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2011-09-28

【走路循環教學 - Ian 和 Frank 的對話】【J⁺】



【走路循環教學 - 影片心得】【Chris】- part one
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【走路循環教學 - Ian 和 Frank 的對話】【J⁺】- part two



[ Frank說 ]

“角色走路的性格是用他雙腳與地面接觸時的姿勢來決定的”

走路循環中,能決定角色個性的姿勢是有先後次序的。而其中最重要的,決定角色性格的,就是他踏地時的姿勢 (contact pose).

於是我跑了playblast,使用Stepped tangents的設定,也使用線性測試 (line test) ,以確保角色碰觸物體的時間和故事敘述的是一致的,然後調整了其它的key (關鍵格),像passing position (順帶姿勢),還有 break-downs (中間張) ,這些動作,角色的平衡感不全在他的掌握下,而是被蹬起的力道控制的。

也就是說, 控制 [次要姿勢] (secondary poses) 的能量(力道),同時被物理與情緒能量控制,這些 [次要姿勢] 可加強 [接觸姿勢/極限姿勢] (contacnt/extreme poses) 要表現的角色個性,也同時要保握物理學和重量性。事實上,展現物理學和重量性對 [次要姿勢] 是較重要的。角色的性格與思緒在雙腳觸地的 [接觸姿勢] 下表現較有說服力。

當然,表演是整體性的,每一個key都是有關連性的。上敘的思考方式可以幫助初學動畫師了解如何利用 [觸地姿勢] 表現清楚的個性與情緒和用 [次要姿勢] 表現重量感和力道。

簡單來說,應該努力把 [觸地姿勢] 調好,確定情感在當下有被傳達出去。然後我們在針對 [次要姿勢] 加入故事性。但要注意,角色同時受物理學的影響,例如地心引力 (角色會不由自主地防止自己摔倒),最後,所有角色的姿態與態度都是因他的思考而起的。

這些觀察是否正確?



[Ian 說]

我覺得這個討論很棒,基本上,能用越少的動作去表達故事是越好的。

如果你可以用較少的pose (姿勢),這意味著,在陷入艱難的物理學和技術之前,你可以做更多的嘗試和探索。

當老師,你會發現,有95%的學生不想去嘗試不同的表演。他們只想做一種,然後繼續往下做。因為他們被所謂的動畫就是 "中斷後,繼續往下做" (getting on with it) 的假象給騙了。

能讓學生發問且停留在 “為什麼這角色在做他現在做的事?” 的階段越久越好。所以把每個階段的姿勢分開來,是很棒的想法。

我想補充的一點是 [極端姿勢] 與 [接觸姿勢] 中間變化的 [多寡] 也是在表現個性上很重要的。這就是為什麼我喜歡把 [極端姿勢] 與 [順帶姿勢] 歸類在一起,但我可以了解,分開來處理的好處。


原文連結: http://sbit-animation-centrala.blogspot.com/2008/12/anima.html
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【走路循環教學 - 影片心得】【Chris】



【走路循環教學 - 影片心得】【Chris】- part one
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基本的第一個影片都講述一些基本調動作的基本觀念,前段主要是描述動畫師在旋轉中最會遇到的問題, Gimlbe lock 問題,作者描述說利用 Gimble lock 的特性可以尋找最佳的旋轉順序(Rotate Order),這樣的做法可以避免有混亂的 Rotate 的曲線,讓你事後在graph editor有更方便的調整。(但是也有不同的動畫師對 Gimble lock 提出不同的看法,有興趣的人可以看看:
http://fliponline.blogspot.com/2007/04/quick-trick-gimbal-lock-just-ignore-it.html

接下來是有關於IK POP,大致就是說當你在運用IK的時候,盡量避免讓關節完全垂直,因為當電腦在運算路徑的時候突然出現一瞬間的彈跳(從彎曲到直線的一瞬間),很容易被眼尖地看出來。

第三點就是盡量把數據取成整數以及要保持 Timeline 的乾淨,在製作 walk cycle 盡量把 auto key 關掉,方便日後的操作。 第四點作者提到了有關于相對動作(oppsite pose)的一些觀念,在左右腳每個動作可以先直接copy,ㄧ邊的數據到另一邊去,然後在微調一點不一樣以避免太過機械動作化,不過他也說這還是要看個人製作方式調整,但唯一重要的就是兩隻腳的間距一定要保持同等距離,這樣走起路來比較一致性。

