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2011-12-07

【25 個說故事時,關於懸疑感和緊張感的事】【Joe】



25 Things You Should know about Suspense and Tension in Storytelling




註 : tension 這個字,會有兩種翻法 - 緊張感 or 張力



各種故事都需要 
我本來以為懸疑感和緊張感,只有驚悚片才需要。大錯特錯!!...不要來...每一種故事都需要。程又青會愛李大仁嗎? 阿信會跳過鞍馬嗎? 洪師傅會死嗎? 懸疑感和緊張感是每個故事必備的,是觀眾看下去的動力。


不屑一顧 
小提醒: 只有在觀眾關心故事的情況下,懸疑感和緊張感才有效。如果觀眾不想知道或不在意 "來自馬德里的刺客嬰孩,拉法拉多" 的生世,在他身上鋪陳的所有懸疑感和緊張感都會像內臟被從肛門吸出來的鹿一樣,應身倒地,一點用都沒有。


收放之間 
太多張力對故事也是有害的,永無止境疊加 - 痛苦、驚慌、衝突的感覺 - 會讓觀眾窒息。必需有對比,才能感覺到懸疑感。在製造下一個高潮前,要讓觀眾先休息一下。壓力的凝聚,能量的釋放,壓力的凝聚,能量的釋放,這就是 pacing (電影節奏) 。壓力製造衝突,問題解決後,能量被釋放了,新的問題又出現。想想疊疊樂,抽積木時,大家會很緊張,如果塔還沒倒,大家都會鬆口氣。電影節奏就是 - 緊張,鬆口氣,緊張,鬆口氣。


一直栓緊 
把鎖栓緊,會產生張力。栓東西時,把東西越栓越緊的過程是最重要的。張力就像手掐著別人的脖子,一定要越掐越緊,恐懼感才會出現,一放手,張力就消失了。雲飛車不會第一圈就來個魔王級的720度大旋轉,你會在遠方看到它,坡度是一個比一個陡,魔王級的一定擺最後,當它來時,ㄧ陣亂轉後,你還會衝撞玻璃,皮膚被割傷,還會有蜜蜂罐子套住你的頭。會像被揍一樣,一直來一直來,不會停的。


桌底炸彈 
希區考克曾舉過 "桌子底下的炸彈" 的例子: 一個炸彈突然爆炸會製造驚嚇 (surprise),但當觀眾知道桌子底下有東西,不知何時會爆炸,會製造懸疑感 (suspense)。暑假過後,對開學第一天會感到緊張,並不是因為它是突然發生的,而是因為你整個暑假都知道,討厭的那天即將來臨。


戲劇性諷刺 
戲劇性諷刺是 - 觀眾知道戲中角色所不知道的事,不管角色知不知情,張力已經產生了,如果只有觀眾知道秘密,戲劇張力會更大。


深處的問號 
但也不是說,每件事觀眾都必需知道,最好的戲劇張力來自,知與未知之間的平衡。小男孩知道四年級第一天要來了,但他心中,仍有許多未知的問號。班上的惡霸有被留級嗎? 新老師人好嗎?會座誰旁邊?暗戀已久的佩姬會接受他的情人節卡嗎?開學第一天是有知數,那天會發生的事是未知數。


永遠把勝算告訴韓蘇洛 
星際大戰,哈里遜福特演的韓蘇洛,總是說 "不要告訴我勝算" (never tell me the odds) 但我們必須知道勝算,讓觀眾知道勝算是製造張力、緊張感的方式。觀眾要知道那個迫切性,牌桌上的賭注很高喔,贏面很小喔,很有可能死無葬身之地喔。


聚會提醒函 
假設你是個超機歪四年級生的父母,想要讓你的小孩產生緊張感,就整個暑假不斷提醒他快開學了。偶而跟他說,常欺負你的惡霸買了帶刺的指節手套。今天看到姵姬跟他男朋友在逛街吃冰棒。故意提醒他,讓他緊張。說故事的人就是要這樣,因為說故事的人,是個超機巴。說故事的人,必須提醒觀眾,嘿嘿,有壞事要發生嘍。


