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2011-10-31

【Digital-Tutors 如何做出一個很棒的 Demo Reel 】【W⁺】



原文:Digital-Tutors Tips for Creating a Great Demo Reel


在動畫、CG、VFX產業裡,還有什麼比「找到一份工作」還來得重要?(其實任何產業都是啦~)所以,要想盡辦法弄出一個夠屌的Demo Reel!而 DTLabs 在這邊提示了五個小技巧,來幫助你Demo Reel的製作,希望最終的呈現真的能屌到可以幫你得到一份工作!


 1。只放最好的作品 
Only use your best work


當你要開始挑選作品放進你的作品集時,切記,把那些看起來很弱的通通拿掉,只放最屌的。因為不管你的作品集當中有那麼一些是多麼棒的作品,還是會被那些爛東西給拖垮整體品質。

(編按:不然大概會讓人覺得你的好作品是僥倖的吧!反正別放爛東西就是。至於好壞的標準嘛~看 Sense 囉!不然就找朋友或老師看一下!)


2。你想做哪塊,就放哪類的作品 
Put work on your reel that reflects the kind of work you want to do 


鎖定你想要從事的類別領域,盡可能地放進與此有相關性的作品內容。比如你想做模型這一塊,務必要包括線框(wireframes)的呈現,讓您的佈線(拓撲)結構可以被看到。


3. 把不是你專長項目的影響降到最低
Minimize the impact of project elements outside of your specialty



不要讓人家在看「模型」作品集時,還被醜不拉機的貼圖給影響到。


4。尋求指教
Seek out critiques



當然你不必採納每一項建議,但也不必害怕獻醜。找點機會請教自己同學、老師、藝術家或是到像是 Digital-Tutors 之類等等的論壇尋求建議。(編按:等 AnimApp 的網站搞定,應該也有機會...吧...)


5.頭尾都放最強的作品
Start and end with your strongest pieces


這能攫取觀眾的目光,讓他們對你的作品印象深刻。


你的作品集是無數個小時辛勤工作的累積。努力地把它們做到最棒,別對批評感到氣餒,讓你的 Demo Reel 幫助你成為一個更棒的藝術家。


以上圖片皆擷自原文中的影片




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【AnimApp 一週影片集 10/24 ~ 10/28】【J⁺】


本週最受歡迎影片:
【SketchTravel計畫】【Y⁺】
Toy Story3 藝術總監 Dice Tsutsumi (堤 大介)的第一部手繪動畫。一開始的畫面跟音樂就非常棒,溫潤和諧的色彩,壯闊磅礡的音樂,之後你會被慢慢展開的故事所吸引,吸引,然後跟著畫面音樂自然地融為一體。

先介紹一下 SketchTravel 計畫:這是一個由多個藝術家跨國發起的慈善計畫,這些藝術家覺得他們有機會也有能力,應該多為這個世界做些什麼。於是,它們開始傳遞一本素描本,讓它周遊列國,每到一個藝術家手上,他(她)就在上面畫點東西,然後再把它傳遞給下個藝術家,最後填滿它,然後拍賣這本充滿各地大師真跡的素描本,所得全部捐給慈善機構。

接著 Dice 在訪談中還提到他並不是動畫師,所以他不做動畫,他只專注在故事,畫好每一張畫,用一點點的 AE 做輔助。另外他還提到了作品完成最後階段時,蠟燭兩頭燒,一邊要準備將在比利時布魯塞爾舉行的 Sketchtravel 慈善拍賣會,一邊還要擠出時間完成動畫,幸好後來兩邊都皆大歡喜,募款活動募到了十萬(美金or歐元),成果令人欣慰。

台灣有些人應該對 Dice 不陌生,因為他就是前陣子回台灣舉辦多場講座的Pixar Lighting TD許文晴小姐的 Boss,許小姐在演講中多次提到color script對Pixar Lighter的重要性,而 Toy Story3 的color script 幾乎都出自 Dice 之手。

Dice的個人官網:http://www.simplestroke.com/
Dice的IMDB:http://www.imdb.com/name/nm1156606/
「MFA留學網」介紹:http://prattflora.com/mfastudy/?p=12485

SketchTravel動畫:http://vimeo.com/30312312
SketchTravel訪談:http://vimeo.com/30428100
SketchTravel的FB頁面:http://goo.gl/cq6RV
(去相簿可看到更多內容窩)
SketchTravel的Amazon購買網頁:http://goo.gl/DVkor
(不到NT1000元!好想買~!)


