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2011-06-16

【迪士尼動畫師的30項建議 - Ollie Johnston】【W⁺】


超人特攻隊之中對Frank和Ollie的致敬段落
Frank:That's the way to do it.
Ollie:No school like the old school.
(資料來源:動畫筆記本


▼6 / 18 補充:非常感謝這一位留言的「路人」,行俠仗(也淡泊名利),分享了更加流暢,且更清晰易懂的翻譯。下面淡藍色的文字便是路人的翻譯。同時也感謝【J⁺】的補充。(【W⁺】才疏學淺,分享的一切僅是學習過程,但這當中不時意外地獲得好心人的幫助,在這裡向各位說聲感謝。也期待未來能順利實現與更多人一起學習動畫的社群!)

▼6 / 18 補充:感謝ㄇㄞˋ點子手腳很快的分享,雖然趕不上這波更正,不過會在把更正訊息放置該篇留言中。(本來分享這篇是因為最近在 Key Animation 有點不順,所以找了些資料閱讀,特別整理了這篇出來,因為沒什麼原創內容,所以想說慢慢修改就好,不過總有意外,但也是件好事啦!)



迪士尼動畫師的30項建議
     (Animation Notes from Ollie Johnston



01.Don’t illustrate words or mechanical movements. Illustrate ideas or thoughts, with the attitudes and actions.
  • 不要以文字式單調的機械式動作來表現動畫,要以生動的大表情,大動作來表現動畫
  • Joe Chiang :字面的意思像 - 不要去表現字, 或機械的動作; 應該用態度和動作表現思緒(6/17補充)
  • 不要直接畫出文字或機械化的動作,要用動作和行為來表現思考或想法。

02. Squash and stretch entire body for attitudes.
  • 任何有關擠壓或是延伸的動作要以全身(整體)來完成動畫的表現
  • 以全身的肢體動作來表現擠壓和伸展。

03. If possible, make definite changes from one attitude to another in timing and expression.
  • 如果可能的話盡量已明確的時序及表情來完成一個動作至另一個動作的改變
  • 盡可能做出動作與動作間在時間與表情上明確的變化。

04. What is the character thinking?
  • 角色在想什麼?

05. It is the thought and circumstances behind the action that will make the action interesting.
Example: A man walks up to a mailbox, drops in his letter and walks away. OR A man desperately in love with a girl far away carefully mails a letter in which he has poured his heart out.
  • 在表達一個動作的背後,需將情緒與狀態突顯出來,才能有效的讓動作趣味化
  • Joe Chiang :舉例也很有趣 - A) 男人靠近郵箱, 丟入信, 掉頭就走 vs B) (戀愛中) 男人細心寄他花費很大力氣寫的信(6/17補充)
  • 動作的背後都有動機和情緒,這是動作有趣的原因。例如︰A) 男人走近郵筒,寄信,離開 B) 戀愛中的男人細心投遞他費盡心血完成的情書

06. When drawing dialogue, go for phrasing. (Simplify the dialogue into pictures of the dominating vowel and consonant sounds, especially in fast dialogue.
  • 當在繪製對白的表達時,應以詞組為主。 (簡化對白的對應圖形,以元音及調和的聲音來支配即可,特別是在快速的對話狀態下)
  • 當在繪製對話時,應以詞為主。(把對白的嘴形簡化到只剩母音(a,o,i,u,...)跟輔音(f,s,z,m,...),特別是在快速的對話當中)

07. Lift the body attitude 4 frames before dialogue modulation (but use identical timing on mouth as on X sheet).
  • 在對白音效呈現前先讓身體的動作提前4個單元格,但在對嘴的時序上仍是一致的
  • 讓身體的動作比對白提前4格,但對嘴的時間還是要依照率表

08. Change of expression and major dialogue sounds are a point of interest. Do them, if at all possible, within a pose. If the head moves too much you won’t see the changes.
  • 在表情上的改變及主要的對白聲音音調,皆是製造趣味性的關鍵點;但還是必須盡可能在一個動作內完成它。 如果頭部的動作太多,將無法將無法看到有趣的動作發生
  • 改變表情跟對白音調,都是製造趣味性的關鍵點;可能的話在一個動作內完成它。如果頭部動作太多,變化就看不到了。