你喜歡的角色,做你不喜歡的事 
最簡單製造張力的方式,就是讓一個觀眾喜歡的角色做一件他們不喜歡的事。就是那種: 我要偵查暗處怪聲的情節。會讓觀眾整個人縮起來,屁眼也會縮起來,縮到可以把一個核桃夾爆。讓觀眾有大難臨頭的感覺,是最簡單製造張力的方式。


你不喜歡的角色,做你不喜歡的事 
當然這樣也很有用,你可以去展現一個大壞蛋的魅力,讓一個觀眾討厭的角色做一件可惡的事,觀眾看完會有想跳到螢幕裡把角色殺死的感覺。這是強而有力製造張力的方式


可觸摸的張力是最膚淺的張力 
對角色生命或肉體的威脅,是一種很速成製造張力的方式。你應該要觸摸到更深處,刺到心坎裡,刺到腦袋中,帶情感的張力是最讓觀眾難受的 (好事一件) 。像害怕感情破裂,或被摯愛背叛,這是相當生動、壯觀的戲劇張力,很殘酷沒錯。但說故事者的工作,不是要當個好人。她更不是觀眾的避風港,是不能被信任的。


痛苦夾心餅 
要加倍痛苦指數,讓張力有層次,可以讓角色身心都受創。主角跟愛人大吵一架,愛人衝出了屋子,到了很危險的地方,主角不只擔心她身體的安危,心裡也很複雜,害怕失去感情,這是一塊痛苦夾心餅。


個人張力屌較大 
世界末日來了!! 時機不好!! 只是...我真的不太會鳥它。世界性的威脅從來不會像個人化的威脅來的有趣。對,全世界的人都要死了,但如果有一個是主角的妹妹。碰!個人化的威脅! 觀眾開始緊張了。


語氣口吻 
你寫作的語氣會影響戲劇的張力,如果你想製造像城牆瓦解,快節奏的張力,那你不會用大段落講故事。就像你不會用短句子,講想凌遲般滲透人的恐怖故事。跟其它事一樣,語氣口吻很重要。搞清楚你故事的語言地基 - 你在蓋哥德教堂、單人房公寓宅房、還是比佛利山莊?


給我秀秀 
說故事的人是毒販,同時賣痛苦與快樂,像一個重重巴掌後的溫柔秀秀,當觀眾對秀秀習以為常後,讓他們繼續看下去的方法,就是拿走它。在觀眾最想知道,是誰在那晚偷偷溜進阿明房間的時候,馬上煞車不演,先不要告訴他,繼續看下去吧。來來,爸爸餵你一些秀秀。


缺點的英文是 F 開頭的 
角色的缺點。用它吧! 是製造張力很棒的工具! 讓觀眾知道角色有毒癮,或是不可告人的弱點,一被激,就會爆走。這些缺點必需曝露給觀眾,不能隱藏起來。


這裡癢,那裡也癢 
舒適感是緊張感的敵人。你希望你的角色還有你的讀者都時常處在焦慮、不蘇湖、癢癢的狀態下。連在一些張力沒那麼大,舒適的橋段中,都要有。這種橋段中,不是要幫劇情加溫,你要蘊釀一種潛伏的恐怖預感。利用語言、環境、感官去增加不蘇湖的感覺。


失敗決對是一個選項
觀眾要知道隨時任何事情都有可能出差錯。如果你訓練讀者,讓他們以為你最後一秒會把事情喬好,拯救大家的話,讓讀者對你太放心是不好的。你不是讀者的麻吉,角色的失敗是一個選項,說故事的人要放手,讓劇情臭掉 ,沒有恐懼的張力 (Tension without fear),就像一隻無牙無爪的老虎,穿著香蕉形狀的衣服,毫無殺傷力,只會被笑,不會被敬畏。


