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2011-08-19

【2D 手繪對製作 3D 動畫的幫助】【W⁺】



原文:My Work Flow ( Pete Paquette )

I can remember watching Aladdin in the theaters and realizing that I wanted to animate…in 2D.  When I started my degree in computer animation at Ringling, I took a course in 2D animation and was happy as a clam.  Unfortunately around the same time there was a movement in the industry by a few notorious executives that “2D was dead”.  Ugh…It still makes me sick to my stomach.  So I put aside my aspirations of being a 2D animator and focused on actually learning how to use a computer.  I never stopped drawing.  Even when figure drawing was no longer a requirement in the later years at Ringling, I would spend time at a figure drawing club called FEWS and I would spend a great deal of time drawing everything with my buddy Ben Sprout.

還記得當初在看完「阿拉丁」這部動畫電影之後,心裡就告訴自己:我想要做動畫 ... 2D 動畫。後來我進了 Ringling 這間學校,開始了我的動畫學習之旅,我還很開心地選了門 2D 動畫的課程,(殊不知...)不幸地就在那一段時間,有幾個 惡名昭彰 有名的業界大咖認為: 2D 動畫已死。 呃 ...... 那還真的讓我感到反胃 ... 。所以,我只好先暫時把成為 2D 動畫師的願望擱在一邊,並且開始專注於學習如何使用電腦來做動畫。但我從沒停止畫圖,就算在往後幾年裡 Ringling 已經不再對於人體繪畫有所要求,而我還是會花非常多時間到一個叫作 FEWS 的人體繪畫俱樂部,和我的好夥伴 Ben Sprout 一起畫圖,什麼都畫。


Once I got into the industry, I was amazed to find that most of the animators didn’t draw.  I even heard some people claim that they didn’t need to know how to draw.  I still feel like the better animators out there can thumbnail ideas and successfully pitch their ideas with drawings alone.  I am a mentor at animationmentor.com and I am relentless in telling my students how important drawing is to animation.  In my opinion, there is NO BETTER WAY to learn the basics of body mechanics and posing than figure drawing.

後來進了業界,我還很訝異,竟然有那麼多動畫師都沒有畫畫。我甚至還聽到有些人說~根本就不需要會畫圖。但我還是覺得能像一些很厲害的動畫師~他們自己能夠畫些小草圖傳達想法,並且只需透過繪畫就能成功地秀出自己的點子~這樣似乎更屌! 身為 animationmentor.com 的導師,我甚至義正嚴詞地告訴我的學生們~手繪能力對於動畫來說是非常重要的。在我看來,沒有任何方法比「人體繪畫」還要能夠讓人可以學習到關於人體力學或是肢體動態等等的知識。


Shortly after the completion of Ice Age 2, I started playing around with a program called Plastic Animation Paper.  I can remember using it to turn around ideas very quickly to the director at the time and it proved to be extremely efficient.  I can remember asking Blue Sky studio to consider buying the software and they went a step further.  With the guidance of Scott Carroll and I, a R&D genius named Hugo Ayala created an in-house software that is much more intuitive than anything available on the market to this day.

在完成冰原歷險記2(Ice Age 2)之後不久,我開始玩一套叫做 Plastic Animation Paper 的軟體。我還記得,透過它,我能更有效率地跟導演溝通,甚至顛覆原先構想,事實證明,他是有效的。我也還記得,當初向公司( Blue Sky studio )提案購買這套軟體,沒想到最後還不只是買下它,公司還因此製作了一套內部工具,是由我和資深指導 Scott Carroll ,以及專長研發的 Hugo Ayala 一同開發了這款比市面上的軟體都還要更直觀的好工具。


Blue Sky has embraced this work flow and is still used to this day.  Here is a shot that I animated on “Rio” showing it’s progress from it’s 2D choreography through it’s completion.

藍天工作室已經採用這個工作流程,一直到今天都還是。下面有一段我在「Rio」裡所製作的鏡頭,當中可以看到~在前期運用 2D 來做表演的佈局規畫~一路到完成的過程。


I am extremely happy to report that my new job at 38 Studios has fully embraced and supported this work flow of mine.  I now use a program called FlipBook to pitch ideas, but it’s nowhere near as intuitive as Hugo’s program.  If Blue Sky ever decided to market his software to the public, I’d be first in line.