影片後面提到了角色的情緒,或是個性一定要在早期的key pose就放入進去,不然等到後面要調整就會非常麻煩。 (下一篇有針對這點的留言,然而我覺得這個東西非常重要! 很多中文教學書都沒有提到這個觀念!!)。 最後面他提到有關於人體重量的移位,在這個角色裡面,它是一個扎實與有決心的走路心情為了避免角色的頭會亂擺動,所以他選擇利用臀部的部分來保 line of action。



接著在第二個影片則是針對細部調整的做一個介紹,其中有講述到腳底與地板接觸時,應為固定速率 constant speed,而腳在空中時,他劃過空中的速度應該是很快的,然後就是仔細觀察有沒有 IK POP 的情況發生,作者的方式就是透過關節的反覆觀察去抓出 IK POP (不過在這邊可以提供一個意見就是找別人來幫你看,因為他們都會有"不同的眼光"(Fresh Eye)。

然後作者提到了有關於在作循環的方式,利用 graph editor 裡面的 Curved =>post infinity=>cycle 這個選項去做一個動作循環,這個 infinity cycle 就是把你最後一個影格與第一個影格連結,持續循環(有些時後會用 Loop 這個詞)。 但要注意第一個影格根最後一個影格在 graph editor 要看起來很滑順,基本上這段影片都在強調,關鍵格與關鍵格的中間畫(in-between)的線形調整。很多時候是憑經驗與感覺去調整。在影片中可以看到這位作者習慣用 tangent 來調整中間畫的擺動速度與律動方式。



作者在前面有一直提到保持乾淨與滑順的 graph editor,因為這是一個循環走路,所以只要任何一個突然出現在的動作或頓點很容易被觀眾發覺. 腳的動作他視為最難調整的地方,因為腳是被兩個物體所操作著,腰與腳掌移動任何一方都會受到影響。作者提到腳。它在製作腳掌的律動時他會拿白板筆在螢幕上的腳,點上黑點,好讓他能夠追蹤腳的律動 (如果您的螢幕是昂貴Eizo 的話..可以在 fcheck playblast 時候用右鍵點住畫面會留下白色點點喔:D),在影片後面他也有把圓球 parent 到腳端,然後開啓 ghosting 來作類似的效果,這樣的效果可以讓你很清楚知道,角的律動速度並且再根據這樣的資訊作微調。

譯者: 就多做人走路的觀察, 走在街上有那麼大量的reference , 利用等人時候多注意人群的走路擺動的方式, 並在腦海紀錄或是隨時保持著如果今天我的角色是那個人, 我該怎麼去調這段動畫, 應該就會有不錯的概念. 當然我也是初學動畫家, 大家一起努力吧:D

原文連結: http://sbit-animation-centrala.blogspot.com/2008/12/anima.html
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【網路3D應用 - Ginger facial rigging 】【W⁺】



 Chrome Experiments 網站上看到了這個月才剛推出的新體驗,可以在 Goolge Chrome 瀏覽器上體驗一般只能在 3D 軟體中才玩得到的 3D 角色表情控制( facial rigging )。 

Ginger facial rigging 應用到的技術有:WebGL, JavaScript, Three.js, jQuery UI, Maya。它運用了 Three.js ( in WebGL)來控制 25 種的臉部變形,使用者可透過 jQuery 的介面滑桿來調整形變。另外,當中預設了角色的視線會跟隨著滑鼠游標,還能利用鍵盤上的WASD按鍵來改變攝影機的縮放與旋轉(不能在中文打字狀態)。

馬上體驗:Ginger facial rigging






另外一個也很有趣:WebGL Skin,如下圖。擬真的皮膚算圖,也同樣可以透過滑鼠游標的位移來改變視角,不過幅度沒有很大。


介紹網頁:http://www.chromeexperiments.com/detail/webgl-skin/
馬上體驗 WebGL Skin:http://alteredqualia.com/three/examples/webgl_materials_skin.html


更多體驗:http://www.chromeexperiments.com/


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