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2011-06-25

【CG動畫的19個常見缺陷(原因及解決辦法)】【W⁺】

Book:Inspired 3D Short Film Production 
英文 | 中文

Jeremy Cantor

原文:19 Common CG Animation Pitfalls Causes & Solutions
作者:Jeremy Cantor -動畫總監-Sony Pictures Imageworks-2002年5月4日
編譯:Luonaldo
日期:2004年8月13日
中文翻譯來源:Victor Luo's Animation Space
正體中文修飾:AnimApp 動畫分享

【W⁺】AnimApp 未來希望能持續增加更多的動畫學習文章,像是這篇的中文來源 Victor Luo 一樣分享許多對於學習動畫有幫助的資源,未來還希望能得到更多有心人一起來參與翻譯與分享,大家一起學!(如有任何建議請不吝提出,感謝!)


CG動畫的19個常見缺陷(原因及解決辦法)


01 畏懼技術 
【原因】我們總是害怕那些我們不知道的東西。 害怕電腦,或者相信它無所不能,是由於對電腦的基本工作原理沒有很好的認識。

【解決辦法】對電腦作足夠的了解,以便知道它的長處和局限性。 請記住電腦不是魔術裝置。 它不能思考。 它只會運行程序。 它不能做任何人不能做的事情;它只是做得更快而已。 它只是一個工具。 一支非常複雜的鉛筆。 假使使用者已經學會了怎樣講電腦的語言,那麼他就是這工具的主人了,沒有別的路。


02 運動太機械了.直線的 
【原因】讓電腦簡單地畫了線性的f-Curves,而沒有用慢入和慢出。

【解決辦法】了解f-Curves是怎樣轉換成運動的。 學習並應用動畫基本原理。 適當的手動添加慢入和慢出的關鍵幀。
(我最早做電腦動畫所用的軟件只能創建線性關鍵幀,根本沒有f-Curves編輯器。我不能把斜坡直線擰彎來製造慢入和慢出,只好依靠傳統動畫原理多加幀達到這樣的效果)


03 或者是相反:運動過於曲線化,鬆軟,“電腦感太強” 
【原因】讓電腦做了太多的“無人監督”的工作。CG軟件通常在你設置關鍵幀時自動創建光滑的f-Curves,鬆軟的運動源於單單讓f-Curves留在它預設的形狀上。 這就是為什麼橡皮是CG裡最容易作動畫的了,因為預設的f-Curves曲線就會導致有彈性的運動。

【解決辦法】別相信電腦能作出正確形狀的f-Curves。 學習f-Curves怎樣轉化為運動,從而相應的去處理那些傾斜的曲線。


04 角色沒有體現出正確的重量感 
【原因】沒有理解關於動畫節奏(時間掌握)、慢入/慢出、擠壓/拉伸、重力等的基本原理。

【解決辦法】你設置關鍵幀以後,別讓f-Curves保持它預設的形狀,你的曲線的彎曲形態將轉換為力對你的動畫物體的作用。 例如,如果你的物體正在掉落,就得確保你的Y位移曲線是加速的,(重力不是體現在它是個恆定的力,而是體現在物體下落時導致加速)。 理解不同重量的角色作運動時的不同。 重的角色或物體在作起動、停止或倒退運動時比輕的要耗費更多的能量。 想像一下讓一個保齡球運動起來和讓一個氣球運動起來的區別。 類似的,讓這樣的物體減慢、停止或反向運動需要的力也是如此。


05 角色看起來不平衡 
【原因】沒有注意到角色重心的正確位置。 簡單的物理學:一個靜止的物體,其重心一定位於其懸掛(或支撐)點(或幾個點的平均值位置)的正上或正下方,否則物體就會倒。 當一個二足角色用腿站立時,為了保持平衡,他必須把重心移動到承重腳上。 (不過當物體運動時此規則的應用會有所不同)

【解決辦法】要注意到整體的物理重心。 學習姿態和構圖的均衡。 用你自己作指導。 研究當你把重量從一隻腳轉移到另一隻時重心的變化。 當你走路時,當你跑步時,當你用手懸垂時。


06 身體各個部分分離的運動,缺少交迭。 
【原因】因為在CG中分別讓身體各個部分孤立的運動是很容易的,這就容易作成運動時身體各個部分看起來不在一起一樣,或者一個部分還沒開始動另一個部分就已經結束了。 當然,這種缺乏活力的運動也是由於沒有鑽研和理解動畫的基本原理所致。