【Y⁺】解釋一下,動畫一開始的熊熊,手上拿的書就是SketchTravel的素描本,所以說,這部動畫應該可以視為是 SketchTravel 計畫的宣傳短片吧。



【ADAA台灣學生得獎作品】【Y⁺】
Adobe 主辦的第11屆設計大賽 ADAA(Adobe Design Achievement Awards)昨天在台北設計展頒獎,台灣學生有四項作品得獎,其中有兩件是動畫窩,一起來看看。

動畫部分:
郭雅婷 What is Payd?
用Infographic介紹瑞典的電子支付系統,用色很有北歐的Fu


陳彥廷 Cutting
結合實拍的剪紙動畫,這個作品也得了今年的紅點跟IF大獎,應該不少人已經看過哩


類別優勝:張勝皓
類 別:平面傳達
作品名稱:DAMN!OTAKU - Animation Geeks self-help System
http://www.seanchang.adaagallery.com/

榮譽獎:Ming Hsien Sha
類別:插畫
作品名稱:電子生魂 Cyber wraith dilemma
http://goo.gl/8cSjl

ADAA線上藝廊:上方的搜尋欄可以設定很多選項,像是你可以設定 animation 就可以找到今年得獎的其他動畫作品。
http://www.adaagallery.com/



【嗚~嗚~嗚~大野狼】【J⁺】
集合創意、低俗、搞怪於ㄧ身的 MV
要看要快可能很快就會被拿掉~哈哈哈
特效製作公司:http://caviarcontent.com/


【John Wang】 超北蘭的啦XDD



【好簡單-十件關於台灣的有趣事實Infographic】【Y⁺】
設計師 Allen Hsu 為了迎接中華民國百年國慶,費時一個月的時間設計了10張名為"10 Fun Facts About Taiwan(十件關於台灣的有趣事實)"的海報。海報中所提及的事實台灣人多半習以為常,但對外國人來說也許並非如此,因此希望藉由這10張簡單易懂的海報,讓外國朋友更了解台灣。(摘錄)

十個事實分別是:
台灣不是泰國
台灣不是中國的一部份
台灣比比利時大一點
中華民國(台灣)是亞洲第一個民主國家
台灣是唯一一個使用正體中文的國家
台灣的便利商店密度最高
台灣的出生率世界最低
台灣不是聯合國成員
你或許正在用台灣的產品看這部影片
中華民國(台灣)剛滿一百歲

製作團隊-好簡單:http://goo.gl/q5tPk
設計師Allen Hsu:http://allenhsudesign.com/




【Skylanders Promo】【Chris】
不一樣的SPYRO, 由紐約PandaPanther所製作的遊戲宣傳影片,
打鬥的細節掌握的真不錯!
還有值得一題的就是, 這款遊戲是由台灣樂陞科技開發的,
漸漸在市面上越來越多這種Tangible Interactive (實體互動)的應用了!!

製作團隊: PandaPanther
團隊網站: http://pandapanther.com/
導演: Jonathan Garin and Naomi Nishimur


【王建堯】實體和虛擬的交互作用~雙軌式的行銷~真的很有共鳴呢^^

【王建堯】這呈現一種很有趣味的現象~一年前我在雪梨發現林立的桌遊專賣店~大部份已戰鎚系列為主~那時就對這一塊的開發很著迷~有趣的是死忠粉斯的桌遊對於虛實交錯的行銷好像反而不是那麼有吸引力~反而是對數位遊戲熟悉的族群能接受更廣義的"數位內容遊戲包裝"~有空好好聊聊吧~這一塊真是極感興趣呢~

‎【Chris】的確是很有趣的話題與商機, 目前這款spyro則是針對角色切換與資訊儲存為重點, 玩家可以帶著這些 figure到朋友家進行遊戲, 所以主要的操作還是透過搖桿, 不過我更期待的是像之前Cars 2出的APP 讓小孩真實地拿著模型進行遊戲, 那種感覺不免想到自己小時候拿著一堆LEGO打來打去的感覺>_


