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2011-08-04

【AM T&T 動畫師應該要用鏡頭角度去『偷』嗎?】【師堯】


【Animation Mentor - Tips & Tricks 】
【Do Animators Use Camera Angles to Hide Animation Flaws?】
【翻譯:師堯】


If there is a flaw, it is the animator's job to fix it.
假如動畫上有瑕疵,那動畫師的責任就是修正它!


Sometimes animators do animate just the upper body in frame thinking that they are saving time and work by ignoring what isn’t seen. An animation supervisor with a critical eye will immediately see that flaw.

有些時候,動畫師在做動畫時會為了節省時間,而陷入畫面框架(frame thinking)的思維,省略不做畫面上看不見的部份,而只做上半身(或是下半身)的動畫。但是一個擁有「鷹眼」(critical eye)的動畫指導,他可以馬上從中看出缺陷。


The body off screen has to motivate what we see on screen. This is more critical with computer animation because it doesn’t have the “cheat zone” of 2D. No matter what animation medium you work in, you have to create the illusion of feet moving to adjust balance or shift weight to initiate a move, even if it isn’t seen on screen.

電腦動畫之所以有別於2D動畫,其中重要的特性之一就是不再擁有『作弊區域』(cheat zone),在螢幕上呈現的局部動態都必須靠著螢幕外的整體動態來驅動。不論你使用何種媒材來做動畫,你都還是必須藉著調整平衡和移動重心來達到人物做動作時應該擁有的重量感,接著人物才開始下一個動作,即使這部分不會出現在螢幕上。


This does not have to be polished animation, but it has to be analyzed and blocked in. It is dangerous to think that a camera angle will hide an animation flaw, because the people you are trying to impress will likely notice it right away and it could cost you that new job. Ultimately, it’s our responsibility as animators to animate the character properly.

這看不見的部分不需要做得很繁複精細,但至少要有所本地規劃並且繪製草圖。試圖用鏡頭去隱藏動畫上的瑕疵是非常危險的想法,而且會讓你多出更多的工作,因為你試著想打動的觀眾(動畫指導、導演),很可能會馬上注意到這樣的瑕疵。說到底,動畫師的責任本來就是踏實地把動畫做好嘛。





原文出處:Animation Mentor tips & tricks
翻譯來源:師堯的部落格
(閣主負責任翻譯‧有疑義歡迎討論)




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【AnimEgg 動畫學習 - 分類文章】
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【動畫教學影片 - 頭部、眼睛、嘴巴】【W⁺】


Ugur Yetiskin 在網路上分享了一系列很棒的教學!
關於一些頭部、眼睛、嘴巴的動畫技巧!

Animation Scout 系列影片 - VIMEO

下面放上目前有的五部影片(由舊到新),而且作者在Vimeo上還開放下載

AnimationScout - Eye Direction(眼神)

AnimationScout - Eyelids(眼皮)


AnimationScout - Head Direction(頭部)


AnimationScout - Mouth Corners(嘴角)


AnimationScout - Blinks(眨眼)

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2011-08-03

【翻譯中 - 動畫技巧大全 Animation Tips and Tricks】



參與翻譯(編輯用)

篇原在 AnimApp 部落格的翻譯計畫平台分享,並徵求熱心的翻譯者。但因本計畫規劃未臻完善,流程過於複雜,所以再度嘗試以 Google Doc 的方式公開作為實驗。

謝蕭狼(tom780720)已經首先發難開了個頭!接下來我們也會找時間一起同步共譯,也同時作校正。

前翻譯計畫就以此方式( Google Doc)執行,先前的平台就先放棄,如果有任何建議請寄 E-mail 給我們,或是在部落格的文章裡留言。感謝!

AnimApp E-mail:animation.app@gmail.com

下面嵌入的文件僅提供預覽用:



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2011-07-31

【AnimApp 五月的分享大集合】【J⁺】

本月最受歡迎影片 -
第ㄧ名:【神人級動畫師 - Demoreel】【W⁺】
第二名:【很棒的訪問 - 藝術家 Pascal Campion】【J⁺】


【神人級動畫師 - Demoreel】【W⁺】
Cameron Fielding 在 PDI/Dreamworks 工作,影片中可以看到許多經典片段,包括馴龍高手、變形金剛(沒​錯!是 Key 出來的!)還有麥可邁,以及他知名的人龍大戰動畫片段。看完應該​都會有個結論~他真的很會 Key 打鬥片段!
不過,究竟是「神」在哪?只有自己 Key 得好還不夠,羽化的關鍵在於~他的部落格:http://fliponline.blogspot.com​/
之前有介紹過幾次。裡頭講的東西屬進階型的,一些看似小技巧的 Quick Trick 其實都是可以延伸到很多地方的關鍵原理原則!


