Spaceman George by Jim Levasseur
接續上篇所講的工作流程概述與角色的建置,此篇會說明創作者怎麼開頭,而作者 Jim Levasseur 將告訴你~ 做就對了...
Thinking about space
所以,該讓太空人喬治做些什麼呢?(故事要說些什麼呢?先從角色的造型來看有什麼可以發揮延伸的~)我對喬治造型比例的第一印象~集中在他的大頭盔,寬肩膀,短小精實的下盤。我想~在他太空衣下應該有著相當健美的肌肉,讓他看起來~理所當然地像是個厲害的英雄人物。
但是,如果這把看似招搖又超大把的槍是「虛有其表」的呢?如果喬治這傢伙實際上既懦弱又笨拙勒?而他身上笨重的衣服其實讓人覺得可笑,一點也不具威嚴。因此,我便勾勒出了一個簡單的故事輪廓:
- 太空人在宇宙護衛著,他感到無聊,又渴望有所行動。
- 他高估了自己的能力
- 最後以一個尷尬的方式收場
這樣一個基本的故事雛形,已經足以作為一個開頭,我相信接下來在 Maya 的製作中~將會有更進一步的發展。 要找到「完美的參考影片」或做到「毫無瑕疵的blocking」是不切實際的幻想。唯獨你真正的身體力行,付諸行動,「好點子」才會跑出來。(做下去就對了!)
“All the best ideas come out of the process; they come out of the work itself . . . if you just get to work, something will occur to you and something else will occur to you and something else that you reject will push you in another direction. Inspiration is absolutely unnecessary and somehow deceptive.”
「所有的好點子都是出自過程;都來自工作當中 ... 。因為當你做下去的時候,就是會有些東西跑出來,而跑出來的這些東西又會再啟發你。即便是在過程中被你取捨掉的那些東西,也是幫助你前往另一個方向。空等靈感這回事是完全沒必要的,那只是某種裹足不前的說詞。」
—Chuck Close, contemporary painter(當代畫家) (延伸參考文章)
在接下來的章節裡,會秀上許多~混亂又沒啥吸引力的 playblasts 預覽影片。我將晾出「髒衣服」來解釋我的決策過程...
從哪開始 Where to Start
打開 Maya 看著角色的 T-pose(原始狀態),就像是面對著一張巨大的空白圖畫紙。你知道你應該要找個地方起頭,但選項似乎多到無從選擇。有時候,一個簡單的呼吸循環(breathing cycle)能幫助你開個頭。而我不認為這是個「動機不明」的動作(移動身體局部,就只是動動它們),因為這些動作是對先前疑問(What if)的具體回答~關於喬治的姿勢動態,以及角色動能的預設(default energy level)。
過程中,我也在角色設計上逐步調整,縮短了他的手臂長度,也縮小了他的手套跟槍。原本的模型當然很具吸引力,但我猜想他的指關節有可能會刮到地板,而這會讓後續製作上變得更複雜。這些修改調整很輕微,但卻能在最後修飾階段幫上大忙~減少「修穿幫」的工作。
點擊圖片至原文網頁看影片(因為作者沒開放)
自我檢討 Self-critique
這裡的呼吸方式太不引人注目,太無聊,遊戲中誇張的動作是很常見的。但在最後一卡 George 急促、不停歇的大動作中,呼吸卻是很好的陪襯。
我還在熟悉骨架,我原本想做一段角色在呼吸的基本層,或把它再做誇張一點,但當我想到可以用一段擦槍走火戲碼代替時,我就放棄了這段呼吸的劇情,專心講故事。
(自我檢討這段的翻譯要感謝 【J⁺】的拔刀相助!)
下一回 ... 【Early Blocking】 ... to be continued ...
看上一回~【Part1】工作流程概述、角色的建置
太空人喬治:這篇拖好久~快翻下篇!不然我真的要開槍了!
本文網址:http://animapp.blogspot.com/2011/12/spaceman-george-making-of-part2.html
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