09. Don’t move anything unless it’s for a purpose.
  • 不要去輕易的去移動任何東西,除非那是具有目的性的才可以

10. Concentrate on drawing clear, not clean.
  • 必須將圖繪的很清晰,而不是乾淨而已
  • 專注在把圖畫得清晰,而不是畫得乾淨

11. Don’t be careless.
  • 不要有漫不經心的繪圖態度

12. Everything has a function. Don’t draw without knowing why.
  • 每一筆一畫,都有其作用,千萬不知其所以然而為之
  • 所有的東西都有功能,不要不了解就畫下去

13. Let the body attitude echo the facial.
  • 讓身體所呈現的每個動作,都能反映至臉部表情上
  • 讓身體所呈現的每個動作都跟臉部表情呼應

14. Get the best picture in your drawing by thumbnails and exploring all avenues.
  • 藉由大量草繪(thumbnails - 指甲大的小圖草稿)並極盡所能地嘗試各種方式,從當中挑出最棒的(pose),來完成最佳的圖案繪製
  • 藉由嘗試各種方式大量繪製縮圖,從當中挑出最好的

15. Analyze a character in a specific pose for the best areas to show stretch and squash. Keep these areas simple.
  • 在一個特定的動作中,仔細分析角色的特性,必須在最佳的表達區間內顯示擠壓及延伸的動作。 但必須保持區間內動作的簡單化
  • 分析角色的特定的動作,以便把擠壓及伸展的動作在最好的區域呈現出來。並保持動作的簡單。

16. Picture in your head what it is you’re drawing.
  • 你所正在繪製的圖像,必須是你所構思想像的圖像
  • Joe Chiang :感覺在講 - 畫圖的同時,腦中已經有完整圖像(6/17補充)

17. Think in terms of drawing the whole character, not just the head or eyes, etc. Keep a balanced relation of one part of the drawing to the other.
  • 在繪製整個角色特性時,不應重視頭部,眼睛或是嘴巴的表達,而是必須保持在繪製其它圖形時,維持每一部位間彼此平衡的關係
  • 以整體的概念而不光是頭部,眼睛或是嘴巴的表演來表現角色。保持每一部位間的平衡的關係

18. Stage for most effective drawing.
  • 舞台上所呈現的,一定是要最好的繪製成果
  • 用最有效的方式構圖

19. Draw a profile of the drawing you’re working on every once in a while. A profile is easier on which to show the proper proportions of the face.
  • 在每一次繪製作業中,必須要完成輪廓線的製作,因為繪製輪廓線較容易去顯示臉的比例大小是否正確

20. Usually the break in the eyebrow relates to the highpoint of the eye.
  • 通常眼睛和眉毛之間的斷開處是和眼睛的高度點有關

21. The eye is pulled by the eyebrow muscles.
  • 眼睛的動作是由眼,眉毛的肌肉所拉動而影響

22. Get a plastic quality in face — cheeks, mouth and eyes.
  • 將臉上的頰,嘴及眼,能以極富彈性的品質來表達

23. Attain a flow thru the body rhythm in your drawing.
  • 將特性主角的身體,以非常富節奏的流暢感繪製出來

24. Simple animated shapes.
  • 把動畫的形狀簡單化

25. The audience has a difficult time reading the first 6-8 frames in a scene.
  • 通常觀眾在一開始的前6~8格畫面,較難去閱讀影片中的文字及內容
  • (一場戲的)前6~8格畫面的內容對觀眾來說有理解的困難

26. Does the added action in a scene contribute to the main idea in that scene? Will it help sell it or confuse it?
  • 是否外加的動作能充分錶達出該場景主要的想法? 是否更能襯托出? 還是會產生誤解?
  • 加入的動作對於一場戲的概念有幫助嗎?是表達的更清楚還是會造成混淆?

