一整個都是子彈時間的樣子)



【瑪莉歐 - 停格動畫】【W⁺】
遊戲的題材內容加上實拍停格動畫的形式~這種組合手法固然常見,但能在這當中稱得上有創意的~往往是能從兩元素相結合的物理反應中~再融合延伸出化學反應~讓一加一大於二!最後魔王被掛掉的梗~就是頗具創意的新化合物!
作者:Marcus 和 Hannes Knutsson
工作室:http://www.lefvandebilder.se/
FB:Lefvande bilder
幕後製作(4張照片而已):http://goo.gl/aSdyy
感謝 Wumy Wu 在 嗚米花動畫分享 社團的分享!




【地圖動畫 Piers Faccini新歌Tribe MV】【Y⁺】
Piers Faccini 是英格蘭出生法國長大的民族風歌手,擅長用歌唱說故事講歷史,這支MV讓動畫的素材與內容和音樂有了更深一層的關係,單論動畫的部分也很有創意,非常棒的作品!

影片連結:http://www.youtube.com/watch?v=C-6G2ffWGqE
歌手簡介:http://goo.gl/Cz7gk




【次級房貸前因後果的Infografic動畫】【Y⁺】
常常覺得動畫有一個很棒的地方,就是可以把艱深複雜的東西,講得清楚明瞭又不讓人睡著。大概是大學所學使然(經濟),仍然對這種議題抱持著一定興趣,前陣子才聽一個財經講座,講者說,假如現在沸沸揚揚的歐債危機是一顆傳統未爆彈,那麼 08 年發生的次級房貸危機就是一顆超級原子彈,擁有無遠弗屆的連鎖反應,炸得到每一個人,甚至到現在還沒有解除危機。假如還不瞭解這兩三年來到底發生了什麼事,可以看看這支動畫,你會更了解一點。




【顛 - Opuesto - 靜音版】【W⁺】
10/04 有分享過今年入選 SIGGRAPH Asia 的台灣作品~顛 Opuesto。上回沒分享正片,這回獻上!~~~期待之後的有聲版囉!
創作團隊: DCC 數位內容中心
SIGGRAPH Asia 入選名單:http://goo.gl/i1pxZ
Intro:http://goo.gl/bwWb4
Storyboard:http://goo.gl/xgHLp


【Mango Chi】 很棒的美術!!學弟們越來越利害了



【Art Museum -Tianyi Zhu】【Hunt⁺】
這個女生3D的功力好厲害呀!!!目前只知道是使用MAX +V RAY製作出來的...
(一樣是從老師那邊轉貼過來的....)
如果有知道相關資料的夥伴們再麻煩各位補充一下


【W⁺】Tianyi Zhu 網站 http://www.tianyizhucg.com/



【製作團隊- Sticky Monster Lab】【Chris⁺】
Sticky Monster lab !! 韓國的製作團隊~~
對於他們那個有關爸爸與兒子那篇動畫印象深刻!!
也非常喜歡他們這種極簡的風格~
http://www.thecreatorsproject.com/creators/sticky-monster-lab

【W⁺】idN: Sticky monster lab interview


【W⁺】跟 Chris⁺一樣~ 我也對 The Father 很有印象!




【冰原歷險記 4 - 預告 #2】【J⁺】
Blue Sky Studios: http://goo.gl/LP76H
冰原歷險記 4 - 預告 #1 http://youtu.be/Hf74Sp0Xe6Q
冰原歷險記 4 - 感恩節:http://youtu.be/x-sQI0_JVy4




【鐵拳︰血之復仇 - 電影預告】【J⁺】
本次電影故事背景設定在五代和六代之間,故事劇情是以京都國際學校為舞台,女主角凌曉雨,接受了某個委託潛入了京都的國際學校,目的是要調查一個名叫"神谷真"的少年。神秘的真卻總是能甩開曉雨的跟蹤,再加上謎之少女艾莉莎的作弄,曉雨的搜查行動始終無法順利進行。然而,這其中似乎還隱藏著三島財閥的血腥陰謀...除了電影原創的男主角神谷真與來自遊戲的女主角凌曉雨是以學生的身分登場之外,系列玩家熟悉的老面孔李超狼與巖龍,也搖身一變成為學校教師,以京都國際學校歷史老師與三島高等專科學校體育老師的身分登場,相當逗趣。(資料來源:http://dorama.info/drama-5462.html)

3D 版:http://www.youtube.com/watch?v=TnAaUIbpP-A
製作公司:http://www.dfx.co.jp/
7 分鐘片頭 http://youtu.be/UrqELim_SJg






http://www.mirax.com.tw/events/DF/1126tekken.html



【國寶娃娃入寶山】【J⁺】
故宮新推出長達十公尺的與古今虛實交錯的影片,並與微軟亞洲研究院合作「十億畫素文物攝影」,透過網路觀賞3D版〈國寶娃娃入寶山〉文創短片。藉由不同的創意激盪,形塑國寶文物新的活力。( 資料來源:http://goo.gl/8uIC8 )

故宮博物院 - 國家型數位計畫網站:影片類 http://goo.gl/zGDqo
太極影音製作: http://www.digimax.com.tw/home
影片連結: https://www.facebook.com/photo.php?v=201619973247493