滴答鐘 
不要怕用滴答鐘來增加緊張感和懸疑感。只有一個禮拜救小女孩? 只有一天要籌贖金? 一個小時要拆炸彈? 任何故事都試用 - "愛情故事,我心愛的女孩30分鐘後要登機了,我必需用我的生命跟她告白,說我把她的貓搞懷孕了...啊? 什? 沒...我沒有說貓懷孕了。


不讓觀眾太快洩 
說故事像密宗式性愛,高潮拖越久越好。觀眾總是希望,一切都會沒事,他們想要答案,想要舒適感,想要安全感。不要給他們。不到最後一秒,不要輕易給他們。拖越久讓觀眾洩,戲劇張力越大,積了很久,噴湧而出的感覺最爽。


從生活中找靈感
訓練觀察力,體驗生活,懸疑感充滿我們生活中。第一天上學,第一天工作,飆車經過警車,或媽媽到你房間找東西,差一點找到你藏在衣櫃裡的流浪漢管家 (Hobo Butler)。從這些生活經驗中,找出自己為什麼會產生懸疑感的理由,把他用在故事中。


恐懼製造機 
懸疑感和緊張感跟恐懼有關,最簡單,最原始的,不只是戲中角色的恐懼,也是戲外觀眾的恐懼。找到挑起恐懼的方法,你就贏了。


讓觀眾繼續看下去 
懸疑感和緊張感會讓觀眾翻頁,不轉台,讀下去,看下去。


最重要的是,讓你繼續寫下去 
也是作者繼續寫下去的動力,製造強而有力的懸疑感,會帶領你進入一個奇幻旅程,作家對自己施展的魔法不會有免疫力,如果你發現你自己沒那麼投入,必需找出問題,就像讀者需要理由看下去一樣,作者也需要理由寫下去。而你,身為作者,就是第一個讀者,你是第一道防線,如果張力薄弱,你會感覺到,那就是作者該吃些春藥幫故事加溫的時候。


更多有關故事的翻譯:
【關於[故事]的25件事 (AKA 為什麼我愛故事)】【J⁺】
【25個方法 - 說故事時, 征服艱深無聊的說明性文字】【J⁺】
【25個說故事時 [ 搞 ] 角色的方法 】【J⁺】


原文連結: http://terribleminds.com/ramble/2011/11/08/25-things-you-should-know-about-suspense-and-tension/
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2011-12-03

【太空人喬治動畫短片 - 幕後製作 - Part2】【W⁺】


MWSnap029



Spaceman George by Jim Levasseur


接續上篇所講的工作流程概述角色的建置,此篇會說明創作者怎麼開頭,而作者 Jim Levasseur 將告訴你~ 做就對了...





Thinking about space

所以,該讓太空人喬治做些什麼呢?(故事要說些什麼呢?先從角色的造型來看有什麼可以發揮延伸的~)我對喬治造型比例的第一印象~集中在他的大頭盔,寬肩膀,短小精實的下盤。我想~在他太空衣下應該有著相當健美的肌肉,讓他看起來~理所當然地像是個厲害的英雄人物。

但是,如果這把看似招搖又超大把的槍是「虛有其表」的呢?如果喬治這傢伙實際上既懦弱又笨拙勒?而他身上笨重的衣服其實讓人覺得可笑,一點也不具威嚴。因此,我便勾勒出了一個簡單的故事輪廓:

  • 太空人在宇宙護衛著,他感到無聊,又渴望有所行動。
  • 他高估了自己的能力
  • 最後以一個尷尬的方式收場

這樣一個基本的故事雛形,已經足以作為一個開頭,我相信接下來在 Maya 的製作中~將會有更進一步的發展。   要找到「完美的參考影片」或做到「毫無瑕疵的blocking」是不切實際的幻想。唯獨你真正的身體力行付諸行動,「好點子」才會跑出來。(做下去就對了!


“All the best ideas come out of the process; they come out of the work itself . . . if you just get to work, something will occur to you and something else will occur to you and something else that you reject will push you in another direction. Inspiration is absolutely unnecessary and somehow deceptive.”