27. Don’t animate for the sake of animation but think what the character is thinking and what the scene needs to fit into the sequence.
  • 不要為了動畫緣故而勉強使其動作,應考量角色正在構思的是什麼? 及該以什麼樣的場景氣氛來符合該動畫的流程
  • 不要為了動畫而動,而要考慮角色正在想什麼,以及怎樣的場面適合這一場戲。

28. Actions can be eliminated and staging "cheated" if it simplifies the picture you are trying to show and is not disturbing to the audience.
  • 如果動畫過於簡化了一些該有的動作,而這些動作正式你想表達的,則不可以輕易將該有的動作刪除,否則無法有效的將動作的想法傳達給觀眾
  • 簡化你想要表達的畫面而不會讓觀眾感到突兀的情況下,動作可以刪除或是用借位來騙過。

29. Spend half your time planning your scene and the other half animating.
  • 將一半的時間用在場景規劃上,而另一半時間則全力投動畫製程上

30. How to animate a scene of a four-legged character acting and walking: Work out the acting patterns first with the stretch and squash in the body, neck and head; then go back in and animate the legs. Finally, adjust the up and down motion on the body according to the legs.
  • 如何將場景中的四足動物主角做動作及走路動畫?首先將該四足動物的身體完成擠壓及延伸的動作,頸部及頭部亦然;然後再去完成足部的動畫,最後再調整依據足部走路時帶動身體所產生的上下運動波形。
  • 場景中的四足動物角色的動作跟步行動畫怎麼做?首先將該四足動物的身體完成擠壓及延伸的動作,頸部及頭部亦然;然後回頭完成足部的動畫,最後再依照腳步調整身體隨之產生的上下運動。



如果有更好的中文翻譯,歡迎建議與提供!感激不盡!(在本篇文章中留言即可)


▼How Ollie Johnston Animates a scene

Glen Keane Talks about Ollie Johnston's animation

▼The Three Faries

▼Ollie Johnston - Disney Family Album Part 1、Part 2Part 3



▼以下是關於原作者 Ollie Johnston 的一些相關資料

奧立強司頓(Ollie Johnston),迪士尼元老級的動畫大師,在前幾天過世,享年95歲。
在這之前,Ollie Johnston是迪士尼九元老(Nine Old Men)最後一位還在世的人,他在1935年迪士尼還在萌芽階段時就進入公司,不管是擔任動畫師還是導演的工作,幾乎參與過所有迪士尼的影片,包括白雪公主,小木偶,幻想曲,南方之歌,灰姑娘,愛麗絲夢遊仙境,小飛俠,小姐與流氓,睡美人,歡樂滿人間,森林王子,羅賓漢,救難小英雄,狐狸與獵狗等等,從他手裡創造出來膾炙人口的人物包括小鹿班比裡的兔子桑普,鼻子變長的小木偶,小飛狹裡的史密先生,睡美人裡面三位仙女,以及救難小英雄裡的信天翁奧維利等等。
他和另一位元老法蘭克湯馬斯(Frank Thomas)一起寫了生命的幻覺(Disney Animation: The Illusion of Life)這本書,1981年出版,被奉為動畫藝術的聖經,介紹迪士尼這群優秀的藝術家如何從無到有創造出動畫這門藝術,他提攜許多對動畫充滿熱誠的年輕人,包括John Lasseter還有Brad Bird等等目前活躍在動畫界的人士,2005年時,成為第一位獲頒美國國家藝術勳章的動畫師。

圖左:Frank Thomas 圖右:Ollie Johnston

▼鐵巨人中火車出軌那個段落裡的火車駕駛也是依據Ollie Johnston的造型來設計,事實上在現實生活中,Ollie Johnston和其他許多迪士尼藝術家(包括迪士尼自己)都是蒸氣火車的熱愛者,他家後院還有一個縮小版的火車軌道layout讓他駕駛縮小版的蒸氣火車


▼超人特攻隊之中對Frank和Ollie的致敬段落
Frank:That's the way to do it.
Ollie:No school like the old school.




▼其他資料:






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2011-06-14

【Bubble - 超唯美的泡泡(你以為這是3D嗎?)】【W⁺】



導演: Elliot DearBlinkink

這作品是部 MV ,音樂很好聽。
Music video for the track 'Bubble' by Jon Hopkins and King Creosote 
Album專輯:DIAMOND MINE


▼超酷的製作過程:

所有的合成素材全都是實體模型,不是 3D 建模,好強!
觀念都是一樣的,只要能符合最後的畫面需要,不管是電腦 3D 還是實體,都是素材!