【解決辦法】學習並掌握動畫的基本原理。 別讓你的所有關鍵幀在同一幀上一字排開(除非你故意要這麼做)。 局部工作但要通盤考慮。 永遠記住即使當你只關注一個肢體,它也連接著身體的其他部位,所有這些都需要一起,而不是孤立的進行工作。


07 孿生(不自然的運動對稱) 
【原因】孿生是因為一側的肢體完全鏡像了另一側的運動。 當左臂和右臂在同一幀開始和結束運動時就是這樣。 這通常不是想要的自然動畫(雖然當合適的時候他們也會同時發生)當一個動畫師懶惰了或是同時動畫多個肢體,或是簡單的拷貝/鏡像一個肢體的運動給另一個然後就放在那兒了。

【解決辦法】同步動畫多個肢體,或拷貝/鏡像運動後,記得添加key offset (錯開) 或者是其他可以使運動看起來自然的變化。


08 重複的或如同節拍器似的運動 
【原因】對電腦的能力過分依賴而「拷貝貼上」運動,把運動循環留在那兒了。

【解決辦法】你要一直記住是你控制電腦,而不是反過來。 別只是盲目的拷貝和循環運動。 每一步都會(至少)與它前面那步有輕微的不同。 添加一些使運動看起來自然的變化和不完美性(當然,除非重複的,機械的運動就是想要的效果)


09 在不合適的物體上使用擠壓和拉伸(比如保齡球) 
【原因】學習了但沒真的弄懂動畫的基本原理。

【解決辦法】用藝術的眼光審視何時適用擠壓和拉伸,何時不適用。 在保齡球上應用擠壓和拉伸當然是可以的,但僅僅當這樣作符合審美取向時才去刻意曲用規則。 如果是由於簡單盲目套用動畫的基本原理,這是不可以的。 僅僅記住動畫的基本原理是不夠的。 你必須真正領會才能融會貫通(或者當手頭的動畫需要這樣子的違反才能最有效的講述故事時,故意背棄這些規則)


10)當擠壓和拉伸時體積變化了 
【原因】在CG裡擠壓和拉伸物體其實是兩個步驟。 你必須在一個軸向上縮放而同時在另外兩個軸向上作適當的相反縮放。 對這兩個步驟的忽略容易導致當擠壓時物體好像收縮了而拉伸時物體好像又長大了。 擠壓和拉伸時的體積變化也還是由於沒有好好的理解掌握動畫的基本原理。

【解決辦法】理解並掌握這條動畫原理同時別忘了第二步:縮放另外兩個軸向


11)手腕/腳踝作線性的運動(象“提線木偶”一樣) 
【原因】手腕從一處到另一處的運動並不是由它自己來實現的。 這種運動是肘部、肩部、(以及鎖骨及背部等等)旋轉的結果。 所以手腕的軌跡應該遵循一條弧線。 手腕當然能以直線運動,但是這需要肩肘部同時進行補償性的調整。 這樣線性的運動就好比是要推送機床,但是真實自然的運動傾向於弧線。 當用IK動畫肢體時,結果看起來總是有點像手腕用線拴住的提線木偶。 這是因為簡單的把IK handle軌跡做成直線了。

【解決辦法】一個方案是用FK來動畫你的肢體,它的預設結果就是弧線。 但是,經常會用IK作動畫,所以要記得(通常)讓運動呈弧線。 簡單的在A點設置起始幀然後B點設置結束幀,這樣的結果就是線性的“提線木偶”效果。 要創建曲線運動,經常要插入中間幀。 假如線性的軌跡就是想要的結果,就著麼的也OK,只是要記住這樣的運動不是有骨骼的角色運動的正常趨向。


12)凍結了的靜止 
【原因】在傳統手繪動畫中,為了達到戲劇效果,經常要實現角色的完全靜止。CG動畫師有時會忘記這是少數幾條不能被成功移植到3D動畫中的傳統技術之一。 因為比二維多出一個維度,呈現極為完美的透視、紋理貼圖和3D場景中極其精確的陰影,觀者容易對真實性產生更高的期望。 並且因為極少有生命體能完全的靜止,所以當一個3D角色這樣子時,看起來就不那麼真實了,而且場景中的表演完全也死掉了。