「所有的好點子都是出自過程;都來自工作當中 ... 。因為當你做下去的時候,就是會有些東西跑出來,而跑出來的這些東西又會再啟發你。即便是在過程中被你取捨掉的那些東西,也是幫助你前往另一個方向。空等靈感這回事是完全沒必要的,那只是某種裹足不前的說詞。」
Chuck Close, contemporary painter(當代畫家) (延伸參考文章


在接下來的章節裡,會秀上許多~混亂又沒啥吸引力的 playblasts 預覽影片。我將晾出「髒衣服」來解釋我的決策過程...



從哪開始 Where to Start

打開 Maya 看著角色的 T-pose(原始狀態),就像是面對著一張巨大的空白圖畫紙。你知道你應該要找個地方起頭,但選項似乎多到無從選擇。有時候,一個簡單的呼吸循環(breathing cycle)能幫助你開個頭。而我不認為這是個「動機不明」的動作(移動身體局部,就只是動動它們),因為這些動作是對先前疑問(What if)的具體回答~關於喬治的姿勢動態,以及角色動能的預設(default energy level)。


過程中,我也在角色設計上逐步調整,縮短了他的手臂長度,也縮小了他的手套跟槍。原本的模型當然很具吸引力,但我猜想他的指關節有可能會刮到地板,而這會讓後續製作上變得更複雜。這些修改調整很輕微,但卻能在最後修飾階段幫上大忙~減少「修穿幫」的工作

MWSnap029
點擊圖片至原文網頁看影片(因為作者沒開放)

自我檢討 Self-critique


這裡的呼吸方式太不引人注目,太無聊,遊戲中誇張的動作是很常見的。但在最後一卡 George 急促、不停歇的大動作中,呼吸卻是很好的陪襯。

我還在熟悉骨架,我原本想做一段角色在呼吸的基本層,或把它再做誇張一點,但當我想到可以用一段擦槍走火戲碼代替時,我就放棄了這段呼吸的劇情,專心講故事。

(自我檢討這段的翻譯要感謝 【J⁺】的拔刀相助!)

下一回 ... 【Early Blocking】 ... to be continued ...

看上一回~【Part1】工作流程概述、角色的建置





太空人喬治:這篇拖好久~快翻下篇!不然我真的要開槍了!Spaceman-George

本文網址:http://animapp.blogspot.com/2011/12/spaceman-george-making-of-part2.html

本文縮網址:http://goo.gl/jbu4q
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【Pigeon Impossible Podcast #003~#004 】【Chris⁺】



獨立創作家 Lucas Martell 的創作分享(#003-#004)

在此非常感謝獨立創作家 Lucas Martell 的無私與用心。

中文字幕:
請點選影片下方的Select Language,然後點選 Chinese, Traditional ,即可享用繁體中文 ~

Podcast #3 Multipass Lighting

Podcast #3主要講解分層算圖的概念,作者解說PI的拆圖的過程以及一些技巧方式,其實分層算圖的好處非常的多,除了增快算圖的時間,當我們拆解出來的圖層越多,可以對畫面做細節調整的部分就更多,如果您是要當動畫燈光師(Lighter)或是特效師,這是你一定要瞭解的程序噢~~在台灣許多爾外的3D教學機構往往都會跳過這個關鍵的部份喔。

Podcast #4 Lighting Hacks

Podcast #4更是進一步討論如何讓您的工作流程透過燈光的設定匯入匯出變得更加有效率噢~~因為這一兩篇的PI PODCAST系列主要是在討論燈光的分層算圖的基本知識與一些燈光綁定的教學,而譯者並非這個領域的專長,如果詞句有翻譯不當的地方, 請多見諒或是跟我說一聲:)

作者: Lucas Martell
Pigeon Impossible 官方網址: http://pigeonimpossible.com/
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2011-11-27

【如何利用動畫短片創造利潤價值 PART 1】【Chris⁺】

(圖片擷取自原文頁面

原文:Making money off of short films (Part 1)
作者:Lucas Martell
譯者:Chris Deli


常有人這樣問我,這個動畫短片這麼成功,
但他是否有為你賺取任何利潤?