同時,我很開心地向各位報告,我目前任職的新公司 38 Studios 也完全採用了這套工作流程。而我現在是用一套叫做 FlipBook 的軟體來秀出我的點子,但還是遠遠不及 Hugo 設計的軟體,假如哪天藍天願意把這套軟體公開上市,我一定是第一個去排隊的。


原文:My Work Flow


【W⁺】也可以參考J⁺之前分享的魔髮奇緣幕後製作:皮克斯也在過程中邀請資深迪士尼動畫師 Glen Keane 來 Check,就直接在螢幕上用2D的方式畫圖修正,能給表演很多新意,並且加入傳統迪士尼的2D思維。

【魔髮奇緣 CTNX 幕後製作 - 美術/動畫/技術 總監專訪】【J⁺】


作者 Pete Paquette 的 "Rio" Demo Reel:




閱讀更多動畫學習文章:
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2011-07-18

【Harry Potter 偽外傳 - by 夢工廠動畫師 】【W⁺】


【M⁺】Alan(Myer) 的分享:

Harrey Podder - by Dave Stodolny (Dreamworks Animator)


Rough Line Animation: Harrey Podder (rough animation)

Final Composition: HARREY PODDER

Making of: The Making of HARREY PODDER

___________________________________________________________________________
資料來源:
http://www.penciltestdepot.com/2011/07/harrey-podder-say-magic-word-by-dave.html (shared by JAMAAL BRADLEY @ Pencil Test Depot )
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2011-07-12

【動畫也要潮一下!電子互動繪本 App 創新應用!】【W⁺】



The Fantastic Flying Books of Mr. Morris ( iPad App)



這是我一直期待的動畫應用!試用過後再跟大家分享心得!
iTunes:http://goo.gl/r0SZ2 ($4.99)

動畫部分用了電腦、手繪和停格動畫的技術,幕後製作:

The Power of Story

Animation We Cherish

Thousands Of Books

Invitations To Adventure

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2011-07-09

【魔髮奇緣 CTNX 幕後製作 - 美術/動畫/技術 總監專訪】【J⁺】



David Goetz - Art Director 美術總監
  1. 第ㄧ件事 - 是把世界縮小, 建築物都縮成兩層樓左右, 想要營造容易觸摸, 溫暖舒適的感覺, 跟阿拉伯的勞倫斯 (Lawrence of Arabia) 那樣廣闊的大場景是不ㄧ樣的
  2. 美術 - 參考仙履奇緣, 建立整片 [弧線] 的遊戲規則, 弧線會增加畫面的吸引力, 讓構圖有流動跟優雅的感覺 04:05 的 style guide (風格參考圖) 可以看到前景物件的剪影都是弧線的
  3. 建築物 - 延續傳統迪士尼浪漫式的歐風建築, 也運用 05:57 [木偶奇遇記] 建築物的 chub factor (肥肥原則), 把房子都變胖, 增加影片的可愛度. 另外每個房子的四面都不ㄧ樣, 大場面要複製房子時可產生更多樣貌
  4. 女主角住的高塔 - 從最原始像監獄的設定, 演變成ㄧ個非常華麗, 適合人住的地方. 屋子最重要的元素是牆上的壁畫, 裡面有ㄧ盞明燈, 主角就像大家的明燈ㄧ樣. 很重要的是 - 環境必需反應角色的個性. 牆上的壁畫也已畫完, 象徵女主角必需走出去了


John Kahrs & Clay Kaytis - Animation Supervisor 動畫總監
  1. 第ㄧ件事 - Glen Keane 的參與, 影響團隊很多, 啟發了大家動畫不只是要從內 (內心的想法) 往外 (肢體表演) 做, 也要去找角色的 core 和角色身體特有的體積變化 (Glen Keane 用2D的思維影響 rigging, 讓 rig 身體的體積變化更風格化)
  2. 女主角 - 的演變過程, 從原本的寫實風演變成卡通風 - 把屁股變大, 腰變小, 眼睛變大
  3. 動畫很重要的是 - 先要了解 foundation of physicality 角色肉生的規則, 之後再疊加上 “演戲“ 的圖層
  4. 動畫測試階段 - 不能忽視它, 從ㄧ開始的走路, 到 25:55 最後角色個性慢慢成形, 都可在測試階段集合大家的力量發現
  5. 動畫檢查 - 3D 的 blocking 動畫投影到大螢幕上, 30:20 Glen Keane 會直接在螢幕上用2D的方式畫出 - 能給表演很多新意及加入傳統迪士尼的2D思維