【Kaeloo - 法國可愛暴力動畫】【W⁺】
Kaeloo 又有新作囉~這是個人非常喜歡的作品~獨特的喜劇表演風格,明快力落的節奏,無厘頭搞笑的劇情!趕快來欣賞吧!(不過這次的有點長就是...)
回顧其他作品:http://goo.gl/c9tBd
製作公司:http://cube-creative.fr/




【第一屆 國際動態圖像設計節】【Chris+】
明天3月將在 尼科西亞舉辦的動態圖像影片節,感覺上主打的項目是以 Motion Graphic 為主的動畫片~
主要展示的項目如下:
a) Motion Graphics/ Broadcast Design
b) Experimental
c) Video Art
d) 2D / 3D Animation
有興趣的朋友可以持續追蹤噢 ~




【華納與樂高將合拍電影】【Y⁺】
華納與樂高的電影計畫正式啟動(Green Light)!電影將融合真人與高達八成的樂高動畫,描述在樂高玩具世界裡的一場動作冒險,動畫將由澳洲動畫公司Animal Logic (代表作<快樂腳><貓頭鷹守護神>)負責,編劇與導演則找來<食破天驚>的工作團隊。

其實兩家公司早在 2008 年就有合作,推出系列動畫影集,總共四集網路上都看的到,看起來也挺有趣的。

英文新聞:http://goo.gl/ys39Y
中文新聞:http://goo.gl/5V9NF





【Health & Welfare】【Y⁺】
美國衛生保健公司CRC Health Group委託加拿大工作室Giant Ant製作的宣傳廣告,討論美國青少年藥物成癮與氾濫的社會問題。影片前後有強烈的調性、色彩與風格上的對比,說服力十足!

When we save one teenager , we save a generation. 

When we save a generation , we save the world.

CRC Health Group:http://www.crchealth.com/
製作公司 Giant Ant:http://www.giantantmedia.com/




【Keep Drawing】【Y⁺】
韓國StudioShelter的作品
純粹的想法激勵人的音樂
勉勵所有喜歡動手畫畫的人
 Studio Shelter:http://studioshelter.co.kr/





【動畫聖堂 - 宏廣點點滴滴 】【W⁺】
陳世昌老師分享的一段台灣動畫歷史,值得了解一下!
先前我們也分享過老師的 Layout 文章:http://goo.gl/enO73
除此之外,再推薦幾篇很棒的文章~
【台灣動畫簡史】http://goo.gl/bCVph
【2D動畫製作流程】http://goo.gl/9kNyt
【台灣應該做什麼動畫?】http://goo.gl/6LK97
【動畫聖堂講義--動畫的等級】http://goo.gl/1qrOA
【設計感是什麼?】http://goo.gl/7cMfO
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2011-11-20

【作曲家 Brian Tyler 的創作模式】【J⁺】




做電影配樂時,我喜歡直接拿個麥克風,錄真實樂器的聲音。現在用電腦,很容易就能模仿真實樂器的聲音。這讓我很憂心,因為有人味的東西是更棒的,許多電腦做出的 sample 音樂,粗糙的邊都被修的很整齊,變的太完美了。很多音樂軟體把聲音量化(quantize)後,音樂變的很規律,沒有人味了。你可以想像 Count Basie 或 The Lonious Monk 這種即興爵士樂大師的音樂,如果這樣搞,會變成什麼樣子。所以我現在盡量避開[合成]製作[真實]聲音的潮流(the trend of synthesis reproducing acoustic sound)。盡量使用真實的聲音,當然,如果設計上有需求,要用到合成的聲音,那也很棒。

我喜歡用真實樂器錄音。這樣,會被自己會彈的樂器所限制。我為了拓展領域,開始買我還不會彈的樂器,把他們丟到錄音室裡,慢慢玩,直到夠熟練可以錄音為止。如果是搖滾類型的配樂,我會拿電吉他。古典型,我會彈大提琴或鋼琴。快節奏的東西,會用鼓。這些樂器當配樂的底基很重要,會更容易掌握音樂的氛圍。那是我之前的配樂方式,現在雖然有了交響樂團的加持,但創作過程仍是一樣的,先用真實樂器寫主旋律。

這段太專業了,看無...哈哈,有人知道什麼意思嗎?~感激不盡~~
I love an analog front end, I love old vintage consoles, and pre amps.
I like the Analog into the digital, and then manipulate pro tools.

在配 [決勝時刻: 現代戰爭3] 時,場景延伸到世界個各角落,故事它們稱之為世界在滅亡的邊緣。音樂必需跳脫ㄧ般的戰爭殺戮遊戲的搖滾、陽剛之氣,而是走有情感的音樂,像搶救雷恩大兵那樣。這次配樂是更具現代感、主題式、更古典交響的。

其實進音樂界是一項很大的挑戰,特別是現在,是更冒險的。現在的世界跟像 1998 年比,以經完全不一樣了,不能只依賴賣唱片賺錢,ㄧ定要找到別的生存方式。

Count Basie


The Lonious Monk
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【中國動畫 - 李獻計歷險記】【W⁺】

李獻計歷險記



【W⁺】這篇有點混亂~集結2010個人在FB的兩則分享,以及造就這篇文章的電影預告~請自行挑重點看囉!多多包涵~

關於「李獻計歷險記」,可以追溯到 2010年4月30日 個人在 FB 的分享
很屌的個人動畫短片!不為了什麼,花了兩年半,自己爽而已。如連結文章裡作者的介紹一樣,正也不為了什麼,整部片才能完全的表現個人的所有一切特質~思想、感受、講故事的方式、營造畫面的手法...等等任何一種我們可以用後設分析的一切。
但也都只是後設,然而創作之於作者~這一切也該都是内化過的理所當然,有人說是SENSE...諸如此類的...管他...
總之,就好像作者作在你對面跟你喇賽瞎扯...翹著腳...嘴裡叼根煙還邊跟你講故事那樣...。只是我們看到得是一格格的連續畫面,彷彿直穿他的腦袋一樣...赤裸裸的...卻也誠懇...卻也動人...