答案當然是...沒有!
有許多的創作者多年來嘗試著讓短片有利潤價值,老實跟大家說,根本就不會發生!(歡迎各位針對這個評論筆戰)(譯者:不代表本部落格立場...冏) 讓我先來舉幾個例子,這些是你們覺得成功的短片: Red vs. Blue… The Guild… Dr. Horrible’s Sing Along Blog… 但它們並不屬於短片電影,他們是屬於電視劇集類型。唯一與一般影集不同的是這些影片長度偏短,並且是特別為網路媒體設計的。即使是 Dr.Horrible 他的整個影片長度加起來也有42分鐘,稱不上短片。

(譯者:以下是作者分析的幾個通路)

DVD

面對面現實吧!現在有幾個人去購買動畫短片影集?
以我的例子來說,到目前為止,我只賣出了122個DVD,他為我帶來752.86美金收入。我非常非常感謝那些購買我DVD的人,但他並沒有為我帶來任何的利潤,因為我花費在影片製作與參加動畫電影節目總共是 $20,000 美金更不用提到 10,000 小時的人力,連第三國家都賺的比這多。

iTunes.

很多人認為 iTunes 的出現是一個打開短片電影價值的關鍵,但是透過 iTunes 的營運方式有幾個問題…

第一,創作者幾乎不太可能直接把短片放上到 iTunes ,你無法直至接把短片寄給 Apple,你必需透過發行商才有可能。當PI 發行的時候,在 iTunes 上唯一的發行商只有 Short International ,而他們只負責有奧斯卡提名的短片。雖然現在有多了其他的發行商,但他們並沒有帶太多的幫助。

第二,就算你把短片動畫放上 iTunes ...你要面對的是如何把吸引觀眾來看。發行電影通常都有行銷費用和吸引人的預告片,但是對於短片來說你幾乎是不可能放出一個5到6分鐘的預告片。我當初有幫 PI 剪了一小段的預告,但他單純只是個用來吊一下那些有在注意我部落格的人的味口以及當做電影節的片段。很少人會看過這個預告去後購買我的短片。

第三,如果你使盡了各種方式,你達成了以上兩個條件。你把短片放上了  iTunes 並成功的吸引了觀眾來觀賞,但觀眾接下來必須花 1.99 美金去購買他,因為短片並沒有出租的服務。觀眾也有可能選擇用同樣的價錢來出租出版電影。說真的,有誰願意花錢購買5分鐘的短片,更何況他們對劇情內容一概不知,寧可願意把錢花在已經有大量宣傳與很多評論的電影上。

以上三個要點完全把 iTunes 這個通路可能性給抹煞了。


YouTube 合作播放平台 ( YouTube Partnership Program. )

這可能是大家覺得為最有可能性~利用短片賺錢的通路。在這平台上已經有很多成功利用這台平台賺取利益的例子,但是很可惜的是大部份這些影片都是系列化的影片。

他們都是以一個星期放出一部影片為主,基本上都是沒有成本,但是卻能吸引一群觀眾~每個星期來觀看這些影集,基本上大多的影片很難超過百萬點擊率。但假設說你有非常多的影集,有可能可以用集數涵蓋掉。讓我們把這套模式放用在短片影片上,48-hour 電影節 ( 每部電影規定需要在一個週末也就是48小時內完成~ 48hourfilm.com ) 裡面的影片是最廉價的短片製作方式:基本上每一組拍攝小組約15人,假設說他們花了兩個工作天(一天8小時), 然後以每小時10塊美金當作薪資。每部影片將會花上 美金 2400元(15人*2天*8小時*10塊美金),在這前提下你的地方與設備都必須是免費的。