【解決辦法】改用“運動靜止” ( Moving Hold ),即你的角色維持一個微小的運動 (微緩衝)。 能讓場景不至於整個僵死在那兒就足夠了,太多的運動就不是“靜止”了。 也許他會輕微的沿著先前的運動軌跡動一點兒。 又或許他在呼吸或抓撓一下他的肋部。 有些動畫師會讓他的角色的中心點畫一個小的“8”字,好讓他有輕微的擺動。


13)角色運動的開始和停止正好和鏡頭轉切同時發生 
【原因】當一個動畫場景又幾個鏡頭組成時,對每個完整行為(或者行為組)的最簡單的指導就是以鏡頭轉切為準。 這樣創建的場景看起來就好像是導演在鏡頭的開始(磁帶剛一開始轉動)喊“開始”,並在鏡頭將要結束時喊“停”。 這樣可不是什麼好的鏡頭指導,攝像機要看不出來是由人為操控的才好,而不是像這樣子的冰冷的,不自然的,完美的,可以預計的電腦式的感覺,好像變魔術一樣總是知道什麼時候該切鏡頭。

【解決辦法】由攝像師創建的視覺總是看起來更加生動。 攝像師是人,就會犯人類的錯誤。 他總是等表演完了才停機,或者有時候居然先掐了。 拍過頭的情況也是有的。 所以在動畫之間和鏡頭之間要保持一定量的交迭。 添加一些真實世界中的“不完美”能幫助你讓你的場景看起來更真實可信


14)無端的姿勢和運動 
【原因】角色的“運動”和物體的“移動”的區別在於“運動”意味著生命、個性和意圖。 因為電腦的強大能力,你很容易並且經常想要在場景裡添加越來越多的東西,只是因為你能作到。

【解決辦法】記住,對於一個有思想的角色來說,每一個動作都是有目的的。 為了運動而作的運動不傳達任何東西,只是單單沒有必要的增加你表演的長度,並且減低故事的可讀性。 問問你自己表演中每個姿勢和動作都有什麼原因。 更多不總是更好的,反而往往“優雅的簡單”才是你最有效講述故事的致勝武器。 著名的所寫KISS的意思是:“保持簡單,傻瓜!”。


15)物體互相穿幫 
【原因】沒有對場景的細節給予足夠的注意。 因為CG是在電腦裡對無形的虛擬物體的工作,所以只有視覺反饋你才知道物體之間是否互相交叉了。 這樣有時候容易忽略一些這樣的錯誤。

【解決辦法】小心點兒就是了。


16)太依賴於自動過程 
【原因】期望電腦為你做太多的工作。 通過表達式、約束、以及其他傻瓜軟件。 你當然可以創建許多不同的自動運動諸如:當頭部轉動讓馬尾辮自動跳躍。 這樣的過程有時候看起來太完美而不夠真實。

【解決辦法】你應該作這個工作,而不是讓電腦來。 當然有的情況下自動化的過程會讓你很節省時間,但是非常重要的一點是,角色設定一定要允許你超越乃至完全關閉這種自動過程。 這樣,即便某個事件會自動發生,你仍然擁有超越自動控制的最終控制權。


17)不自然的面部表情
―沒有足夠的表情庫,沒有動畫足夠的面部皮膚 
【原因】使用過少的面部變形shape,並且動畫的面部皮膚過少。 除非超簡單的風格就是你想要的效果,面部表情通常需要許多目標shape並且動畫足夠多的面部細節來有效地創建具有真實感的運動。

【解決辦法】製作足夠的面部目標shape。 不要單單動畫嘴和眉毛,還要為臉頰、眼睛、前額甚至耳朵添加適當的運動。 此外還要有相應的頭部運動,使用擠壓和拉伸。


18)攝像機動得太多了 
【原因】忽視了這種概念:僅僅是你能夠作某事,並不意味著你應該這樣作。CG軟件給予你對鏡頭的完全控制能力。 你能添加任何類型的瘋狂的,在現實世界裡機器困難或根本不可能做到的鏡頭運動。 由於擁有這種能力,它總誘使你過多的使用它。 過多的鏡頭運動會給表演搗亂並轉移觀眾的注意力。 在極端的例子中,能使人感到頭暈和噁心。 有時鏡頭運動有自己的“特徵”是合適的,但是它不能喧賓奪主,(除非鏡頭的使用是那一鏡裡故事的主要講述工具,比如我們“從角色的眼睛中看穿過去”這樣的情況。但是這樣的一幕還是要慎用為佳)。