李獻計歷險記3


此篇FB轉貼巴哈姆特的文章~【我想推薦一個動畫「李獻計歷險記」

摘錄一些介紹(如有侵犯,煩請告知):

關於動畫

其實想不出該介紹點兒什麼,故事本身也沒蘊含什麼大道理,挺隨性的一動畫,好比裡邊兒插了段兒假預告片,就完全為了向《wanted》(台譯:刺客聯盟)致敬。個人認為《wanted》是繼《黑客帝國》(台譯:駭客任務)以來又一次動作場面革命,哥們兒當時就給震了,可奧斯卡上他就只得了個最佳音效的提名,所以我這兩年甭管碰見什麼不公平的事兒,想想人家提莫˙貝克曼貝托夫(wanted導演)同志的遭遇也就心寬了。

雖說致敬部分跟全片兒基調完全衝突了,可個人動畫不就為了自己嗨麼。
關於製作  
自己一人兒做的,只是我沒勇氣辭職,因為還得生活,還得給自己在乎的人們買禮物,這都要錢。用業餘時間花了兩年半做完,我就粗粗拉拉一做,你們也就嘻嘻哈哈一看,咱都為圖樂子來的不是麼。
最後,在標放看過公映的弟兄們就著字幕再看一遍吧,畢竟沒字幕的話這片兒有至少15%完全聽不懂。



再來是 2010年5月2日 個人在 FB 的分享

1.作者李陽的專訪【新中國動畫歷險記從李獻計開始】...好笑又有趣...也挺有收穫的...
2.網路上的~粉絲做的細節深度研究(圖文)...屌!!!

心得 : 有時候,一部好動畫(或是任何形式的作品)~關鍵時常不在於形式與技巧...(作者也是半路學了一年,娛樂之餘做的)...也不在於要在創作前就設定了什麼偉大的抱負~來迎合誰的期望或是得到誰的掌聲或是市場的回饋等等...
 
可個人動畫不就為了自己嗨麼。』- 作者這麼說...。這是真的...初衷與熱情把持得住~作品才會誠懇...。

『下一部?還沒準兒呢,故事我倒是隨時都有。但我對這事兒不能太投入了,較真兒就完了,因為本來就是一樂子嘛,一旦加入各種目的性就會讓自己本來所具備的創造力迅速消失。』...最重要的就是這個...。

別想太多~關於自身以外的事...。特別是個人創作,明白自己在對自己自言自語些什麼比較重要。誠實而不自欺欺人...。當然有些人的隨意是可以獲得很多人的共鳴(如李獻計)...那可學不來...可不正是作者自己放入了屬於他自己的生命經驗嘛...。

留意每個生活的當下,玩樂也好認真也罷,都是深刻的人生故事...。閉門造車練maya練max練ae...不過是我們想打人的時候~手上的那根鐵槌而已...(重要的是...幹嘛要打人勒...?)(因為口乾舌燥...頭疼欲裂...所以必須抽之!!!)(得!跳閘了!!!) 【W⁺】尾巴是李獻計裡的梗...XD


此篇FB轉貼精品購物指南~新中國動畫歷險記從李獻計開始(轉繁中)
摘錄一些介紹(如有侵犯,煩請告知):
01
上圖:“青春感傷”是本片的精神內核(來源:精品購物指南

《李獻計歷險記》是2009年北京電影學院“動畫學院獎”提名作品之一,而對北京青年李陽(網名:年輕優秀的飛行員)來說,這部動畫處女作則是一出“個人動畫就為了自己'High'”的隨意之作,或者說是一部自我娛樂性質遠大於企圖心的作品。原屬於專業人士關注的“動畫學院獎”和一直是“邊緣趣味”範疇的國產動畫,這一次得到了意想不到的關注——無論在文藝青年聚集地“豆瓣”網,還是“上班青年”登錄的“開心網”上,《李獻計》被群眾點擊到首頁推薦、友鄰分享,有網友甚至稱讚其為“2009年最牛X的國產動畫片”;而在VeryCD,它的下載量更是數十萬計,留言兩千多條。
...
02
上圖:戲仿、拼貼、致敬、搞笑是《李獻計》的招牌動作(來源:精品購物指南

《李獻計歷險記》很酷。它的酷不在於故事本身,而是在於他講述故事的方式,以及整個製作的態度。一個人,一台破電腦,兩年多的時間,一部20分零4秒的處女作誕生。開篇是一段惡搞《駭客帝國動畫版》的橋段;緊接著出場的綜藝節目《李蓮英走了》是對《康熙來了》的終極戲仿;後面就更熱鬧了,拉登、美元、總統女兒、賣藥的姑娘、拆遷、平行宇宙、打穿遊戲等等情節排山倒海。