Mark Hammel technical director 技術總監
  1. 女主角的長頭髮 - 也是個角色, 33:36 女主角會抓它想事情, 跟它互動, 頭髮不能只是拖在後面, 它能盪, 能扭, 能轉
  2. 頭髮技術要克服 - 自身的碰撞, 跟環境的碰撞
  3. 頭髮美術要克服 - 不符合自然規則的動作, 例如 - 角色:突然加快 / 頭髮本身:伸縮變形
  4. 每ㄧ個有頭髮的卡 - 都有美術的 draw over (直接手繪在螢幕上) - 會把頭髮的路徑畫出來, 技術人員執行就有清楚的藍圖 / 方向
  5. 來來往往, 反反覆覆 - 並非直線的流程 - 動畫 vs 模擬 - 例如:41:18 模擬完要回去改動畫 (角色必需跨過頭髮)
  6. 來來往往, 反反覆覆 - 並非直線的流程 - 算圖 vs 模擬 - 例如:只模擬 173 根頭髮, 算圖時再算出旁邊的頭髮, 錯誤時用工具回去修改, 重新模擬


結論
  • 有很多影片從分鏡~動畫~燈光~每個階段進行, 沒有越變越好的感覺, 從這片學到是 “it's ok to push" 不停的往前, 讓東西更好的精神, 在正面的氣氛下, 大家互相激勵鼓勵, 讓團隊作的更好, 爬的更高, 有開放的心胸, 建立起 [好上加好] 的共識


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2011-06-28

【Brave Trailer by Pixar - 皮克斯新作 Brave 預告片】【W⁺】


2011-11-17 更新!

【皮克斯 - Brave - 新預告】【J⁺】
新預告中介紹了 - 更多世界觀 / 誇張的角色(和他們有個性的頭髮) / 非常棒的Animation, 0:45 女主角臉上的表情很可愛 / 有一點可惜是預告感覺有點零散,並不清楚,主要想表現的什麼,但還是很興奮,很期待~
美術:http://youtu.be/x6KlR9_bG_g
官網:http://disney.go.com/brave/#/home






四月的時候,巴哈姆特有則新聞說道明年2012皮克斯將有兩部電影要上映,除了大家引頸期盼的怪獸電力公司2之外( 11 月),另外就是這部在蘇格蘭高地發生的故事,「 Brave 」(勇敢、勇氣)

以下,便是期待已久的預告片 | Brave Trailer



「動畫電影《Brave》一作的故事,以一個被群山環繞的蘇格蘭高地作為舞台,主角「梅莉達(Merida)」是一名個性急躁粗魯、有著捲髮的公主。
梅莉達的願望是成為一個很厲害的弓箭手,但這與她母親的願望相違,也使得梅莉達在衝動之下放出了王國中危險的恐怖人物,造成了王國的混亂。而這不但開啟梅莉達接下來的冒險旅程,也使她必須要去面對無法預料的大自然,而同時,一個古老、黑暗的魔咒將她變成了一隻熊……。」~巴哈姆特

同日更新(感謝 myer3d 在 Plurk 的分享)(原文)

「導演Mark Andrews:「這部跟以往Pixar的會有點不同, 帶點黑暗的元素, 但仍然會保留Pixar一貫的喜劇元素與讓人深刻的角色, 只是比較濃縮而已」 Brave預計將會於2012 2月上映」

「繼Kung Fu Panda起用韓裔女導演, Pixar這次也起用美國女導演Brenda Chapman和Mark Andrews;Brenda亦是第一位美國動畫的女導演The Prince of Egypt和Lion King 的story supervisor,望能擦出新火花」





【皮克斯新作 - Brave - 海報 / 角色 / 劇照】
美術插圖與故事介紹:http://goo.gl/q0qnX









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2011-06-24

【AMNESTY INTERNATIONAL - 國際特赦組織 PV】【W⁺】


國際特赦組織 Amnesty International 》的50年宣導PV。國際特赦組織是全球最大的人權組織,短短兩分鐘的影片,道盡了人類近代史上不可抹滅的污漬與殘酷。影片的最後黑暗的歲月隨著高牆崩毀,世界又重返光明。或許影片中想告訴我們的,就是珍惜兩個字吧。 
--- 摘錄自此  from here   


導演 Director:Carlos Lascano 
製作公司: Eallin Motion Art and Dreamlife Studio

幕後製作 The Making of


沒想到是實體模型,做得非常精緻!不禁又想到同樣也是運用實體模型的【Bubble - 超唯美的泡泡】

更多幕後製作 | 靈感來源之一:street artist BLU(塗鴉)

motionographer.com 導演專訪 |(歡迎有心人分享心得喔!感謝!)