▼下面是導演 Elliot Dear 的其他作品( Demoreel)

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2011-06-13

【法國安錫動畫影展 2011 - Gobelins 片頭動畫】【W⁺】


▼最佳動畫短片


(以下用 Storify 做整理,請繼續閱讀


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2011-06-12

【關於[故事]的25件事 (AKA 為什麼我愛故事)】【J⁺】



看了 【Terrible Minds 部落格] 寫的 【25 Things You Should Know About Storytelling】, 以下為翻譯, 有很多很棒的原則, 觀念上有很多收穫, 但最重要的還是要不停的在創作的環境中實作, 在練習中修正自己~~

1. 故事有力量
現代人要了解以前歷史的事, 是靠故事的傳承. 故事解釋我們在世界裡的定位, 讓我們更了解自己和別人, 不要小看故事的力量, 可能跟子彈ㄧ樣有殺傷力

2. 影響力比娛樂重要
每個人都想被娛樂, 好的故事娛樂觀眾, 非常好的故事讓觀眾有感覺, 玩弄他們的情緒, 讓他們關心不可能存在的東西, 好的創作者是ㄧ個大師級的操控者

3. 好故事, 不關類型或形式都是好故事
總是墨守某些類型片或形式的 - 不管是觀眾或創作者 - 限制了故事能給的真理和快樂. 視野打開, 到處都有好故事

4. 並不是說形式不重要
故事不是正方形, 塞入圓形中. 故事的媒材也很重要, 他讓你在熟悉的牆壁限制下, 和既有的框架中創作

5. 故事有形狀, 就算它們不想有
警慎思考故事的整體性, 不管想不想要, 故事都有他的架構

6. 故事是地圖, 劇情是選擇的路
劇情是外在的路程, 有形的; 故事是內心的經驗, 無形的

7. 關於原創性
沒有原創的劇情, 但有原創的故事, 劇情是積木, 每個人的積木都長ㄧ樣, 但是故事蓋出的房子, 每個人都不ㄧ樣

8. 觀眾跟創作者的橋樑
觀眾想要跟故事有聯結, 他想看到他們自己在故事中, 說故事的人要讓觀眾看到你裡面, 不知不覺下讓他們在他們裡面能找到你

9. 但記得, 直接幹觀眾的耳朵
觀眾想要的, 跟故事想要的, ㄧ直在戰爭. 觀眾想要的是 - 主角快樂, 主角成功, 主角能化解衝突, 但故事有這些元素就不是好故事. 好的故事因主角的痛苦而得以發展, 因事情的走向是大家最不期望的而得以前進. 觀眾想要ㄧ個安全的棉被抱抱, 創作者的責任就是拿那個棉被掐觀眾的脖子, 掐到高潮為止

10. 故事沒有衝突無法生存
衝突是觀眾的食物, 他們的能量. 說故事的人有很大的力量, 可以在觀眾的心中製造衝突 - 情緒上的拉扯, 故事得以前進的玄虛, 讓觀眾憤怒的情緒, 說故事的人必需是個機車的虐待狂

11. 緊繃和釋放的戰爭
緊繃的情緒是通往故事 - 衝突, 高潮之路. 故事的螺絲必需不斷被鎖緊, 故事才能前進. 但也不是直線, 從a到b, 那麼單純. 每ㄧ個抵達終點的小山峰都有下坡, 收縮的同時也伴隨著緊繃和釋放, 有波動的故事線條才是你們追循的

12. 高峰, 低潮, 逗點, 圓形
故事不是直線, 不規則移動的故事是最好的, 故事的節奏是指紋, 它是獨ㄧ無二的

13. 在故事中, 只講這個故事
匯集所有的資訊, 只講ㄧ個故事, 當觀眾把資訊拼圖拼湊起來, 看到完整的圖像, 會有很大的成就感

14. 大的構想, 在小地方, 可以發揮很好的作用
太大的構想, 觀眾很難理解, 大構想可以用小的故事講, 透過ㄧ個角色的個人經驗去理解是最好的

15. 對角色過去的故事, 應該要如履薄冰
要講角色以前的事, 很危險, 很容易無聊, 最好要像如履薄冰, 輕描淡寫快速講完, 不然就是要把它講的很有趣

16. 角色是戴我們進入故事的交通工具
最棒的故事, 是在講角色 (人) 的故事, 故事是由角色內心世界往外推的, 角色的內心世界讓觀眾能產生同理心, 是觀眾能投射的對象