【W⁺】對了~感謝同事【C⁺】的分享喔!

【W⁺】之前介紹的【向夢工廠動畫師請益!】http://goo.gl/kSF1R
然後我發現我忘記回應「馮安安」這位朋友的問題,金歹勢​捏~他的部落格確實是在教動作、表演,就是 Animation !
他的 Flip Review 就是讓世界各地的動畫師可以丟自己的習作片段向他請教!​(應該是降吧...我也沒丟過捏...)

【J⁺】~褲喔, 標題改了~

【W⁺】哈哈!對呀~可以改真方便!
補充一下~ Flip 部落格裡的東西,也有很多是針對 3D 電腦動畫的技術而發展出來的,過去我們會奉「動畫基礎技​法」為聖經,但要將裏頭的 2D 觀念轉換到電腦動畫上,有時會讓人不知從何著手。 Flip 部落格裡的範例應用多為 3D 數位工具的應用,對現下在學習電腦動畫的人來說幫助很大​。

【W⁺】(~接續~)舉例而言,3D 動畫與 2D 手繪最大的差別就在於工具不同(不過最終要達成的標準與​效果都是一樣的),相對於手繪的直觀,3D 動畫表演工具某部分的關鍵在於~如何理解「曲線」編輯器​的應用。
最好的例子就是這篇 Moving Hold :http://goo.gl/knJ3p 在講動作中的停滯,並非完全踩死煞車,而是需要有點微​緩衝的概念,在文中作者便放上曲線編輯器的示意圖。
P.S 之前看到這篇文章時,很快就很有感覺,這全得感謝樹哥,​正是以此觀念教我們(也要感謝師公 Kyle Balda: http://www.kylebalda.com/

【W⁺】人龍大戰是兩年前的了~CamAnimatio​n08:




【很棒的訪問 - 藝術家 Pascal Campion】【J⁺】
1. 每天畫畫, 雖然重複 (repeating yourself) 但只會進步, 不會退步
2. 畫畫不是為了當插畫家, 動畫師, 是要找到自己的聲音, 找到了, 自己的風格就會出現
3. 畫畫, 畫完最後一筆不算完成, 別人看到了, 才算完成


【J⁺】官網作品集: http://www.pascalcampion.c​om/work/

【曉李】 非常有道理阿!!!!!

【W⁺】超棒的分享!又再一次複習了~
memolane真是好用的回憶工具
我找到去年9月25日也有分享這篇,心得:感動 !!! 可以感受到~Pascal的圖畫~是有生命的...我好​喜歡他的作品...特別是生活中的小小細節...都透過​他的眼他的手他的心...被著墨出生命來了...影片還​有他的作畫過程...真的令人嘆為觀止...後面配合著​他的圖~他的說話~他的熱情真的很感動人...
我的歷史原文:http://goo.gl/GoXlt
http://memolane.com/waycha​ng

【W⁺】有沒有發現~ J⁺ 最近火力全開~幾乎都是五顆星的優質分享!大概很難找到​像他這樣~這麼用心在 FB 分享的人了!從他的學習當中,我們也分了一杯羹,學到很​多!

【Hunt Sao】 溫暖又觸動人心的畫作...我很喜歡一家人在雨中跑的那​張

【W⁺】這段影片之所以能讓我們有感覺,是因為它讓我們​看見他對於繪畫的熱情與執著,是發自於內心的感動,因為​如此~他的作品也同樣能感動許多人~真希望~我們都能重​新找回創作的初衷與熱情!

【C⁺】我是對這句話很有同感:【真希望,我們都能重新​找回創作的初衷與熱情!】哈哈哈~


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【AnimApp 一週影片集 7/25~7/29】【J⁺】



本週最受歡迎影片 - 【手繪動畫 - Eyrie】

【手繪動畫 - Eyrie】【J⁺】
從 Cal Art (加州藝術學院) Producers Show 中脫引而出的 學生作品
除了展現手繪技巧以外, 最喜歡的是它的故事, 和細膩的講故事方式~
作者 David Wolter: http://davidwolter.blogspot.co​m/


【W⁺】Animatic




【PostPanic - Showreel 2011】【Wyeth Tsai】
很屌!之前分享過這間公司做的NIKE球鞋廣告!
製作公司是來自荷蘭的PostPanic
官網:http://www.postpanic.com/


【Nike - Mercurial Vapor Superfly】



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【3D網狀拓樸學的小知識:四角面vs. 三角面】【師堯翻譯】


【中文翻譯:3D網狀拓樸學的小知識:四角面vs. 三角面】
【翻譯:師堯】(想看白底黑字可按此前往原翻譯者部落格)


到底 3D 建模用 四角面 或 三角面 有什麼差?!