【藍色小精靈 - 電影幕後製作】【W⁺】
雖然沒去電影院捧場,但這段幕後製作還不錯看!可以看到他們如何以3D重新詮釋原本2D的角色,在造型上作了些許的調整。角色材質質感的部份也秀了不少~
製作公司:http://www.imageworks.com/ (SONY pictures)
查了一下發現~台北票房雖然只有一千七百多萬,但全球票房有五億五千多萬的票房了!驚


【Y⁺】我記得小精靈蟬聯了很多周的國際票房冠軍(印象深刻,因為當時我很愛的星球崛起一直屈居第二),北美票房1.4億,海外票房卻高達4.1億,Sony這次真的是大賺一票哩(成本1.1億),果然再接再厲,第二集預計2013年8月暑假檔期推出。

資料來源:http://www2.boxofficemojo.com/movies/?page=main&id=smurfs.htm



【Range Ton Bazar - 實拍+手繪】【W⁺】
這個小品動畫很棒!對於每個創作者來說,大概都想要這種能力吧~能在陷入專注之餘,生出三頭六臂解決現實世界的混亂與嘈雜...
動畫製作:Mathias Lachal
http://mathias.lachal.over-blog.com/




【宣揚環保購物的MV】【W⁺】
很可愛的作品!所要傳達的理念的也很清楚。這是一個在歐洲名為「覺醒新世代」(Generation Awake)的組織所提倡的!對了~歌也很好聽!
VFX 製作:http://www.chezeddy.com/
導演 : Hans Vercauter
http://www.generationawake.org/




【法國學生動畫短片 - Heads Or Tales】【W⁺】
來自法國 Georges Melies 學校五位學生合作的作品。視覺風格很棒!一個小男孩、一枚硬幣、一列火車(捷運)和一個陌生男子與他手上的小提琴~所編織出來的故事~
官網:http://heads-or-tales.blogspot.com/


【W⁺】幕後製作:




【Dr. Seuss - The Lorax 電影預告】【J⁺】
改編自 美國童書大師 Dr. Seuss 的書~ 他的童書像 Cat in the Hat http://goo.gl/dDaiQ 或是 How the Grinch Stole Christmas http://goo.gl/ejBvy 都是許多在美國的小朋友,兒童時必讀的 (好看也不會覺得無聊)

製作公司是製作 [神偷奶爸] 的 http://www.illuminationentertainment.com/
書本中的奇幻世界製作成3D場景,顯得格外漂亮。劇情感覺像是經典的男追女故事,滿期待的~~


【Chris⁺】歌是 Light and day by polyphonic Spree 會知道是因為.....他是我最喜歡的電影配樂之一XD!!! 在Eternal Shunshine (王牌冤家) 裡面有 :)



【皮克斯動畫師來台灣教課囉!】【W⁺】
2011國際動畫角色動作課程 - 特邀 Kevin O’Hara (現任Pixar資深動作表演設計師 角色表演指導)目前參與pixar最新創作《brave》預計2012上映。主要專長:角色的動作和特性表演。講師以英文授課,備有中文重點翻譯
詳細內容:http://goo.gl/zOcNL
地點:台北市復興南路一段 390 號 2F 204 教室(大安捷運斜對面)
連絡電話:(02) 6631-6666 #6593 賴小姐

講師簡介:
Kevin 在2006年9月時加入皮克斯動畫工作室擔任動畫設計師。他曾參與多部皮克斯製作的動畫片,包含料理鼠王、瓦力和天外奇蹟。目前他正參與迪士尼與皮克斯共同製作的動畫片Brave,預期在2012年上映。

Kevin 的工作只要是負責賦予電影角色人格和動作。他早年受到兩位 MAD 雜誌畫家的啟發而立志成為畫家。在看過迪士尼重製的森林王子後,Kevin 決定成為動畫家。他的恩師則為以唐老鴨聞名的 Milt Neil。

他的首份工作是在 Don Bluth 動畫工作室擔任動畫設計師。之後,他曾服務於華納兄弟、Ralph Bakshi、透納動畫、James Baxter 動畫、夢工廠和索尼等公司。出生於紐約的 Kevin 在大學畢業後先在手繪動畫產業工作了超過了二十年的時間,之後加入皮克斯。他目前定居於加州。