《李獻計》吸取了日本動畫的營養、美國獨立製作的講述方式,北京話配音、混合著The Beatles、巴赫以及黃河大合唱的電影配樂,貫穿始終的80後典型生活狀態,最後再撒上一把青春傷感和對城市的疏離感——《李獻計》就像一出新時代的馬戲,熱鬧、喧嘩、酷、么蛾子輩出,還有那麼一點點悵然若失。它一邊訴說著愛情的美好,一邊感嘆美夢不再。販賣青春傷感永遠是一貼猛藥,只不過下藥人的水平有高低,有人能從一把塵土中看到整個世界,而有人只能永遠用45度角仰望天空。
...
03
上圖:李獻計為打穿遊戲而受傷的手指(來源:精品購物指南

說到歷時兩年半的創作會不會因為周期過於漫長,而使得故事一次次在消耗中變形,李陽說,《李獻計》開始的時候打算講一個關於平行宇宙的故事,裡邊涉及死亡與失望,結局比現在更現實。但隨著進度的推進,故事主線慢慢轉到時間流逝上來。 “ 當然這不妨礙我用平行宇宙理論來解釋現在的這個故事,畢竟甭管多離譜,平行宇宙的解釋是無敵的。” 而對於師承和充電,李陽坦言:“STUDIO4℃、madhouse、押井守、GAINAX對我影響都很大,昆汀、蓋·里奇一干人等迅速準確的剪輯也讓我很迷。”

04
上圖:這個“藥盒”是典型的“紅白機”產物,靈感來自於“超級馬里奧”的成長蘑菇(來源:精品購物指南

對於網友對《李獻計》的追捧,李陽顯示出了老派人士的低調和謙虛:“我長這麼大從沒受過這麼多表揚,主要是謝謝大家,我知道這是大家抬舉我和我開玩笑呢。”而至於網上某粉絲熱帖,將《李獻計》逐秒分析、逐幀指出致敬、戲仿的原出處,李陽大笑:“記者同志果然深入民間,這帖子是我最近生活中的一大樂子。看著諸多我壓根沒聽說過名字的影片在其中出現,那簡直成了我近期的觀影導航,之前錯過的一些好片兒這下都補上了。”李陽就像他的作品一樣,沒想幹嘛,而那些以為他想幹嘛的人,是您想多了。“如果讓我自己評《李獻計》的話我得跟自己說'哥們儿夠能省事兒的啊'。”

李獻計歷險記4
上圖:網上某粉絲熱帖,將《李獻計》逐秒分析、逐幀指出致敬、戲仿的原出處



【W⁺】最近才把這部自己很喜歡的作品整理上來~是因為看到它的電影預告片:


影片介紹:
一部真人動畫電影《李獻計歷險記》,該片定於十月份上映,演員房祖名聯手王子文,為大家演繹了穿越時空的奇幻愛情故事。眼下穿越題材的作品正當流行,《李獻計歷險記》與眾­不同之處在於,主人公不僅多次穿越時空,還在現實生活和動畫世界之間互相穿越。

電影報導《李獻計歷險記》像80後又勇敢又溫柔(文匯報2011-10-21)
摘錄:
《李獻計歷險記》的動畫片中,患上了差時症的李獻計,無法接受女友王倩和自己分手的事實,一次一次的打遊戲通關,企圖穿越過去,回到和王倩分手前的那一刻。在這個過程中,他看見點滴在消失,看見過去的那些觸手可及的美好最終成為零星的碎片。動畫片作者李陽是北京人,所以在動畫片中,李陽還深沉的回憶了一下已經消失的老北京的美好。而動畫片中熟練的蒙太奇運用和恰到好處的配樂,也讓看多了近年這些不倫不類的動畫片的觀眾們覺得眼前一亮。

不過,這些如何在電影中表現出來?這成為電影版《李獻計歷險記》中最難以跨越的鴻溝。電影版中,有近半小時的動畫片內容,全部為李陽本人重新創作。這也是華語電影中,首次嘗試將動畫片和真人版結合在一起。李獻計通過打通關遊戲穿越過去,基本上都用動畫片來表現,這部分如果拍成真人版電影的話,在表現力上恐怕會略顯薄弱,而且即便真的拍出來,也實在是太大製作、大陣仗了。其中最天馬行空的橋段要數李獻計穿越戰火硝煙之地,和特工一起拯救美國總統之女。單從動畫片看來,電影版《李獻計歷險記》重新創造的這部分,一點也不比原作遜色。硬場反而是動畫片和真人部分的轉接。因為動畫片部分太過於光彩逼人,所以真人的表演就顯得平淡無奇。

這部電影的導演採用了新人郭帆和原作者李陽,藝術顧問卻是大名鼎鼎的鮑德熹,另外還有方平做監製,攝影、剪接等皆採用香港資深團隊執行。鮑德熹說,這是自己第一次也可能是最後一次擔任藝術顧問。「我唯一不做的是劇本。」鮑德熹在這部電影的創作中,所起最大作用是對這部電影的視覺做整體統籌。而能夠讓他出山擔此重任的原因,還是動畫原作很打動他。「很黑色幽默,很非主流、另類。《李獻計》因為題材比較另類,在投資上是冒險的,但並不妨礙我對電影的興趣,最重要的還是來自於題材和怎麼去做。我們希望在視覺上能夠提高它,特別是吸引到年輕人。」
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2011-11-19