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2011-06-20

【Sayonara 莎喲娜啦 - Eric Bates】【W⁺】





Making of Sayonara


Credits :
Director - Eric Bates eric-bates.com
Puppeteer - Rulo Lopez rulo.cl/​
Stereoscopic Consultant - Masayoshi Arimoto
Sky Paintings - Yuki Murabayashi
Overlay Textures - Judith Umaña

【W⁺】
A short story about two unlikely friends saying goodbye. A young man named Charles just lost his home. He spends one last day with his best friend, a sea turtle, before moving on.
短片故事是一個人與一隻龜的道別,像是寓言故事般的超現實。 Charles 頓時間失去了他的家(沉沒了),就在這最後一天,即將離別之際,他向他的朋友,一隻海龜,說聲莎喲娜啦!

Eric Bates 是一個在日本京都藝術大學的加拿大人,這部作品 Sayonara (日語再見) 是他的團隊畢業作品!

Crab Character (production journal)


Eric Bates - Show Reel 2011


Sayonara... 3D Anaglyph
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2011-06-19

【12+2 動畫原則】( 歡迎參與共同編輯 )【W⁺】


▲在前一篇文章【迪士尼動畫師的30項建議】提及了迪士尼九元老中的 Frank Thomas and Ollie Johnston 所著的動畫聖經 -「Illusion of Life」。其實應該先說明於本書當中的「動畫12原則」會比較好。因此才有了這篇文章做為補充。

▼網路上有許多不一樣版本,但大同小異。本篇會盡量歸納涵蓋。中文翻譯通常是這個版本(PDF檔),後來(6/19)發現【Asika 飛鳥新樂園】分享的版本似乎更好!所以文章的中文解釋主要來自於此。但因為還不夠詳細。所以希望能將 frankanollie.com 裡 Nataha Lightfoot 的版本也分享出來。


▼因為筆者語文能力有限,如果幸運地再有好心人來相助,那就太棒了!文章後段會有用 Google Doc 做的翻譯表格。如有對於其中一些原則有其他心得也歡迎分享。一步一步來,希望未來真的有機會能實現動畫學習的共編社群的奇想,感謝!


▼12+2 動畫原則 -               
 The 14 Principles of Character Animation      


1. Squash and Stretch 擠壓與伸展
2. Anticipation 預備動作
3. Staging表演及呈像方式
4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose 連貫動作法與關鍵動作法
5. Follow-through and Overlapping Action 跟隨動作及重疊動作
6. Slow-in and Slow-out  
慢入(漸慢)與慢出(漸快)
7. Arcs 弧形運動軌跡
8. Secondary Action 附屬動作
9. Timing 時間控制
10. Exaggeration 誇張
11. Solid drawing 純熟的手繪技巧
12. Appeal 吸引力
13. Depth 深度
14. Balance, & Weight 平衡及重量感


01. Squash and Stretch 擠壓與伸展:
(Shape distortion to accentuate movement.)
【Asika】物體受到力的擠壓,產生拉長或者壓扁的變形狀況,再加上誇張的表現方式,使得物體本身看起來有彈性、有質量、富有生命力,因此較容易產生戲劇性。

【W⁺】動畫的擠壓與拉伸通常也伴隨著「10. Exaggeration 誇張」來強調,或者也需要「09. Timing 時間」的節奏分佈來彰顯物體的質量感。





02. Anticipation 預備動作:
 (A reverse movement to accent a forward movement.)
【Asika】動畫角色的動作,必須讓觀者能夠產生「預期性」,透過肢體動作的表演,或者分鏡構圖的安排,讓觀者預知角色的下一步動作,也就是讓觀者更容易融入劇情中。

【佚名】加入一反向的動作以加強正向動作的張力,藉以表示即將發生的下個動作 。

【W⁺】「預期心理」是這項原則的關鍵,如何一個 Pose 擺出來後,觀眾就知道角色的下一步會如何,像是下圖的唐老鴨,會有人認為他的下一步是睡覺嗎?當然不會囉!
不過如果每個動作都加過多或過大的預備動作,那會顯得太做作,而且節奏會很硬,所以高階的技法時常會融合「緩衝」:前一個動作的緩衝也同時是下一個動作的預備!


(約在 3:10 ~ 3:12 秒的一個轉身)


(皮克斯的經典 Luxo Jr:大燈要推球前的動作)

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2011-06-16

【迪士尼動畫師的30項建議 - Ollie Johnston】【W⁺】


超人特攻隊之中對Frank和Ollie的致敬段落
Frank:That's the way to do it.
Ollie:No school like the old school.
(資料來源:動畫筆記本)


▼6 / 18 補充:非常感謝這一位留言的「路人」,行俠仗譯(也淡泊名利),分享了更加流暢,且更清晰易懂的翻譯。下面淡藍色的文字便是路人的翻譯。同時也感謝【J⁺】的補充。(【W⁺】才疏學淺,分享的一切僅是學習過程,但這當中不時意外地獲得好心人的幫助,在這裡向各位說聲感謝。也期待未來能順利實現與更多人一起學習動畫的社群!)