【「藝術不能催促」- 皮克斯動畫師 Kevin O'hara】【W⁺】
巴哈姆特報導:http://gnn.gamer.com.tw/5/59125.html
明天將要承蒙受教的老師今天在「Digital Taipei 2011」活動中分享他在皮克斯工作室的創作經驗。巴哈這則圖文並茂的報導記錄非常詳盡!當中包括皮克斯創作的十四個創作階段:1. 提案 2.文字 3.故事板 4.配音 5.編輯 6.美術設定 7.模型 8.建入3D物件 9.輸出作品 10.呈現動畫 11.場景與上色 12.加入光線 13.算圖 14.剪輯
摘錄:最後在被問到進入皮克斯的條件,他表示皮克斯是一個相當重視「情感表現」的動畫工作室,如果一部作品裡沒有能夠引起共鳴的感情要素,就不會是皮克斯的動畫。
轉貼自嗚米花動畫分享社團



【皮克斯動畫師 Kevin O'hara - 1029 部分筆記】【W⁺】
在數位內容學院上課的簡短筆記,大致架構和巴哈報導的內容差不多,不過看了不少的幕後製作影片,這是有到現場的好處。因為 Kevin 老師有著2D動畫資深背景的關係,我們也看了不少2D製作中的線稿影片。有去現場的朋友們也歡迎來分享心得喔!

*「You can't rush Art」- 出自 Toy Story 2 的對白,覺得比較好的翻譯是:搞藝術是急不得的!

*PIXAR的空間是很開放的,試圖增加同事間的溝通交流,不同於DREAMWORK的空間配置,可能會好幾個禮拜不會見到某些同事...

*Director Driven Studio - 以導演為主,外加由元老組成的Brain Trust小組監督與輔助。但是,「任何人都能當面和導演溝通」

*合作是很重要的,是文化的一部分。Always Meeting , Always Talking

*每個案子皮克斯都會給自己挑戰。ex.Brave - 頭髮:霧、下雨等不同天氣中的呈現

*皮克斯約有75位動畫師(忘記是否是指每一個案子的狀況,還是指整間公司),每個案子在Animation階段會有九個月的時間製作,整部作品的製作長達五、六年。平均來說動畫師一週的產出是90格(24fps)

*動畫製作流程(部分與巴哈紀錄的翻譯不同)

01.故事提案 A story idea is pitched.
02.文字腳本 The text treatment is written.
03.故事板 Storyboard are drawn.
04.前期配音 Voice Talent begin recording.
05.動態腳本 Editorial begins making reels. (有粗略的配音配樂),確定節奏,無須透過講解也應該要能讓人懂
06.美術設定 The art development creates the look and feel.
07.角色模型製作、Rig設定 models are sculpted and articulated.
08.場景設置 The sets are dressed. 所有鏡頭內的環境設置都要完成
09.鏡頭設置 The shot are laid out. 3D版的動態腳本(Layout),有專門的Layout部門
10.動畫表演製作 The shot is animated.
11.場景與角色的材質貼圖設定 Sets and characters are shaded. 就是Texture & Shader
12.燈光設置 Lighting complete the look 就是打燈,創造最終視覺的氣氛,依循前製的色彩腳本Colorscript
13.算圖 The computer data is rendered.
14.剪輯完成 Final Touches are added.

【W⁺】補充
『導演必須提供團隊成員所需要的資訊,讓團隊知道「要作什麼」,但是卻不是「怎麼去作」,Pixar認為不論工作大小,製作之中的每個人都應該被賦予可以發揮創意的角色。』 - 摘錄自 - Pixar如何促進培養團隊創意:http://goo.gl/Zsb1K

雖然 Director Driven 的模式乍聽之下像是某種不可違抗的權威,但其實只是一種「決策」、「作選擇」方式,也能確保一以貫之的整體感與流暢感。

齊頭式民主的共同決策,不見得好!大家一起想故事,一起做決定,最後往往得出一個「平庸的群眾共識」~每個人都只會作出「不是我最愛的,但勉強可以接受」的妥協。

並非讓每個人參與每個階段的「決策」就是「開放式的創意發想」的,但是讓每個人都能「知道過程」,也有機會能「提出點子」是非常棒的!