【HuHu Studios 創辦人 Trevor Yaxley 演講摘錄 / 心得】【J⁺】



聽了 HuHu Studios 創辦人 Trevor Yaxley 的演講,原本以為是去聽 3D 動畫國際市場之圓夢密笈(原標題),聽到的是一場,講人生的演講,收穫比我想的多太多了,主講人用非常有感染力的方式,把他的工作經驗,連私人痛觸,都分享給大家,講到他爸爸時還一度哽咽。他的哲學 - 人生中,有許多複雜的事情,他永遠選擇做一個溫暖,無私的人去面對,這樣的態度,讓很多事都能迎刃而解。以下用我自己的文字,歸納他以公司管理者角度,去看的許多事情。



公司: 

公司就是家,沒有員工、老闆之分,大家都是家人。

對員工像家人一樣,員工自然就會努力,跟本不需要用威嚇的。

給員工成長的機會,因為他們是公司的未來。

每三個月,會單獨跟每一個員工聊一聊,找出他們的潛能,讓他們嘗試不同的任務,完成他們的夢想。

管理階層的職位,都有儲備的助理,狀況發生時,隨時可接替,也可讓跨部門想學的人擔任。

你不會跟你討厭的人學習,所以,愛你的學生,愛你的老師,愛你的同事,才能跟他們學習。

從老闆開始,去帶動公司文化,製造正面,好玩的文化,這樣大家都愛來公司。

員工也是人,當然有生活上的問題,生命中,工作不是全部,幫員工解決生活問題,絕對是好的。



製片: 

製片必需愛細節,如果不愛,就不要當製片。

不管聽不聽的懂他們的語言,尊重創意人,也尊重技術人,製片是這兩者的橋樑。

故事是王道,卓越是皇道。



人生: 

我書讀到 14 歲,沒有文憑。我什麼都不知道。所以我什麼都可以學。

不要放棄!有一個人,他人生經歷了 26 次失敗,失業,創業失敗,精神崩潰,國會提名失敗,副總統選舉失敗,他最後就乾脆去選總統,第26 次,他成功了,他是美國總統林肯。

N.Q.P = No Quit Policy 絕.不.放.棄。

我會讀成功人士的名言,呆呆照著他們說的做。



領導: 

三歲小朋友,興奮的時候,會上下跳來跳去,不要只是走路,我們應該跳。

一個領袖,沒有追隨者,就只是在走路。

領導者,要贏得團隊的心。

不要太嚴肅,沒有人喜歡眉頭深鎖,嘴角下揚的人。



外交:

要有自信,跟比自己強的人的比賽。

公司需要國際公司的連結,特別是比自己強的公司。

雖然是搞創意的,但訓練自己像投資人一樣思考,pitch 時,投資人才聽的懂你說什麼。
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2011-11-15

【太空人喬治動畫短片 - 幕後製作 - Part1】【W⁺】




Spaceman George by Jim Levasseur




22 秒的可愛短動畫!這麼短的時間內,還是能把角色性格給描繪出來。另外,也很喜歡它的視覺風格,簡單(Low Poly)卻很有 fu ~

希望接下來能順利把作者分享的精彩幕後製作(文字)翻譯出來,這邊先分享 WorkflowCharacter Basics 

幕後製作: http://jimlevasseur.com/workflow



Workflow

發展一個角色的性格是個緩慢又艱難的過程,沒有神奇的捷徑,也沒有任何花俏的怪招能快速讓角色獨特又有趣。只能耐心地一步一腳印走下去,還有一個辦法~好好規劃你的工作流程~從 blocking 到 polish 完成。大師 Milt Kahl 曾經說過「如果你不好好規劃你的表演,我就殺了你!」“ If you don’t plan your scene, I’ll kill you. ” 。

好啦~事實上他沒這麼說過啦。但你也應該能夠明白:規劃,能幫助你的表演有個明確的目標。然而,在定義太空人喬治的動作過程裡,我還是不斷地自問「如果怎樣的話~那...」(What if ? )。最後,我因此發展出了一個2秒鐘的呼吸循環動畫,還有這段20秒沒對白的動畫。同時,我也發展出了很多鬍渣,因為動畫真的很費時。

最後一提,搞動畫真的是個很混亂的過程,需要持續反覆地調整嚐試與修正。The Illusion of Life 經典書集的作者之一 -  Frank Thomas 曾經寫道「你必須要相信你做這個東西是有目的的,那麼到了某些階段你的鏡頭就不會看起來像是很糟的東西。」(註一)。無論如何,Frank Thomas 給了個重點:上禮拜好笑的梗,到這禮拜也還是很好笑(【W⁺】可能是我理解不足,這段的過程到結論並不是懂得很透徹)

繼續設 key(做動畫),從比你厲害的人那得到一些厲害的建議回饋,還有,別忘記刮鬍子。


註一:原文如下
「「You have to believe you’re not tripping for biscuits. At some point your shot will stop looking like a slugburger at a clip joint.」」
一位好新的朋友在此篇留言提供翻譯與解釋~
* tripping for biscuits是徒勞無功的意思
* Clip joint 請參照維基百科