17. 壞人有媽媽
最邪惡的壞蛋, 也有愛他們的媽媽, 壞人也是人, 壞人也想像自己是好人, 每個人都認為自己是英雄

18. 英雄有壞掉的玩具
壞人有可能想做好事, 好人也有可能想做壞事, 有灰色漸層的角色比較有趣

19. 把肉從骨頭上扯掉, 看它如何運作
學習講故事, 可以把它切小片, 從小的故事開始, 用最少的轉折去講, 最後在合併成大故事

20. 開頭是給白吃的
開頭是你告訴觀眾何時開始的, 不用在故事起頭當開頭, 在最有趣或最重要的地方當開頭

21. 太快到水深處, 觀眾會淹死
劇情很快的往前發展, 觀眾必需馬上進入狀況, 最好在故事的大門口就給觀眾ㄧ個讓他們關心的東西, 不然他們幹麼進去

22. 場景當成角色對待
場景也能像角色ㄧ樣, 活潑跳舞. 它有生命時, 觀眾就會在乎它

23. ㄧ定要問, 為什麼我要說這個
要找到自己跟故事的聯結點 (為什麼) , 自己先了解為什麼要說, 才能告訴別人

24. 可以模擬兩可
每個故事背後都有個大想法, 但不用大剌剌明講, 字裡行間的話, 才是王道

25. 寫作是技術, 說故事是藝術
把字寫下來是數學, 鋪成安排成故事是藝術, 故事才有魔力

1. Stories have power
2. Effect above entertainment
3. A good story is a good story regardless of its genre or form
4. That's not to say form doesn't matter
5. Stories have shape, even when they don't mean to
6. The story is a map; plot is the route you choose
7. On the subject of originality
8. The bridge between author and audience
9. But also, fuck the audience in the ear
10. No tale survives a vacuum of conflict
11. The battle between tension and release
12. Peaks, valleys, slashes and whorls
13. In a story, tell only the story
14. Big ideas do well in small spaces
15. Backstory is a frozen lake whose ice is wafer thin
16. Characters are the vehicles that carry us into (and through) the tale
17. Villains have mothers
18. Heroes have broken toys
19. Strip skin off the bones to see how it works
20. Beginnings are for assholes
21. If you jump too fast into waters too deep and the audience drowns
22. Treat place like a character
23. Always ask, why do I want to tell this?
24. It's okay to bury the lede
25. Writing is a craft, but storytelling is an art

來源:http://terribleminds.com/ramble/2011/06/01/25-things-you-should-know-about-storytelling/
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【AnimApp - 除了分享動畫,你還期待什麼?】【W⁺】



這句話是問我自己的?


在 FB 上分享了【AnimApp 動畫分享 - Vimeo Group 】之後,得到了同事師堯的建議與提醒,非常感謝。同時也覺得很值得被討論,以下是 FB 上的留言:

張師堯 :
我覺得目前AnimApp的分享訊息的定位明確,Blog就很好了,先把品牌經營好,經營紮實。要做論壇也很好,但是就要有更明確的定位,是資訊還是技術或是資源的分享,是主題式的社群經營或是被動式的交流平台,要先想清楚。否則很容易淪為一些一灘死水的論壇。 
目前台灣的動畫論壇大概都偏技術交流或是你問我答比較多,個人最常上的昰好動份子跟Ptt。可是大部分都沒什麼比較積極的經營,可能昰本來相關從業人員就比較少?所以現在幾乎不太看。大陸的論壇也不少,大概是因為有超多免費的資源吧(笑)_,所以在華文世界還是非常的受歡迎,常常可以見到兩岸三地的人發資源帖、問問題、分享作品。我最常上的是火星時代&CG Friend。(感謝龜派大大的推薦)
CG論壇最成功的大概就是CG society吧?內容包山包海,網路上大大眾多,幾乎有問必答,作品分享,線上比賽,還有名符其實的各種社群,比較少的大概就是資源分享吧(笑),這個部份做的比較成功的昰creative crash。