而皮克斯的方式還是能讓每一個專業工作者、藝術家都能在自己的專長領域中提出建議、發揮創意,儘管做決定的是導演,卻並不阻礙創意的發展。

確實不必為了閃避「獨裁」的惡名,而選擇「一律共同決策」的假民主。

【Y⁺】補充:
*怎樣是好的動畫?會跟觀眾的情緒產生連結(connect people)。

*第2步驟 The text treatment is written.這個部份其實點子已經有個穩固主體(Solid idea)出現了,但是仍在尋找更多的可能性(Open possibilities),所以會有一個基底故事,但是有很多的不同版本。

*第六步驟The art development creates the look and feel.這階段會進行color script的繪製,主要是以粉彩工具為主,因為這樣可以很快地看出影片不同段落的情緒起伏。設定角色與場景時,要注意必須是在真實世界可信的,所以會有很多細節。

*第14個步驟Final Touches are added,有一個專責的photoscience影像科學部門在負責,整合所有的東西輸出成最後的影片。

*Pixar動畫師每天早上九點會跟導演開一次會,討論事情或是check作品,但並非每個人都要出席或是check。下午五點導演還會再到動畫部門一次,這時候也可以給導演check東西。平常也會有check會議,一周大概三次不一定。

*Pixar有一個人體工學部門,會添購一些特別的滑鼠或是可調性很高的桌椅,專門在幫助動畫師避免職業傷害。

*跟上次許文晴老師講的一樣,在Pixar面試的時候你會待在一個房間裡一整天,然後很多人會陸陸續續進來跟你聊天。Pixar要找的是適合他們公司文化的人,能力並不是他們評斷一個人的唯一條件。

*卡關時該怎麼辦?It is important to have balance.平衡是很重要的
找資料,找同事或是動畫指導(animation supervisor)聊天,聽音樂都很有幫助。Pixar有很強的互助文化,同事常常會互相幫忙,像是Kevin老師的專長是動物類型的動畫,那有些同事可能就對某些角色特別有心得,大家就會互相交流討論。

*Kevin老師特別他之前待過Dreamwork跟Pixar的Director Driven導演掛帥的模式大不相同。
Dreamwork → Disney Structure迪士尼架構 → Producer Driven製片掛帥 → There are always deadlines永遠都是時程優先。

*從現場的很多討論可以感覺得出來,Kevin老師打從心底非常非常信任Pixar的元老院BrainTrust,即使發生不只一次:他做了老半天的卡後來卻被剪掉,當下他會覺得很沮喪,但最後他還是會覺得他們的決定是對的,因為影片一出來,他每次都會感到心服口服。

至於Director Driven的這個部分,個人認為這種信任感在一個團隊裡是非常重要的,就是大家要相信做決策的人(也就是老闆啦),不管他是一個人或是一群人,相對的,一但這種關係被破壞,那這個團隊的危機就產生哩,Pixar到目前為止應該是非常成功的例子。



【Pencilhead by Qwaqa 】【W⁺】
⁺這是一部鉛筆手繪動畫MV,音樂是流線胖小子最著名的作品。是由俄羅斯的藝術家 Qwaqa 所創作,從2008開始花費三年的時間完成。看到馬的跑步讓我想到昨天皮克斯動畫師 Kevin O'hara 老師教的內容~這作品裡的應該是第四種步伐吧 - Gallop (快跑) !?
⁺Wong Myer 介紹:這部PencilHead把眾多美日動漫原畫,視覺藝術Mix & Match, 做出極具視覺衝擊的美術效果! 當中的作品你能認出多少呢?
另外官方網站有關於視覺藝術的測試: http://pencilhead.me/
強烈推薦! - 轉貼自「2D動畫作畫交流會」社團


