發展一個角色的性格是個緩慢又艱難的過程,沒有神奇的捷徑,也沒有任何花俏的怪招能快速讓角色獨特又有趣。只能耐心地一步一腳印走下去,還有一個辦法~好好規劃你的工作流程~從 blocking 到 polish 完成。大師 Milt Kahl 曾經說過「如果你不好好規劃你的表演,我就殺了你!」“ If you don’t plan your scene, I’ll kill you. ” 。
好啦~事實上他沒這麼說過啦。但你也應該能夠明白:規劃,能幫助你的表演有個明確的目標。然而,在定義太空人喬治的動作過程裡,我還是不斷地自問「如果怎樣的話~那...」(What if ? )。最後,我因此發展出了一個2秒鐘的呼吸循環動畫,還有這段20秒沒對白的動畫。同時,我也發展出了很多鬍渣,因為動畫真的很費時。
最後一提,搞動畫真的是個很混亂的過程,需要持續反覆地調整嚐試與修正。The Illusion of Life 經典書集的作者之一 - Frank Thomas 曾經寫道「你必須要相信你做這個東西是有目的的,那麼到了某些階段你的鏡頭就不會看起來像是很糟的東西。」(註一)。無論如何,Frank Thomas 給了個重點:上禮拜好笑的梗,到這禮拜也還是很好笑。(【W⁺】可能是我理解不足,這段的過程到結論並不是懂得很透徹)
繼續設 key(做動畫),從比你厲害的人那得到一些厲害的建議回饋,還有,別忘記刮鬍子。
註一:原文如下 「「You have to believe you’re not tripping for biscuits. At some point your shot will stop looking like a slugburger at a clip joint.」」 一位好新的朋友在此篇留言提供翻譯與解釋~ * tripping for biscuits是徒勞無功的意思 * Clip joint 請參照維基百科 * slugburger 指的就是糟糕的東西 [ at the clip joint ]
【豆子動畫 In Your Arms】【Y⁺】
美國歌手Kina Grannis的最新MV,30名工作人員、22個月、1357個小時、兩架梯子、一台相機和288,000顆豆子,做成三分半鐘MV動畫,歌好聽,影片也相當用心,中間1'37"的變化令人驚艷。看過Making of,其實真正的核心工作人員只有三個人,做法是先拍好人物實拍部分,然後再做動畫的Animatic,合成在一起看效果跟確定分鏡,最後用投影機打出影像,再依投影出的影片色塊位置擺放上不同顏色的豆子,有時候換下一張只要5分鐘,但有的時候卻需要3小時。就像2'29"這樣一閃而過的效果,居然要請歌手上石膏,石膏上再黏上豆子,只為做出從豆子世界跑回現實的脫殼效果,耗費這麼大的功夫,追求品質的精神,令人佩服。
【STORY OF GENKI???】【Chris⁺】
看完也是...Totally insane !不過這似乎只是影片的一部分
David OReilly創作的風格已經非常明顯了~辨識度也非常的高~:D
記得第一次接觸他的作品是 Please Say Something~ http://vimeo.com/3388129
看完也是一陣傻眼 XD
【Justy Cheung】 So many Chinese symbols I can find from this short film. If the combat scene can design more. The result may be better. And then, the environment give me some feeling. The area may be "Kowloon Walled City"!(largely ungoverned settlement in Kowloon, Hong Kong)
【幕後製作 - The Last Train 】【W⁺】
這個動畫剛出的那天就看到,但故事沒有太吸引人~還以為是預告片~所以沒貼!但這回上架的幕後製作超級棒!所以這時一併分享囉!
有趣的是這個創作的製作組織~ Animation Hub ~似乎是幾所在愛爾蘭學校的菁英學生所組成~地點是在都柏林~目標是結合純3D動畫加上動態捕捉技術。(正片放留言) http://vimeo.com/animationhub
轉貼自 @Woei Luo
【W⁺】正片: The Last Train
【Spaceman George - 太空人喬治】【W⁺】
22 秒的可愛短動畫!這麼短的時間內,還是能把角色性格給描繪出來。另外,也很喜歡它的視覺風格,簡單(Low Poly)卻很有 fu ~
幕後製作(文字):http://jimlevasseur.com/workflow
不負責任亂七八糟翻譯(歡迎留言指正,謝啦!):
發展一個角色的性格是個緩慢又艱難的過程,沒有神奇的捷徑,也沒有任何花俏的怪招能快速讓角色獨特又有趣。只能耐心地一步一腳印走下去,還有一個辦法~好好規劃你的工作流程~從blocking到polish完成。大師 Milt Kahl 曾經說過「如果你不好好規劃你的表演,我就殺了你!」“If you don’t plan your scene, I’ll kill you.”
最後一提,搞動畫真的是個很混亂的過程,需要持續反覆地調整嚐試與修正。Frank Thomas(W⁺:似乎是個大聯盟選手) 曾經寫過「You have to believe you’re not tripping for biscuits. At some point your shot will stop looking like a slugburger at a clip joint.」(W⁺:這是沙毀?)。Frank Thomas是個老扣扣了,所以沒人知道他的意思是指什麼鬼。但他給了個重點:上禮拜好笑的梗,到這禮拜也還是很好笑。
【Y⁺】補充一下~ 藝術總監 Dylan Brown 在pixar是animator出身的老員工,從95年就參與ToyStory的遊戲圖像製作,說起來也滿神奇的,他本來只是被教授推薦進Pixar打打工而已,完完全全是動畫的門外漢,白天就在Pixar打工,晚上則繼續學校的學業,後來因為覺得Animation實在很有趣了,索性就休學全心全意在Pixar工作,並同時在Pixar University上課並勤練動畫,希望能成為正式員工,幸運的是上課過程中被老師發現非常有動畫天分,於是就正式參與了Bug's Life的動畫製作,後來在海底總動員時甚至還成為動畫指導。不過到料理鼠王後就不再有作品,大概就是被調到加拿大開疆拓土去了。
訪問中有一段很有意思「The story is what keeps people in their seats and the animation has to be mechanically good enough that it doesn't pull people out of the film」故事是觀眾為何願意乖乖坐在位子上看片的原因,而動畫就是想辦法盡善盡美的去Hold住這整個幻覺。
(我按我自己的意思翻 XDD)