* slugburger 指的就是糟糕的東西 [ at the clip joint ]






space_man_george_by_duncanfraser-d3apiq3
圖片來源:deviantart.com


建置角色 - Character Basics

太空人喬治的建模和貼圖是 Duncan Fraser 贊助製作的,非常好心又慷慨(Polycount 社群裡的鄉民)。另外,為了省時間,花了點摳摳買了 Rapid Rig 來做控制器,但還是花了不少時間做 Skinning 。之後呢~我開始想喬治該怎麼動(表演)。

通常角色的表演會有兩種方式,一種是運用觀眾的預期心理~順勢表現出觀眾所期待的另一種則是相反~跳脫觀眾的想像。雖然這樣講有點過度簡化,但我們確實都會從角色的外型特徵為依據,來做出許多的假設,預期角色接下來的動作行為。但不管角色表演是否符合觀眾預期,都能藉此表現出角色的個性。

spacemangeorgeicon


角色典範 - Some examples of good characters

西斯萊傑所飾演的小丑喜歡製造混亂,但在他的小丑妝容背後~卻是有著善於組織規劃的腦袋。無論是拿著獵槍走進派對的橋段裡,或是在審問室裡與蝙蝠俠對質的情節中,小丑總是表現出「一切都在他的掌控之中」泰然自若的感覺~但是,小丑的臉部抽動、疾舌快語卻顯露了他的瘋狂(Wild)和焦慮(Instability)。像這樣融合預期當中意料之外的表演,產生極具張力的對比,塑造出了一個令人信服的角色。




同樣的情況也可以在【美女與野獸】當中看到:刻板印象中 我們期待的野獸,應該會像動物一樣的移動,舉止蠢笨顢頇(Jerk),不過當我們看到他優雅地在舞廳裡跳舞時,我們確實能理解這個角色的複雜內心與深度,並且同情他的困境。(也或者~我們會期望他能變成大塊肌肉的美男子)



設置期望(滿足、符合)與顛覆期望,也同樣是一個好方法能創造角色的幽默。在 變身國王 這部動畫中,裡頭壞女人的得力助手 Kronk,他魁梧健壯的身材和低沉的聲音~都是典型硬漢所具備的要素,但是故事創作者和動畫師時常削弱(或顛覆)我們的預期,最後就會讓這角色變得很滑稽



(【W⁺】後來 Kronk 這配角還變成了主角,2005 迪士尼又再推出了【變身國王2 - 高剛外傳】,摘錄開眼電影的介紹:... 其實這角色當初意外成為全片最喜愛的角色,配音者Patrick Warburton還因本片被讚為該年度最佳喜劇表演,如今居然以配角之姿推出後續作品,真是傻人有傻福!)

變身國王 - Kronk 精選片段


原文 Workflowhttp://jimlevasseur.com/workflow

原文 Character Basicshttp://jimlevasseur.com/character-basics


下一回 ... 【Thinking about space】 ... to be continued ...





太空人喬治:快翻下篇!不然我要開槍了!Spaceman-George

本文網址:http://animapp.blogspot.com/2011/11/spaceman-george-making-of-part1.html
本文縮網址:http://goo.gl/xgXy0
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2011-11-13

【AnimApp 一週影片集 11/07 ~ 11/11】【J⁺】





【2011歐洲電影獎入圍名單 - 最佳歐洲動畫片】【W⁺】
藍色電影夢介紹文章:http://goo.gl/9etZs
最佳歐洲動畫片(全都是2D的):

01.《巴黎夜貓(A Cat in Paris / Un vie de chat)》
導演: Alain Gagnol, Jean-Loup Felicioli


02.《樂來樂愛妳(Chico & Rita)》
導演: Fernando Trueba, Javier Mariscal, Tono Errando


03. 《拉比有隻賤嘴貓(The Rabbi's Cat / Le chat du rabbin)》
導演: Joann Sfar, Antoine Delesvaux


【J⁺】18 部入選奧斯卡的動畫片,會從中在選 5 部入圍最佳動畫片
http://www.cartoonbrew.com/feature-film/18-qualify-for-best-animated-feature.html



MV系列
【蘇打綠 sodagreen- 你在煩惱什麼 MV】【J⁺】
拍的很棒的 MV,歌也很好聽。順便分享一段 MV 導演陳奕仁的話:
(摘) "大家知道什麼是 [ 影像影響力 ] 嗎? 我以前看了香港拍的古惑仔電影,以為香港到處是古惑仔,治安不好,曾一度不敢去香港。假設我為了賺錢,模仿了很多國外大師的作品,一個月拍個十支,只為求快。媒體播出時,大家只會覺得,亞洲人沒什麼了不起,只會抄。套一句葉問洪師傅的話: 為了生活我可以忍,汙辱亞洲影像就不行。"


【MV導演陳奕仁講座】




【豆子動畫 In Your Arms】【Y⁺】
美國歌手Kina Grannis的最新MV,30名工作人員、22個月、1357個小時、兩架梯子、一台相機和288,000顆豆子,做成三分半鐘MV動畫,歌好聽,影片也相當用心,中間1'37"的變化令人驚艷。看過Making of,其實真正的核心工作人員只有三個人,做法是先拍好人物實拍部分,然後再做動畫的Animatic,合成在一起看效果跟確定分鏡,最後用投影機打出影像,再依投影出的影片色塊位置擺放上不同顏色的豆子,有時候換下一張只要5分鐘,但有的時候卻需要3小時。就像2'29"這樣一閃而過的效果,居然要請歌手上石膏,石膏上再黏上豆子,只為做出從豆子世界跑回現實的脫殼效果,耗費這麼大的功夫,追求品質的精神,令人佩服。