現在讓我們來看看 YouTube 合作平台所帶來的收入,這個不太好回答的問題,可以從這裡找到答案 。基本上 Youtube 有合約限制他的合作對象~公開他從影片得到的收入。因為我不是 Youtube 的合作對象,我只能用猜測的(我有被邀請加入,但我拒絕了,等一下你就會知道為什麼)。最可觀的數字應該是 1000 次瀏覽可以賺取美金 2.5 元,所以一個觀賞人數可以賺取 0.0025 美金。但是有部分的合作對象~表明了一次瀏覽並沒有讓他們賺取這麼多。另一個調查數據顯示,如果一天有 2000~3000 個瀏覽可為他帶來 100 塊美金,依照這樣的計算,一個預覽大約 0.0013 美金($100 / ( 2500 x 30)),讓我們把這些最高利潤數據做一個假設性的情境~

假設說,你創作了很驚人的短片電影~ 48Hour 的風格,一部花了約 $2400 美金。你把它放在Youtube上,然後有了上百萬的瀏覽, 1,000,000 瀏覽 * 0.0025 = $2500。 這代表了你的成本超低,但是是部非常驚人的影片,你只賺了$100美金… 讓我們面對現實吧… 你辛苦創作短片,得到的微薄的錢,大蓋在員工身上就花光了。

所以說這個通路有可能嗎? 當然有可能,如果要依照這個商業模式生活,你必須在一個星期內創作出兩部這樣的影片,永遠都要。這並不是簡單的事,再加上,如果成功之後,你也是成為之前我們提到的影集創作者~當然並沒有什麼不對。大部份的人是有可能有這實力照這樣的模式生活,但是請記住,他們所做出來的東西是快速又廉價,這代表著品質永遠是擺在後面的,可是當你想做的東西是需要花點時間與精力的,他真的會讓人驚艷嗎!?

聽起來可能有點尖酸刻薄,但我真的不是有意的。我並不會希望把製作 PI 的經驗換成任何東西,全部工作人員都是為了「經驗」。 但無可否認,如果有真的有任何通路或可能性~讓創作者能夠依靠短片生活不是很棒嗎…?


這將會是我在PART 2所要探討的...


(譯者:這是個言論自由的地方,希望大家對於作者一些看法~可以表達建設性的建議,或是不同的看法,但絕不代表本部落格任何立場 :D )
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2011-11-26

【替米老鼠音樂辯護】【J⁺】



[米老鼠音樂 / Mickey Mousing] 是一種完全模仿螢幕上動作的電影配樂方式。像 30、40 年代米老鼠卡通那樣 - 米老鼠的尾巴搖擺、腳步步伐,上下樓梯節奏,完全跟音樂吻合。




在影評界、學界,[米老鼠音樂] 常被看不起,大部份人認為那是懶散、老派的作法。但許多配樂大師的電影中,仍可常常看到這個技巧,像 Danny Elfman 的 [陰間大法師] / Hans zimmer 的 [神鬼奇航] / Jerry Goldsmith 的 [魔鬼總動員]

跟 [米老鼠音樂] 相反的是 Underscoring (低調音樂? 徵求翻譯) 音樂是畫面的輔助,它有主題性,也製造電影氣氛,像 Cliff Martinez 的 [天人交戰] / Michael Nyman 的 [鋼琴師與他的情人] / Gustavo Santaolalla [斷背山] / Thomas Newman 的 [美國心玫瑰情] / Alexandre Desplat 的 [諜對諜] / Philip Glass 的 [時時刻刻] 。這些人的音樂,很少強調已經在畫面上的東西。當然,我也很喜歡他們。

讓一些人反感的是,[米老鼠音樂] 太直接了,它告訴觀眾要看什麼,什麼東西重要,何時要哭,何時要笑,何時該緊張。持反對立場的人會希望配樂是在背景中,給觀眾一點反思的空間。坦白說,很多人不喜歡感情被大剌剌的操控。

Sidney Lumet 在他很有名的書 [Making Movies] 中就抨擊 [米老鼠音樂],不喜歡它的直接。開玩笑的說 John Williams 是 Mickey Mousing 之王。他確讚賞了 Bernard Hermann 是 Underscoring 作曲家之王,像 [迷魂記] (Vertigo) 就是很好的 Underscoring 典範。