▼6 / 18 補充:感謝ㄇㄞˋ點子手腳很快的分享,雖然趕不上這波更正,不過會在把更正訊息放置該篇留言中。(本來分享這篇是因為最近在 Key Animation 有點不順,所以找了些資料閱讀,特別整理了這篇出來,因為沒什麼原創內容,所以想說慢慢修改就好,不過總有意外,但也是件好事啦!)



▼迪士尼動畫師的30項建議:
     (Animation Notes from Ollie Johnston)



01.Don’t illustrate words or mechanical movements. Illustrate ideas or thoughts, with the attitudes and actions.
  • 不要以文字式單調的機械式動作來表現動畫,要以生動的大表情,大動作來表現動畫
  • Joe Chiang :字面的意思像 - 不要去表現字, 或機械的動作; 應該用態度和動作表現思緒(6/17補充)
  • 不要直接畫出文字或機械化的動作,要用動作和行為來表現思考或想法。

02. Squash and stretch entire body for attitudes.
  • 任何有關擠壓或是延伸的動作要以全身(整體)來完成動畫的表現
  • 以全身的肢體動作來表現擠壓和伸展。

03. If possible, make definite changes from one attitude to another in timing and expression.
  • 如果可能的話盡量已明確的時序及表情來完成一個動作至另一個動作的改變
  • 盡可能做出動作與動作間在時間與表情上明確的變化。

04. What is the character thinking?
  • 角色在想什麼?

05. It is the thought and circumstances behind the action that will make the action interesting.
Example: A man walks up to a mailbox, drops in his letter and walks away. OR A man desperately in love with a girl far away carefully mails a letter in which he has poured his heart out.
  • 在表達一個動作的背後,需將情緒與狀態突顯出來,才能有效的讓動作趣味化
  • Joe Chiang :舉例也很有趣 - A) 男人靠近郵箱, 丟入信, 掉頭就走 vs B) (戀愛中) 男人細心寄他花費很大力氣寫的信(6/17補充)
  • 動作的背後都有動機和情緒,這是動作有趣的原因。例如︰A) 男人走近郵筒,寄信,離開 B) 戀愛中的男人細心投遞他費盡心血完成的情書

06. When drawing dialogue, go for phrasing. (Simplify the dialogue into pictures of the dominating vowel and consonant sounds, especially in fast dialogue.
  • 當在繪製對白的表達時,應以詞組為主。 (簡化對白的對應圖形,以元音及調和的聲音來支配即可,特別是在快速的對話狀態下)
  • 當在繪製對話時,應以詞為主。(把對白的嘴形簡化到只剩母音(a,o,i,u,...)跟輔音(f,s,z,m,...),特別是在快速的對話當中)

07. Lift the body attitude 4 frames before dialogue modulation (but use identical timing on mouth as on X sheet).
  • 在對白音效呈現前先讓身體的動作提前4個單元格,但在對嘴的時序上仍是一致的
  • 讓身體的動作比對白提前4格,但對嘴的時間還是要依照率表

08. Change of expression and major dialogue sounds are a point of interest. Do them, if at all possible, within a pose. If the head moves too much you won’t see the changes.
  • 在表情上的改變及主要的對白聲音音調,皆是製造趣味性的關鍵點;但還是必須盡可能在一個動作內完成它。 如果頭部的動作太多,將無法將無法看到有趣的動作發生
  • 改變表情跟對白音調,都是製造趣味性的關鍵點;可能的話在一個動作內完成它。如果頭部動作太多,變化就看不到了。

09. Don’t move anything unless it’s for a purpose.
  • 不要去輕易的去移動任何東西,除非那是具有目的性的才可以

10. Concentrate on drawing clear, not clean.
  • 必須將圖繪的很清晰,而不是乾淨而已
  • 專注在把圖畫得清晰,而不是畫得乾淨

11. Don’t be careless.
  • 不要有漫不經心的繪圖態度

12. Everything has a function. Don’t draw without knowing why.
  • 每一筆一畫,都有其作用,千萬別不知其所以然而為之
  • 所有的東西都有功能,不要不了解就畫下去

13. Let the body attitude echo the facial.
  • 讓身體所呈現的每個動作,都能反映至臉部表情上
  • 讓身體所呈現的每個動作都跟臉部表情呼應

14. Get the best picture in your drawing by thumbnails and exploring all avenues.
  • 藉由大量草繪(thumbnails - 指甲大的小圖草稿)並極盡所能地嘗試各種方式,從當中挑出最棒的(pose),來完成最佳的圖案繪製
  • 藉由嘗試各種方式大量繪製縮圖,從當中挑出最好的