【W⁺】
老實說,AnimApp 確實很少說說自己想幹啥?或許因為覺得身體力行多過於言說吧(算一算也分享五個月了!)。另外,這篇並不算是回應文,只是藉此紓發一些想法。

非常感謝師堯的建議與提醒,「定位」確實是個重點。至於「品牌經營」,目前是做爽的,哈!因為沒想過要「經營」,只當作在「」,就像有些人會打電動看漫畫一樣。這點和【J⁺】Joe Chiang 也有相同共識,算是初衷。同時這也是AnimApp五個月來,能持續堅定「開放」、「分享」的信念,保持「熱情」的關鍵。


如同在 ABOUT 介紹所說:「雖然不曉得大家喜不喜歡,但至少過程我們很享受。因為在這段學習過程中,分享能讓我們強迫思考與整理,讓資訊被消化,不會看過就忘;同時,又能與許多人一起分享,得到的任何回應與每個讚!都是額外的收穫與鼓勵。」

「論壇」,其實覺得,是個名詞,是個工具。想用這工具來做啥呢?這要回溯到先前所提及的【關於一個中文版的動畫學習社群的想像】:「其中一個想像是:能建立一個動畫社群,本著維基百科的精神,集結許多關於動畫製作的知識與資訊,分享許多經典的動畫原則與觀念,像是基本的動畫12法則,或者像是之前分享的 Fliponline 神人動畫師分享的好文!」

後來也做了問卷了解了一下大家的意願,老實說,還比我預期的多(感動捏!)。這個想法以前,我本來也會做這些事情~蒐集這些資源、好文章,但有了分享動畫影片的經驗後,也覺得這一類的東西滿值得被分享的,台灣也少一個地方在做這些事情,獨學學,不如眾學學。

這並非在做大夢,最初一樣是從能力所及處開始,就如同 AnimApp 前三個月一樣,也是有冷清的一段起頭,只有自己分享給自己,但心裡就覺得這是我的學習方法,自然無怨無悔。現在有這麼多朋友支持真的也滿意外的!非常感謝!也如同 Mr.Jamie 說的「沒有奇蹟,只有累積」,還有 Lawrence Lin 說的「簡單的事情每天都做就不簡單

AnimApp努力地讓自己「經營」AnimApp? 以避免過多的迎合、或是譁眾取寵。AnimApp 希望花更多時間了解「如何學習」,很多時候,對我們自己有幫助的事,通常也對別人有幫助!

「除了分享動畫,你還期待什麼?」 - 不知道,做了再說吧! Just do it !


~有任何建議或想像,也歡迎分享喔!




下面是一些推薦文章,我在當中學到很多:

駭客們,起來創業吧
摘錄「我指的創業是廣義的「創立屬於自己的事業」,不見得是設立公司或營利企業才是創業。把自己的工具轉變成一個open source專案號招他人一起參與也是一種創業(而且還是慈善事業),把自己的技術心得開設成專業的blog分享給廣大讀者為目標也是一種創業(會有adsense收入喔,但可能非常微薄就是)。
本文目的在於鼓勵有能自己動手做解決自身問題的人們,應該要讓這些小東西或小點子發揚光大,而不是埋沒在自家的硬碟或倉庫裡。創業不見得要犧牲原本的工作或脫離舒適圈,即使只在週末或閒暇時間和三五好友一同朝同個目標邁進也是創業,重點是考慮到其他使用者,把目標從自身拓展到其他人身上,影響力自然就會增大。」

先弄個社群起來吧!摘錄「這個過程一開始會比較辛苦,但卻是非常重要的。當你不斷地分享與你正在開發的服務相關的訊息,久而久之,你便累積了一個會對這樣一個產品會感到興趣的社群。那等到你的產品可以上線,這些人不就是完美的先期採用者。況且他們已經和你互動了好一陣子,更能了解產品設計的概念,也更能夠提供你有效的反饋。」

你必須開一個網誌,現在

Hack, Everything!



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