這我都可接受。一個大剌剌的音樂像星際大戰的 Imperial March 沒有模擬兩可的空間,它直接了當告訴觀眾: 注意 ! 一個邪惡、極權的大魔頭要來了。這不就是為什麼這個旋律那麼吸引人嗎? 當呼吸沉重的黑武士 (Darth Vader) 準備跟反抗軍宣戰時,我們會期待比軍式化鼓聲、激昂管樂低調的東西嗎? 當然不會,輕柔的雙簧管一定行不通的。

imperial March 黑武士


當你覺得 [米老鼠音樂] 不留想像空間給觀眾時,再重新看 [魔女嘉莉] (Carrie) 中,舞會的那場戲,配樂 Pino Donaggio 的 [米老鼠音樂] 跟導演 Brian De Palma 的 [視覺畫面] 完全吻合,把觀眾帶入一個高潮,但是大家期待的不是畫面內的東西,大家擔心的是,女主角頭上裝滿血的桶子,何時會掉下來。

[魔女嘉莉] (Carrie)


事實上,大家推崇的 underscoring 代表 [迷魂記] 裡面也有 [米老鼠音樂] 的元素,毫無疑問的 Bernard Hermann 作的配樂很有層次,充滿很多情緒跟畫面衝突的音樂。但當男主角跟女主角瘋狂接吻時,那個配樂是很米老鼠式的吻合的。或男主角懼高症發作時,音樂也很吻合的表現出男主角的不安。再回想,不也是 bernard Hermann 本人寫下 [米老鼠音樂] 的歷史高峰,[驚魂記] 的淋浴戲中,藏鏡人刀刺女主角的節奏也跟恐怖的絃樂聲是米老鼠式的吻合的。

[驚魂記] (Psycho)



有時電影配樂應該退居幕後,獨立思考,對畫面作評論。有時電影配樂必須跟畫面結合,幫助觀眾了解角色當下的情緒。兩種方式都很棒。你可以一輩子爭論 Thomas Newman 的 [海底總動員] 棒,還是 Scott Bradley 的 [湯姆貓與傑利鼠] 比較棒,我會說,我們不用作決定更棒吧! 兩者都可同時欣賞!


原文:
http://peet.wordpress.com/2007/06/22/film-music-blog-a-thon-in-defense-of-mickey-mousing/
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2011-11-24

【Blue Sky 藍天動畫雕塑家 - Michael Defeo】【W⁺】

Mike-Defeo

Michael DefeoBlue Sky Studios 藍天動畫工作室的雕塑建模部門的總監(SUPERVISOR),是很關鍵的開朝元老。從冰原歷險記、荷頓奇遇記...到2012上映的冰原歷險記4,還有改編自美國童書大師 Dr. Seuss的動畫電影 - The Lorax ... 都有參與負責。

zbrushReel2011


更進一步的資料可參考如下:

個人官網:http://michaeldefeo.com
部落格:http://michaeldefeo.blogspot.com
Vimeo:http://vimeo.com/user3444256
生平介紹(PDF):
http://michaeldefeo.com/images/stories/defeoBio2010.3.pdf
履歷(PDF):
http://michaeldefeo.com/images/stories/Defeo_Resume_3.0.pdf


另外還找到一篇部落格文章:
【Michael Defeo - Blue Sky Studios (character development)】

部落格作者 JAMESENSE 記錄了 Michael Defeo 在知名國際影展 Animex 2010 上的演講內容。以下是翻譯內容:

Michael Defeo 最初是受到 Ray Harry Hausen 的影響,讓他走上雕塑藝術這條路。而他一開始是先從事商業廣告的偶動畫製作(1997年藍天被福斯買下前的前身公司官方版),隨後參與了幾乎所有藍天的作品,包括1998年獲得奧斯卡最佳短片的 Bunny ,以及之後大家耳熟能詳的冰原歷險記系列機器人歷險記,和荷頓奇遇記