【W⁺】馬的步伐:
順序以俯視來看,頭朝上,屁股朝下

*Walk 走路 - 4 beats
順序:1.左上 2.右下 3.右上 4.左下

*Trot 快走 - 2 beats
順序:1.左上右下同時 2.右上左下同時

*Canter 小跑步 - 3 beats
順序:1.右下 2.右上左下同時 3.左上

*Gallop 快跑 - 4 beats
順序:1.右下 2.左下 3.右上 4.左上



【Don't swim after lunch 午餐後不要游泳好嗎?】【Y⁺】
英國的動畫導演Jens Blank為了一個巡迴展覽做的實拍結合3D的有趣製作。想要傳達日常生活的一些白日夢,讓一成不變的環境變得多點刺激。他花了大概六個禮拜製作,用實拍結合Maya,AE,pfTrack完成,可以在他的網頁看到更多幕後跟設定稿:http://goo.gl/0Oj8y




【動畫電影的構圖是?】【W⁺】
轉貼自2D動畫作畫交流會社團:http://goo.gl/XvQnp
感謝Yu-Shu Lan的翻譯分享!
Wong Myer 在留言裡分享陳世昌老師的文章:
關於Layout, 剛逛到這3篇, 有興趣可以研究看看
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2011-10-30

【用不老套的方式擁抱老套劇情】【J⁺】



Embracing Cliché (by not being cliché)
用不老套的方式擁抱老套劇情


"There is nothing new in art except talent" – Anton Chekhov
"藝術中除了才華以外,沒有任何新的東西" – 契訶夫


(以下 Cliché 會翻成 "老套劇情")

教故事結構那麼多年,最常碰到的反對聲音是: "生命不是那樣的"  有ㄧ次去聽作家 Sherman Alexie 的演講,他說他不相信三幕劇,也不相信快樂的結局。他說那只是好萊塢的功式。接著他開始說他自己的故事,小時候常生病,所以很常看書。長大後,上解剖課時常會昏倒,最後就決定不上了,也因此空了ㄧ堂課出來。於是他選修了寫作的課,漸漸發現很多人喜歡他的文章....最後就決定當職業作家了。這是他成為作家的勵志故事。演講開始時,他說他不相信三幕劇。但他後來說的勵志故事,不就是三幕劇嗎?不就是好萊塢式的快樂結局嗎?

另一個反對聲音是: "故事結構會會讓故事變生硬"  得確會,如果一個人只懂故事結構的皮毛,沒有徹底了解故事結構,寫出來的東西ㄧ定是生硬的。這個道理反映在任何事情上都是一樣的。

還有一個反對聲音是: "故事結構只會讓故事變的更老套"  劇作大師 Anton Chekhov 說: "作家不能在第ㄧ幕讓ㄧ把槍出現,然候第三幕確不用它。" 這是故事結構最基本的。 電影大師 Billy Wilder  也說: "如果你第三幕有問題,其實是第ㄧ幕有問題。" 兩位大師都這樣說了,但很多人還是會問:




"我了解故事結構的道理啊,故事開頭出現了ㄧ把槍 (這時他們會翻白眼) 幹!這把槍結尾一定會再出現啊! 好老套!太好猜了啦! (predictable)" 他們這樣說。

這些想要避掉老套劇情的人,會追求故事的隨機性 (randomness),因為隨機的故事不好猜 (unpredictable)。在教了一屆又一屆想要 "不ㄧ樣" 的學生後發現:他們 "不ㄧ樣" 的方式都一樣。他們很諷刺的都寫出了 "一樣" 的老套劇情。

他們的故事中,男孩追不到女孩。角色都很怪異。主角都會死。故事偏人生灰暗面,沒有快樂的結局。他們的故事都是由隨機事件拼湊而成的,這些事件之間無關聯性。 他們會說 "生命就是那樣的" 這是前衛派 (avant-garde) 的老套劇情。是一些只想要 "不一樣" 的人的老套劇情。

這些前衛派的人從不問自己為什麼主流的老套劇情存在,他們認為寫那樣東西的人一定很懶散。 ㄧ點都沒錯。 但並不比寫一些無關聯隨機事件,怪異黑暗角色來的懶散 (寫的人的自我感覺 "原創" ,並不會幫助你說好ㄧ個故事。)


Hitchcock (希區考克) 在他的電影 North by Northwest (北西北) 也曾想過要避掉老套劇情,但他用了不ㄧ樣的方法。有ㄧ場戲,Cary Grant 飾演的男主角,在一片一望無際的麥園下被開飛機的壞人追殺。

Peter Bogdanovich 在 1963 年的訪談中問希區考克: "這段飛機殺人戲碼是如何想到的?"