【解決辦法】讓鏡頭的運動最小化。 研究電影並留意,鏡頭通常不動的那麼厲害。 有時大些,一略而過的添加運動是適當的。 然而,一定要確保你添加這樣誇張的鏡頭運動是為了有助於講述故事,而不是僅僅因為你能夠這樣作。


19)運動模糊設置得太高了 
【原因】運動模糊 ( Motion Blur ) 在你的CG軟體中是一個好玩的玩具,就像你有能力去動畫你的攝像機鏡頭一樣。 最開始用的時候總有衝動去濫用它。

【解決辦法】記住,運動模糊是一種比所見的更加理性的效果。 在多數運動中,只有當你靜止某幀時才會看到運動模糊。 觀看正常播放的電影時你會注意到只有當運動非常快的時候你才會真正看到運動模糊。 如果你在常速運動中看到了運動模糊,那就是你調的太高了。


* 結束語: 
A 在你打破動畫的基本原理之前,先學習並真正掌握它。
B 別依靠電腦為你做太多的工作。 別忘了電腦只是個工具,你才是藝術家。





【延伸閱讀】
【zayatz.com】- Tips :有許多好文,希望未來能有中文版,也歡迎有心人能一起參與翻譯並分享,感謝!


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【時代雜誌 25 部經典動畫 - 25 All TIME Best Animated Features】【J⁺】

時代雜誌 Richard Corliss 推出 25 部經典動畫排行榜, 老實說對這個 list 不太滿意, 馴龍高手? 哪吒鬧東海? 宮殼機動隊? 凱爾經的秘密 ? 美國鼠譚 ? 龍貓? 在哪??每次看到這種排行榜都覺得少了ㄧ些歐洲, 和華語世界的影片代表. Cartoon Brew 網站也提出幾部自己喜歡, 但我沒看過 (更好奇) 的影片 Fritz the Cat, Heavy Traffic, Allegro Non Troppo. 請問大家心中的前 3 名是哪些?


Time Magazine’s 25 All-Time Best Animated Features

1. Pinocchio (1940)
2. WALL-E (2008)
3. The Bugs Bunny/Road Runner Movie (1979)
4. Dumbo (1941)
5. Spirited Away (2001)
6. South Park: Bigger, Longer & Uncut (1999)
7. Up (2009)
8. The Triplets of Belleville (2003)
9. Finding Nemo (2003)
10. The Little Mermaid (1989)
11. Toy Story 3 (2010)
12. Toy Story (1995)
13. Snow White and the Seven Dwarfs (1937)
14. The Adventures of Prince Achmed (1926)
15. Wallace & Gromit in the Curse of the Were-Rabbit (2005)
16. Happy Feet (2006)
17. Akira (1988)
18. The Lion King (1994)
19. Tangled (2010)
20. Paprika (2007)
21. Kung Fu Panda (2008)
22. Dr. Seuss’ Horton Hears a Who! (2008)
23. Yellow Submarine (1968)
24. Fantastic Mr. Fox (2009)
25. Lady and the Tramp (1955)

  1. 木偶奇遇記, 1940
  2. 瓦力, 2008
  3. 瘋狂兔寶寶, 1979
  4. 小飛象, 1941
  5. 神隱少女, 2001
  6. 南方四賤客, 1999
  7. 天外奇蹟, 2009
  8. 佳麗村三姐妹, 2003
  9. 海底總動員, 2003
  10. 小美人魚, 1989
  11. 玩具總動員3, 2010
  12. 玩具總動員, 1995
  13. 白雪公主, 1937
  14. 阿基米德王子歷險記, 1926
  15. 酷狗寶貝之魔兔詛咒, 2005
  16. 快樂腳, 2006
  17. 阿基拉, 1988
  18. 獅子王, 1994
  19. 魔髮奇緣, 2010
  20. 盜夢偵探, 2007
  21. 功夫熊貓, 2008
  22. 荷頓奇遇記, 2008
  23. 黄色潜水艇, 1968
  24. 超級狐狸先生, 2009
  25. 小姐與流氓, 1955


木偶奇遇記, 1940


瓦力, 2008


瘋狂兔寶寶, 1979


小飛象, 1941


神隱少女, 2001


南方四賤客, 1999


天外奇蹟, 2009


佳麗村三姐妹, 2003


海底總動員, 2003


小美人魚, 1989


玩具總動員3, 2010


玩具總動員, 1995


白雪公主, 1937


阿基米德王子歷險記, 1926


酷狗寶貝之魔兔詛咒, 2005


快樂腳, 2006


阿基拉, 1988


獅子王, 1994


魔髮奇緣, 2010


盜夢偵探, 2007


功夫熊貓, 2008


荷頓奇遇記, 2008


黄色潜水艇, 1968


超級狐狸先生, 2009


小姐與流氓, 1955



CartoonBrew 連結:
http://www.cartoonbrew.com/cartoon-culture/time-magazines-25-all-time-best-animated-features.html