15. Analyze a character in a specific pose for the best areas to show stretch and squash. Keep these areas simple.
  • 在一個特定的動作中,仔細分析角色的特性,必須在最佳的表達區間內顯示擠壓及延伸的動作。 但必須保持區間內動作的簡單化
  • 分析角色的特定的動作,以便把擠壓及伸展的動作在最好的區域呈現出來。並保持動作的簡單。

16. Picture in your head what it is you’re drawing.
  • 你所正在繪製的圖像,必須是你所構思想像的圖像
  • Joe Chiang :感覺在講 - 畫圖的同時,腦中已經有完整圖像(6/17補充)

17. Think in terms of drawing the whole character, not just the head or eyes, etc. Keep a balanced relation of one part of the drawing to the other.
  • 在繪製整個角色特性時,不應重視頭部,眼睛或是嘴巴的表達,而是必須保持在繪製其它圖形時,維持每一部位間彼此平衡的關係
  • 以整體的概念而不光是頭部,眼睛或是嘴巴的表演來表現角色。保持每一部位間的平衡的關係

18. Stage for most effective drawing.
  • 舞台上所呈現的,一定是要最好的繪製成果
  • 用最有效的方式構圖

19. Draw a profile of the drawing you’re working on every once in a while. A profile is easier on which to show the proper proportions of the face.
  • 在每一次繪製作業中,必須要完成輪廓線的製作,因為繪製輪廓線較容易去顯示臉的比例大小是否正確

20. Usually the break in the eyebrow relates to the highpoint of the eye.
  • 通常眼睛和眉毛之間的斷開處是和眼睛的高度點有關

21. The eye is pulled by the eyebrow muscles.
  • 眼睛的動作是由眼,眉毛的肌肉所拉動而影響

22. Get a plastic quality in face — cheeks, mouth and eyes.
  • 將臉上的頰,嘴及眼,能以極富彈性的品質來表達

23. Attain a flow thru the body rhythm in your drawing.
  • 將特性主角的身體,以非常富節奏的流暢感繪製出來

24. Simple animated shapes.
  • 把動畫的形狀簡單化

25. The audience has a difficult time reading the first 6-8 frames in a scene.
  • 通常觀眾在一開始的前6~8格畫面,較難去閱讀影片中的文字及內容
  • (一場戲的)前6~8格畫面的內容對觀眾來說有理解的困難

26. Does the added action in a scene contribute to the main idea in that scene? Will it help sell it or confuse it?
  • 是否外加的動作能充分錶達出該場景主要的想法? 是否更能襯托出? 還是會產生誤解?
  • 加入的動作對於一場戲的概念有幫助嗎?是表達的更清楚還是會造成混淆?

27. Don’t animate for the sake of animation but think what the character is thinking and what the scene needs to fit into the sequence.
  • 不要為了動畫緣故而勉強使其動作,應考量角色正在構思的是什麼? 及該以什麼樣的場景氣氛來符合該動畫的流程
  • 不要為了動畫而動,而要考慮角色正在想什麼,以及怎樣的場面適合這一場戲。

28. Actions can be eliminated and staging "cheated" if it simplifies the picture you are trying to show and is not disturbing to the audience.
  • 如果動畫過於簡化了一些該有的動作,而這些動作正式你想表達的,則不可以輕易將該有的動作刪除,否則無法有效的將動作的想法傳達給觀眾
  • 簡化你想要表達的畫面而不會讓觀眾感到突兀的情況下,動作可以刪除或是用借位來騙過。

29. Spend half your time planning your scene and the other half animating.
  • 將一半的時間用在場景規劃上,而另一半時間則全力投動畫製程上

30. How to animate a scene of a four-legged character acting and walking: Work out the acting patterns first with the stretch and squash in the body, neck and head; then go back in and animate the legs. Finally, adjust the up and down motion on the body according to the legs.
  • 如何將場景中的四足動物主角做動作及走路動畫?首先將該四足動物的身體完成擠壓及延伸的動作,頸部及頭部亦然;然後再去完成足部的動畫,最後再調整依據足部走路時帶動身體所產生的上下運動波形。
  • 場景中的四足動物角色的動作跟步行動畫怎麼做?首先將該四足動物的身體完成擠壓及延伸的動作,頸部及頭部亦然;然後回頭完成足部的動畫,最後再依照腳步調整身體隨之產生的上下運動。