MV影片:http://goo.gl/gzp7y
Making of:http://goo.gl/1R7Ij

Kina Grannis介紹:http://goo.gl/6Ui2U
Kina Grannis官網:http://www.kinagrannis.com/




【Variations sur Marilou - 意像式表現的動畫MV】【W⁺】
很喜歡作品中的手繪~線條、顏色、動態!音樂也很好聽!口白聽起來有些感傷~雖然沒聽很懂啦....。導演:Maxime Bruneel
製作公司 ChezEddy :http://goo.gl/4Rh6G




動畫廣告系列
【動畫廣告 - Sperlari - The Shop】【W⁺】
三十秒的時間,節奏明快!很簡單易懂的故事~吃一口巧克力,讓你返老還童 ... ㄟ ... 應該說~會讓你回想到童年吃巧克力的單純快樂!
製作公司:http://www.taxfreefilm.it/
幕後製作很棒!放在留言裡:


【W⁺】幕後製作
Sperlari "The Shop" - Making of




【Clover : Shy The Sun】【Y⁺】
來自南非的乳品公司Clover委託英國製片公司Passion Picture旗下的Strange Beast工作室製作的TV Spot。由阿公講古開始,帶入像是可口可樂快樂工廠式的奇幻生產過程,充滿色彩與乳糖的世界,非常吸引人!

影片:http://vimeo.com/31550764
公司官網:http://www.strangebeast.tv/flash.html#page=p1




學生作品系列
【Au Loin - 海盜與猴】【W⁺】
法國巴黎工作室 Kippik 的作品~是他們的畢業製作
猴子:如果你們的的野蠻是要搶我們的黃金,那我們就文明地把船開走...
官方網站:http://www.kippik.fr/




【中國學生 2D 短片 - 和平玩具】【J⁺】
具說中國有 1000 家動畫學校,其中歷史最悠久,最有名的是,位於杭州的中國美術學院 http://www.caa.edu.cn/

短片作者,朱冬洁 http://danzdesign.diandian.com/ 就是從這間學校畢業的~

作者說,我想用輕鬆逗趣的方式跟真實戰爭的殘酷作對比~


【Henry Zhang】 最有名的是中国传媒大学和北京电影学院哈


影片系列
【Moving Day - 小女孩的火爆家家酒】【W⁺】
有一天,小女孩和家人搬到了新家,美麗的房子、漂亮的花園,還有可愛的精靈 ... 等等 ... 好像不怎麼可愛 ... 看來一切並不如童話故事那麼單純 ...
製作:http://jasonwingrove.com/




【STORY OF GENKI???】【Chris⁺】
看完也是...Totally insane !不過這似乎只是影片的一部分
David OReilly創作的風格已經非常明顯了~辨識度也非常的高~:D
記得第一次接觸他的作品是 Please Say Something~ http://vimeo.com/3388129
看完也是一陣傻眼 XD

導演: David OReilly




【科幻短片 - Rosa - 正片】【J⁺】
期待已久的正片終於問世了~ 整部從零到有,為期一年,都由漫畫家 Jesús Orellana 一手包辦。 從頭一口氣看到尾,很精彩~~

參加完很有名的 [ 類型電影 ] ( genre film ) 影展: http://sitgesfilmfestival.com/eng 後,正在籌備製作成電影~

FB 頁: https://www.facebook.com/rosashortfilm


【Justy Cheung】 So many Chinese symbols I can find from this short film. If the combat scene can design more. The result may be better. And then, the environment give me some feeling. The area may be "Kowloon Walled City"!(largely ungoverned settlement in Kowloon, Hong Kong)



【幕後製作 - The Last Train 】【W⁺】
這個動畫剛出的那天就看到,但故事沒有太吸引人~還以為是預告片~所以沒貼!但這回上架的幕後製作超級棒!所以這時一併分享囉!
有趣的是這個創作的製作組織~ Animation Hub ~似乎是幾所在愛爾蘭學校的菁英學生所組成~地點是在都柏林~目標是結合純3D動畫加上動態捕捉技術。(正片放留言)
http://vimeo.com/animationhub
轉貼自 @Woei Luo


【W⁺】正片: The Last Train





【Spaceman George - 太空人喬治】【W⁺】
22 秒的可愛短動畫!這麼短的時間內,還是能把角色性格給描繪出來。另外,也很喜歡它的視覺風格,簡單(Low Poly)卻很有 fu ~
幕後製作(文字):http://jimlevasseur.com/workflow

不負責任亂七八糟翻譯(歡迎留言指正,謝啦!):
發展一個角色的性格是個緩慢又艱難的過程,沒有神奇的捷徑,也沒有任何花俏的怪招能快速讓角色獨特又有趣。只能耐心地一步一腳印走下去,還有一個辦法~好好規劃你的工作流程~從blocking到polish完成。大師 Milt Kahl 曾經說過「如果你不好好規劃你的表演,我就殺了你!」“If you don’t plan your scene, I’ll kill you.”