時代雜誌 Time Magazine 連結:
http://www.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,2079149_2079152_2079188,00.html
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2011-06-24

【AMNESTY INTERNATIONAL - 國際特赦組織 PV】【W⁺】


國際特赦組織 Amnesty International 》的50年宣導PV。國際特赦組織是全球最大的人權組織,短短兩分鐘的影片,道盡了人類近代史上不可抹滅的污漬與殘酷。影片的最後黑暗的歲月隨著高牆崩毀,世界又重返光明。或許影片中想告訴我們的,就是珍惜兩個字吧。 
--- 摘錄自此  from here   


導演 Director:Carlos Lascano 
製作公司: Eallin Motion Art and Dreamlife Studio

幕後製作 The Making of


沒想到是實體模型,做得非常精緻!不禁又想到同樣也是運用實體模型的【Bubble - 超唯美的泡泡】

更多幕後製作 | 靈感來源之一:street artist BLU(塗鴉)

motionographer.com 導演專訪 |(歡迎有心人分享心得喔!感謝!)




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2011-06-23

【RESONANCE THE FILM - 共振】【W⁺】



Stop. Put on your headphones. Go fullscreen, and sit still as Resonance blasts your earballs to pieces.
(from motionographer.com

停止動作.戴上你的耳機.開啟全螢幕.坐好別動
Resonance - 共振 將會震撼你的耳朵

關於 Resonance ( from cargocollective.com )
Resonance is the vision of SR Partners; a collaborative project with over 30 independent visual and audio designers / studios. The aim was to explore the relationship between geometry and audio in unique ways. 
超過30位獨立藝術家或工作室共同合作的專案,皆為視覺影像以及聲音創作(音效)領域的專業。目標在於探索幾何造型與聲音之間的關係,試圖找出某些獨特的呈現方式。

以下分享六部影片:




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2011-06-22

【Luma Pictures - Demoeel】【W⁺】


  

Luma Pictures is a full service visual effects facility located in Santa Monica, California. Founded in 2002, Luma Pictures has contributed to more than 50 films. Luma Pictures' output encompasses virtually every subcategory of visual effects from three dimensional creatures to complex digital environments and sets.

Luma Pictures 是一間位於加州 Santa Monica 的專業視覺特效公司。成立於 2002年,至今已參與製作超過 50 部電影。Luma Pictures 的專業幾乎囊括所有類型的視覺特效,從複雜的生物到 3D 擬真場景 ... 等等都包括 ...。

(找不到辦法把嵌入的影片停止自動播放,進入文章後,麻煩各位自行暫停逐一欣賞囉!)


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2011-06-21

【Toy Story 3 幕後製作】【W⁺】


201006WiredMagazine01


圖片來源(from ):colemanfotoblog.com

本篇靈感來自lumgik在噗浪上的分享
轉貼動畫人生部落格的文章 - Toy Story 3 Animation 幕后
所以後來也在 youtube 上找看看相關影片:

Toy Story 3 Behind The Scenes: Character Design And Animation 1

Toy Story 3 Behind The Scenes: Character Design And Animation 2

Toy Story 3 Behind The Scenes 2

Toy Story 3 - Spanish Buzz 超強的西班牙佛朗明哥舞橋段


以下繼續分享 colemanfotoblog.com 的圖片
201006WiredMagazine02

201006WiredMagazine03

201006WiredMagazine04

【相關連結】

【迪士尼/皮克斯動畫】玩具總動員3
玩具總動員3 | 迪士尼| 電影官方網站
皮克斯(Pixar)3D動畫電影幕後製作秘辛 – 玩具總動員3 (Toy Story 3)
《玩具總動員3 Toy Story 3》完全收集圖文攻略
電影欣賞 - 玩具總動員三
明騎西行記 - 影評心得 
The Art of Toy Story 3
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【中國動畫 - 包強系列】【J⁺】

包強 vs 壽司人


包強 - 周杰倫龍拳


包強 - 虎年賀歲


包強 - 重建家園


包強 - 碎碎平安


包强食功夫 - CCTV First Animated Spring Festival 2011
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2011-06-20