這是因為想要避掉老套劇情,這種老套劇情大家在電影 The Third Man (黑獄亡魂) 中都看過,昏暗的都市街燈下,黑貓從路邊走過,有人拉開拉簾從窗口往外看,驚悚音樂響起。 我就想,這個的相反是什麼?  什麼都沒有,沒有音樂,大太陽下,空曠場景,再放入ㄧ個穿西裝的男人。

有趣的是,希區考克同時 "保留了" 也 "避掉了" 那個老套劇情。導演知道他需要一場壞人追殺男主角的戲。他沒有選擇 "不" 要這場戲,他選擇避掉那個老套劇情的陳腔爛調。那就是為什麼這場追逐戲那麼有原創性,那麼經典。

An old song lyric goes, “It ain’t what you do, it’s the way that you do it.” Craft is about how well you execute a concept.
老歌歌詞這樣寫著: “做甚麼不重要,如何做它才是重點。”  能力來自於你對ㄧ個概念的執行力。

如果想要避掉老套劇情,首先誠實的問自己為什麼那個老套劇情存在,是不是在故事進展上有它存在的必要性。如果有,下ㄧ步就是要避掉那個老套劇情的陳腔爛調。

有ㄧ種方式是: "選擇相反的"  這是ㄧ個古老的演戲技巧。 "扮演吝嗇鬼時,強調他的慷慨" (when playing a miser, stress his generosity) 好的演員會常扮演跟角色相反的特質,這樣就不會有老套的表演。可能演員在生氣時會微笑或溫柔的說話,相反的演出會讓角色更有層次,也會避掉老套。我們永遠能做出跟老套相反的事情,也能保留它在故事中的重要性,這是兩全其美的作法。


在經典老片 The Apartment (公寓春光) 的結尾,男主角 Jack Lemmon (傑克李蒙) 想把他心儀的女孩追到,跟他表達愛意。這樣的劇情不是老套中的老套嗎? 要如何保留老套劇情,讓故事發展下去,又同時避掉它?

最後這場戲,男主角和女主角正在玩牌,男主角鼓起勇氣跟女主角表白。 女主角有大聲跟男主角說她也愛他,並投入他的懷抱,瘋狂親吻他嗎? 沒有,她並沒有這樣做。

她繼續玩牌,男主角又再次掏出他的心,告訴女主角他的感受。女主角仍專注在她的牌上,但她突然跟男主角笑了ㄧ下,說 "閉嘴,發牌啦。" (Shut up and deal)  觀眾看完這ㄧ幕也了解女主角的感受了。

這是出自於ㄧ位非常有經驗的電影人之手,他並沒有避掉這個老套,但他知道如何淡化它,把老套的矯情拿掉。


另外ㄧ個保留老套劇情,但同時避掉它的方法,就是說實話。如果劇情上須要ㄧ場戲,那場戲你在電影中看過上萬次了,可以問問自己,真實世界如果發生這樣的事情,會是怎樣的,不要模仿別的電影情節,去思考怎樣做,是最貼近真實的。如果被射殺了,會有怎樣的反應?如果跟ㄧ個殺人不眨眼的大魔頭同處ㄧ室,會是怎樣的情形?

我記得讀過ㄧ篇訪問 Ted Tally 的文章,他是沈默的羔羊 (The Silence of the Lambs) 的編劇,有ㄧ場戲必須讓女主角單獨去地下室找殺人魔,ㄧ開始他想避掉這個老套劇情,但他發現劇情發展上是避不掉的,他的工作就是找ㄧ個理由,讓女主角願意單獨到地下室跟殺人魔面對面。

在建構故事時,在第ㄧ幕出現了ㄧ把槍,第三幕時,槍必須再出現,創作者的工作不是讓槍直接出現,而是用特別的方式讓槍出現,給觀眾驚喜。 可能是ㄧ個觀眾最不會起疑心的角色讓槍出現。或是讓觀眾在槍出現之前忘記那把槍。

老套劇情是可以保留的,了解它在故事中扮演的角色,並重新包裝它吧!



原文連結:http://invisibleinkblog.blogspot.com/2011/08/embracing-cliche-by-not-being-cliche.html
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