如果有更好的中文翻譯,歡迎建議與提供!感激不盡!(在本篇文章中留言即可)


▼How Ollie Johnston Animates a scene

▼Glen Keane Talks about Ollie Johnston's animation

▼The Three Faries

▼Ollie Johnston - Disney Family Album Part 1、Part 2、Part 3



▼以下是關於原作者 Ollie Johnston 的一些相關資料

奧立強司頓(Ollie Johnston),迪士尼元老級的動畫大師,在前幾天過世,享年95歲。
在這之前,Ollie Johnston是迪士尼九元老(Nine Old Men)最後一位還在世的人,他在1935年迪士尼還在萌芽階段時就進入公司,不管是擔任動畫師還是導演的工作,幾乎參與過所有迪士尼的影片,包括白雪公主,小木偶,幻想曲,南方之歌,灰姑娘,愛麗絲夢遊仙境,小飛俠,小姐與流氓,睡美人,歡樂滿人間,森林王子,羅賓漢,救難小英雄,狐狸與獵狗等等,從他手裡創造出來膾炙人口的人物包括小鹿班比裡的兔子桑普,鼻子變長的小木偶,小飛狹裡的史密先生,睡美人裡面三位仙女,以及救難小英雄裡的信天翁奧維利等等。
他和另一位元老法蘭克湯馬斯(Frank Thomas)一起寫了生命的幻覺(Disney Animation: The Illusion of Life)這本書,1981年出版,被奉為動畫藝術的聖經,介紹迪士尼這群優秀的藝術家如何從無到有創造出動畫這門藝術,他提攜許多對動畫充滿熱誠的年輕人,包括John Lasseter還有Brad Bird等等目前活躍在動畫界的人士,2005年時,成為第一位獲頒美國國家藝術勳章的動畫師。

圖左:Frank Thomas 圖右:Ollie Johnston

▼鐵巨人中火車出軌那個段落裡的火車駕駛也是依據Ollie Johnston的造型來設計,事實上在現實生活中,Ollie Johnston和其他許多迪士尼藝術家(包括迪士尼自己)都是蒸氣火車的熱愛者,他家後院還有一個縮小版的火車軌道layout讓他駕駛縮小版的蒸氣火車


▼超人特攻隊之中對Frank和Ollie的致敬段落
Frank:That's the way to do it.
Ollie:No school like the old school.




▼其他資料:






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2011-06-13

【法國安錫動畫影展 2011 - Gobelins 片頭動畫】【W⁺】


▼最佳動畫短片


(以下用 Storify 做整理,請繼續閱讀)


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2011-06-08

【德國學生短片 - URS】【J⁺】



(以下用 Storify 做整理,請繼續閱讀)



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【29 Ways to Stay Creative - 永保創意 29 招 動畫】【W⁺】




製作公司是位於日本札幌的豆腐 ... 沒錯 ... 公司就叫「TO-FU」!
「TO-FU」的 Vimeo:http://vimeo.com/tofudesign
影片釋出至今(6/8),已有三萬多人次觀賞了!也在各個知名動畫影像設計分享平台流傳!
如果只是段文字,力量或許沒這麼強,做成經過設計的圖片會好很多,做成動畫似乎也不賴!如同之前分享的【簡報動畫的應用】的概念,這個作品也讓一些很棒的概念,透過動畫的形式讓更多人看到(就會有像我這樣的人會分享)。以下是我的亂翻譯:
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2011-06-05

【Dripped - Jackson Pollock - 美國抽象表現主義大師】【W⁺】

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2011-05-23

【小美人魚 - 幕後製作】【J⁺】

最近重看了【小美人魚】, 裡面的音樂真的很好聽, 所有的表演和剪接完全跟音樂融為ㄧ體, (音樂和配音應該在製作的前半段就已完成, 之後在配上動畫, 進行剪接...等) 故事方面 - 最喜歡的應該是它的危機感, 主角不時有會失去ㄧ切的感覺, 驚險之餘, 也充滿了笑料, 現在看還是很喜, 發現跟魔髮奇緣ㄧ樣, 也有 [公主救王子] 的橋段 ~


以下摘錄 [幕後製作] 影片內容:

A) 動畫師 Glen Keane 針對 [動畫] 說:
  • 畫角色時, 要讓觀眾感覺 - 角色有在思考 - 角色背後要有個腦袋, 可以透過角色的眼睛傳達這些訊息