【Sayonara 莎喲娜啦 - Eric Bates】【W⁺】





Making of Sayonara


Credits :
Director - Eric Bates eric-bates.com
Puppeteer - Rulo Lopez rulo.cl/​
Stereoscopic Consultant - Masayoshi Arimoto
Sky Paintings - Yuki Murabayashi
Overlay Textures - Judith Umaña

【W⁺】
A short story about two unlikely friends saying goodbye. A young man named Charles just lost his home. He spends one last day with his best friend, a sea turtle, before moving on.
短片故事是一個人與一隻龜的道別,像是寓言故事般的超現實。 Charles 頓時間失去了他的家(沉沒了),就在這最後一天,即將離別之際,他向他的朋友,一隻海龜,說聲莎喲娜啦!

Eric Bates 是一個在日本京都藝術大學的加拿大人,這部作品 Sayonara (日語再見) 是他的團隊畢業作品!

Crab Character (production journal)


Eric Bates - Show Reel 2011


Sayonara... 3D Anaglyph
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2011-06-19

【12+2 動畫原則】( 歡迎參與共同編輯 )【W⁺】


▲在前一篇文章【迪士尼動畫師的30項建議】提及了迪士尼九元老中的 Frank Thomas and Ollie Johnston 所著的動畫聖經 -「Illusion of Life。其實應該先說明於本書當中的「動畫12原則」會比較好。因此才有了這篇文章做為補充。

▼網路上有許多不一樣版本,但大同小異。本篇會盡量歸納涵蓋。中文翻譯通常是這個版本PDF檔),後來(6/19)發現【Asika 飛鳥新樂園】分享的版本似乎更好!所以文章的中文解釋主要來自於此。但因為還不夠詳細。所以希望能將 frankanollie.com 裡 Nataha Lightfoot 的版本也分享出來。


因為筆者語文能力有限,如果幸運地再有好心人來相助,那就太棒了!文章後段會有用 Google Doc 做的翻譯表格。如有對於其中一些原則有其他心得也歡迎分享。一步一步來,希望未來真的有機會能實現動畫學習的共編社群的奇想,感謝!


▼12+2 動畫原則 -               
 The 14 Principles of Character Animation      


1. Squash and Stretch 擠壓與伸展
2. Anticipation 預備動作
3. Staging表演及呈像方式
4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose 連貫動作法與關鍵動作法
5. Follow-through and Overlapping Action 跟隨動作及重疊動作
6. Slow-in and Slow-out  
慢入(漸慢)與慢出(漸快)
7. Arcs 弧形運動軌跡
8. Secondary Action 附屬動作
9. Timing 時間控制
10. Exaggeration 誇張
11. Solid drawing 純熟的手繪技巧
12. Appeal 吸引力
13. Depth 深度
14. Balance, & Weight 平衡及重量感


01. Squash and Stretch 擠壓與伸展:
(Shape distortion to accentuate movement.)
【Asika】物體受到力的擠壓,產生拉長或者壓扁的變形狀況,再加上誇張的表現方式,使得物體本身看起來有彈性、有質量、富有生命力,因此較容易產生戲劇性。

【W⁺】動畫的擠壓與拉伸通常也伴隨著「10. Exaggeration 誇張」來強調,或者也需要「09. Timing 時間」的節奏分佈來彰顯物體的質量感。





02. Anticipation 預備動作:
 (A reverse movement to accent a forward movement.)
【Asika】動畫角色的動作,必須讓觀者能夠產生「預期性」,透過肢體動作的表演,或者分鏡構圖的安排,讓觀者預知角色的下一步動作,也就是讓觀者更容易融入劇情中。

【佚名】加入一反向的動作以加強正向動作的張力,藉以表示即將發生的下個動作 。

【W⁺】「預期心理」是這項原則的關鍵,如何一個 Pose 擺出來後,觀眾就知道角色的下一步會如何,像是下圖的唐老鴨,會有人認為他的下一步是睡覺嗎?當然不會囉!
不過如果每個動作都加過多或過大的預備動作,那會顯得太做作,而且節奏會很硬,所以高階的技法時常會融合「緩衝」:前一個動作的緩衝也同時是下一個動作的預備


(約在 3:10 ~ 3:12 秒的一個轉身)


(皮克斯的經典 Luxo Jr:大燈要推球前的動作)

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