好啦~事實上他沒這麼說過啦。但你也應該能夠明白:規劃,能幫助你的表演有個明確的目標。然而,在定義太空人喬治的動作過程裡,我還是不斷地自問「如果怎樣的話~那...」(What if?)。最後,我因此發展出了一個2秒鐘的呼吸循環動畫,還有這段20秒沒對白的動畫。同時,我也發展出了很多鬍渣,因為動畫真的很費時。

最後一提,搞動畫真的是個很混亂的過程,需要持續反覆地調整嚐試與修正。Frank Thomas(W⁺:似乎是個大聯盟選手) 曾經寫過「You have to believe you’re not tripping for biscuits. At some point your shot will stop looking like a slugburger at a clip joint.」(W⁺:這是沙毀?)。Frank Thomas是個老扣扣了,所以沒人知道他的意思是指什麼鬼。但他給了個重點:上禮拜好笑的梗,到這禮拜也還是很好笑。

繼續設 key(做動畫),從比你厲害的人那得到一些厲害的建議回饋,還有,別忘記刮鬍子。


【W⁺】上頭只是開場白
後續還有~像這篇~角色的基礎
http://jimlevasseur.com/character-basics

【W⁺】還有~
http://jimlevasseur.com/where-to-start
http://jimlevasseur.com/early-blocking
http://jimlevasseur.com/revised-blocking
http://jimlevasseur.com/final-blocking
http://jimlevasseur.com/early-polish
http://jimlevasseur.com/revised-final-polish




預告系列
【白雪公主與獵人】【J⁺】
原版中,皇后指派獵人,殺掉白雪公主。最後他確心軟放掉了公主,後面就是我們熟悉的童話故事。

新版中,獵人將和白雪公主一起踏上逃亡之路,教導公主如何戰鬥,如何生存,一起對付皇后的追殺。

不管 - 反派、英雄、公主,每個角色的 - 個性、動機、價值觀,感覺都刻劃的很成功~ 把原本老掉牙的故事重新包裝,滿期待的~~

apple trailers 官網: http://goo.gl/ic0og




【賽車遊戲 - 急速快感 - 最新預告】【W⁺】
The Run - 導演是變形金剛導演~麥可貝!所以~當然少不了緊張刺激的爆破衝撞鏡頭囉!下面放上幕後製作~


【W⁺】幕後製作




教學系列
【Pigeon: Impossible Podcast #004 - Lighting Hacks】【Chris】
呼, 繼上次之後有一段時間了, 這次主要是講述如何讓打光的流程縮短,
因為本人專攻不是燈光部分, 但也學到了很多, 一樣有問題請留言囉~~
附帶一題, 這個中文翻譯有得到Lucas Martell 的授權噢!

接下來將會去翻譯此作者在他的Blog上面兩篇有關
"How to make money with short film" :)

http://www.universalsubtitles.org/en/videos/yLIhgZyVNRfK/info/



【Lester Banks 動畫教學網】【J⁺】
~網站整理了不同軟體的各式教學~
Cinema 4D 教學: http://lesterbanks.com/cinema-4d-tutorials/
AE 教學: http://lesterbanks.com/after-effects-tutorials/
Maya 教學: http://lesterbanks.com/maya-tutorials/
Blender 教學: http://lesterbanks.com/blender-tutorials/
softimage 教學: http://lesterbanks.com/softimage-tutorials/

Vimeo 網頁: http://vimeo.com/republicof3d
Youtube 網頁: http://www.youtube.com/chilefex#p/u

連結也加入【AnimApp - 動畫資源分享】 http://goo.gl/q0yb9



文章系列
【Pixar Canada 照片集錦】【Y⁺】
製作Cars2 DVD附錄短片Air Mater的Pixar Canda最近釋出他們工作室內部的一些照片,可以看到一些內部的工作環境和部門三巨頭的合照,分別是藝術總監Dylan Brown,技術總監Darwyn Peachey,跟專案總管Amir Nasrabadi,另外還有專訪Dylan Brown的錄音。也許沒有位在加州的Pixar總部這麼奔放快意,無拘無束,但環境看起來也是挺不錯的哪!

照片網頁:http://www.thepixarpodcast.com/58
Air Mater片段:http://goo.gl/1kg0u

【Y⁺】補充一下~ 藝術總監 Dylan Brown 在pixar是animator出身的老員工,從95年就參與ToyStory的遊戲圖像製作,說起來也滿神奇的,他本來只是被教授推薦進Pixar打打工而已,完完全全是動畫的門外漢,白天就在Pixar打工,晚上則繼續學校的學業,後來因為覺得Animation實在很有趣了,索性就休學全心全意在Pixar工作,並同時在Pixar University上課並勤練動畫,希望能成為正式員工,幸運的是上課過程中被老師發現非常有動畫天分,於是就正式參與了Bug's Life的動畫製作,後來在海底總動員時甚至還成為動畫指導。不過到料理鼠王後就不再有作品,大概就是被調到加拿大開疆拓土去了。

訪問中有一段很有意思「The story is what keeps people in their seats and the animation has to be mechanically good enough that it doesn't pull people out of the film」故事是觀眾為何願意乖乖坐在位子上看片的原因,而動畫就是想辦法盡善盡美的去Hold住這整個幻覺。
(我按我自己的意思翻 XDD)

資料來源:http://www.animationarena.com/animated-movie-career.html



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