這問題其實不難,可是確實困擾著許多3D建模的初學者,所以,讓我們從不同角度來一窺究竟吧。

首先,讓我們先同步幾個專有名詞。

三角面 ( Triangles ) ,顧名思義,是由三個邊 ( Edge ) 組成的多邊形 ( Polygon )。在3D建模中,你還必須想到,三個邊必然是由三個頂點 ( Vertice ) 來連結。

四角面 ( Quads ),一個含有四個邊與四個點的多邊形。

一般來說,有彎曲與凹折之類動作需求的有機體建模,例如:臉部、身體、動物等,或是設計含人體工學的物件,像是:跑車、中看不中用的高檔家具等,這些通常會以四角面來建模。(編按:簡單說,就是任何與「動態」有關的物件)3D建模該用四角面還是三角面好?我們需從細分面 ( Subdividing ) 、環狀佈線 ( Edgeloops ) 、以及平滑表面 ( Smoothing ) 三方面來考量。


Subdividing 細分面

細分面的原理很好懂。你只需要基礎數學就可以分析了。

四角面:四除以二等於二 ( 4 / 2 = 2 ),非常好,可以整除,達到平衡。
三角面:三除以二等於一又二分之一 ( 3 / 2 = 1.5 ) ,糟糕,不能整除,不平衡,你該怎麼收拾剩下的二分之一呢?

這有點麻煩,因為細分面的用途是增加3D模型的細節,而四角面在這方面表現比較好,你可以很容易預測出細分後的結果,但是三角面在細分時就會變得很棘手,因為它打斷了本來流暢的佈線。建模中特定的流暢佈線就是環狀佈線。 ( 編按:簡單說就是,用四角面建模比較好預測smooth後的結果,三角面則否。這部分在Z-Brush中的面增值功能特別明顯,因為這個功能就是以四為倍數在做計算,若有三角面就導致錯誤 )


Edgeloops 環狀佈線

當我們使用3D模型做動畫時,環狀佈線決定了物體的彎曲與摺疊程度。 ( 編按:表演程度愈誇張動作幅度愈大的物件,需要更多的環狀佈線來支撐,像是人的手肘、膝蓋、脖子這些必定會被彎曲的部位 ) 另外,環狀佈線也是添加細節的基礎,像是皮膚皺紋、衣服皺摺、肌理紋路、邊緣倒角等。

這不見得是壞事,因為三角面在建模中仍然能扮演一個關鍵角色,但是要盡量的少用,而且,可能的話,最好藏在看不到的地方,這樣才不會在動作表演 ( animating ) 或平滑表面 ( smoothing ) 時帶來困擾。


Smoothing 平滑表面

當你使用像Add Smooth或是Subdivide等這一類功能來順一順模型佈線時,你會發現三角面很容易在模型表面上,產生明顯可見的「髒汙」 ( 編按:黑黑的瑕疵面 ) 。這是因為三角形的頂點數是奇數。若是你將三角面置於四角面(由偶數頂點組成)當中,然後使用這樣的模型來做動作時,模型也往往會有尖突現象發生 ( 編按:模型點的權重分配weight發生錯誤 ) ,這就是為什麼你最好嘗試減少三角面的出場機會,或是將它們藏在不明顯的地方 ( 編按:像是人體建模時放在頭頂、腳底、胳肢窩等處 ) 


Exceptions 例外
當然,總是會有例外,相較於大多設計對四角形的偏好,會採用三角形的物件有:低面數遊戲模型、硬邊模型、建築物等等。這些模型通常不需要如人臉般的表面變化,所以不會遇到上述三角面容易造成的問題。


Conclusion 總結

簡單來說,四角面通常優於三角面。

你不大可能完全避掉三角面,但是儘量堅持只使用四角面,這會是很好的建模練習。無論如何,當你遇到只有三角形才能解決的時候,也要學著找到使用它們的最佳平衡。畢竟,三角面並非一無可取。

儘可能地多觀摩別人的佈線,你會開始看出其中的佈線通則。當你的建模能力提升後,你再回頭看看你過去的作品,你會馬上發現有些地方可以更好,這也是一種很好的練習方式。還有,多下載一些模型檔案來觀摩,並試著練習「修改」它們。

希望你能樂在其中!




原文出處:http://0rz.tw/Y60BP
作者Kernon Dillon為資深Blender User
(閣主負責任翻譯‧有疑義歡迎討論)


翻譯來源:師堯的部落格



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