B) 作詞作曲家 Howard Ashman 和 Alan Menken 針對 [故事] 說:
  • 故事的前半段, 會讓主角 (小美魚) 唱出他 [想要的東西] (歌曲為:part of your world), 觀眾知道主角想要什麼, 直到影片結束, 主角追求他 [想要的東西], 中間碰到什麼困難, 觀眾都會幫主角加油

C) 喜劇演員 Buddy Hackett 針對 [配音] 說:
  • 不要讀劇本上的字, 讀圖片 (發揮想像力想圖片)

D) 女演員 Pat Carroll 針對 [大反派] 說:
  • 我喜歡反派角色個性裡有 [騙子] 的性格, 他給觀眾ㄧ個假像, 表面裝好人, 確心懷不軌

E) 動畫師 Andreas Deja 針對 [角色] 說:
  • 畫 King Triton (國王) 時回想自己的父親, 有很嚴厲的一面, 也有心腸很軟的ㄧ面, 讓角色有很多面向, 會更接近 [人], 角色更能活起來





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2011-05-17

【龍燈大界 - 南藝大學生動畫短片】【W⁺】



(以下用 Storify 做整理,請繼續閱讀)




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2011-05-14

【Disney Principles 迪士尼動畫原則之 Staging】【J⁺】

【Staging: 畫面中人物和場景的配置】



Staging 1 - 為了讓觀眾 [清楚的了解]
1. 順暢的 [羅輯] , 和讓觀眾 [清楚的了解] 是 staging 的第ㄧ步也是最重要的


主體清楚 - 被矇眼 (在玩遊戲)
背景清楚 - 遊戲海報
次要角色清楚 - 觀看的人群
角色之間的距離有出來




Staging 2 - 製造 [對比]


個性上有對比 - 偷懶的前景角色, 勤勞的後景角色
有深度, 有前後關係的畫面




Staging 3 - 為了製造 [氣氛]
1. 所有場景的物件:背景, 人, 風, 影子...etc 都能ㄧ起製造 [氣氛]





Staging 4 - 為了表現 [清楚的姿勢]
1. 導引觀眾眼睛到重點的表演
2. 整體動作的剪影要清楚





line of action - 角色: 方向/個性/態度/動作 有清楚表現





更多迪士尼動畫原則:
http://johnkcurriculum.blogspot.com/2009/12/disney-principles.html

更多關於 Staging - line of action 的介紹:
http://animapp.blogspot.com/2011/04/line-of-action.html
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2011-05-11

【Google 首頁會跳舞!】【W⁺】




(以下用 Storify 做整理,請繼續閱讀)



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【Sumo Lake - 相撲天鵝湖!】【W⁺】



(以下用 Storify 做整理,請繼續閱讀)



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2011-05-08

【Thought of You】




(以下嵌入 Storify 的整理,落落長,所以在首頁不會看到,麻煩點入觀賞囉!)




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2011-04-18

【紀柏舟作品 - 光之塔】




以下轉貼自此: http://vimeo.com/13951707



This film is made for my parents.
It is related to the director’s own experience. The story is about parents support their children to make dreams come true. No matter what happened, parents will be always waiting for their children, just like the lighthouse forever lighting for the boats.


這部影片給我父母的禮物.
"光之塔"是一個有關父母的故事。講述遊子追求夢想,父母就像燈塔一樣支持、看望與守護,也是自己生命經驗的寫照。
既電腦動畫[回憶抽屜]之後,經歷幾年沈潛,有了這部新的小品之作,[光之塔]。 雖然是2D而非3D動畫,然而這次的作品嘗試更以[故事]為主軸,希望能反璞歸真,回到動畫與影片的本質。我相信好的故事與訴說意涵是創作的靈魂,希望樸實簡約的手繪風格,能帶給觀者更深切的共鳴,找尋最原始而單純的感動。




紀柏舟 DemoReel:http://vimeo.com/20154830
個人部落格:http://mangoning.blogspot.com/2011/04/blog-post.html

以下這部是作者四年前的作品-The Drawer of Memory回憶抽屜:


摘錄~
[回憶抽屜] 是我個人第一隻3D動畫短片,總共耗費了一年時間獨立製作。除了技術方面注重光影的氣氛和細膩度,最重要的是希望觀眾能對於劇中的老婆婆產生共鳴,感受她內心的煎熬與深深­的思念。作品仍然不甚完美,我會秉持著熱情繼續努力創作。 紀柏舟2007.3

另外推薦一部 - 父與女 - 2001年的奧斯卡最佳動畫短片 - Father and Daugher:

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