接下來是一些技術性實用性的筆記內容。Michael 強調,參考照片對雕塑的幫助非常地大,而傳統美術的能力也俱一定的影響。另外,要在動畫雕塑這領域表現專業,就得明白一些重點:團隊合作,不管是和其他藝術家,或是其他部門。還要做好心理準備,接受關於專案會不斷地調整與改變設計上也會有種種限制。這是藝術應用於商業很典型的狀況。

Michael 在雕塑時,會先試著去捕捉、擷取故事中的某個瞬間畫面動態的肢體表現,賦予角色更豐富的情緒表達。增加姿態曲線的對比也會讓角色雕塑有更好的視覺構成(就像繪畫的構圖)。形塑立體造型時,必須對形體構成瞭若指掌,要像是能「看透」角色的橫切面一樣(知道每一區塊的厚度)。初步雕塑時,從簡單的幾個塊面開始,到後面一點的階段再來雕細(跟繪畫一樣,先取得基本、準確的造型)。而 Michael 投入在雕塑時,會假想自己就是這個角色(跟動畫師一樣),而這能賦予角色靈魂。

後來 Michael 發現了一個神奇的軟體 - Pixologic 的 ZBrush。雖然自此之後,傳統泥塑退居二線,但是,雕塑的基本原理和觀念都是一樣的。現在Michael 會透過 ZBrush 的 Z球拉出基本造形,然後調整出對的環狀部線,再透過正視側視(非透視視窗)來調整輪廓線。適時地退遠來檢視,在 ZBrush 上就是把物件給縮小一點,這會讓你更容易判斷整體造形。

演講中,Michael 還以他的作品為範例(不過我們看不到,只能看看Vimeo上的影片)。當提到製作女性胸像的捲髮時,他提示了可以運用「螺旋狀」的手法來表現捲曲的效果,並創造深度。

Paris Sketch 2


另外還有提到一個重點,就是製作角色的上眼皮時,要做的「厚實」一些。

不過電腦製作的最大壞處是,作品就只能在電腦裡,你沒辦法真真實實地觸摸到它們。不過呢~現在有了 3D 實體輸出機,能把你電腦裡的作品轉換成樹脂、塑膠材質的實體模型。不過現在的成本還是很高就是...。現在他也把一些數位輸出成實體的作品也公開到網路上了:
Clay Turntable

【W⁺】文章最後還有提到另一位優秀的雕塑家 - Damon Bard。他參與過功夫熊貓、料理鼠王和馬達加斯加...等等。
個人網站:http://www.bardsculpturestudio.com/


原文:【Michael Defeo - Blue Sky Studios (character development)】



今年【巴黎男女】系列作品,包含製作過程:

paris Man Sketch 2

parisMan3


parisGirl4


parisGirl3



另外,Michael Defeo 和另一位我很喜歡的知名雕塑家 Scott Eaton 即將於2012第一季聯手推出「藝用解剖學 App」(不只在 iPad 上,還會包括桌面版本...)

Zbrush 部落格文章:Artist in Action: Scott Eaton and Michael Defeo


Classical Anatomy for Artists anatomy App





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【臉部雕塑教學 with Ryan Kingslien】【J⁺】
【數位雕塑家 - Scott Eaton】
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2011-11-20

【作曲家 Brian Tyler 的創作模式】【J⁺】




做電影配樂時,我喜歡直接拿個麥克風,錄真實樂器的聲音。現在用電腦,很容易就能模仿真實樂器的聲音。這讓我很憂心,因為有人味的東西是更棒的,許多電腦做出的 sample 音樂,粗糙的邊都被修的很整齊,變的太完美了。很多音樂軟體把聲音量化(quantize)後,音樂變的很規律,沒有人味了。你可以想像 Count Basie 或 The Lonious Monk 這種即興爵士樂大師的音樂,如果這樣搞,會變成什麼樣子。所以我現在盡量避開[合成]製作[真實]聲音的潮流(the trend of synthesis reproducing acoustic sound)。盡量使用真實的聲音,當然,如果設計上有需求,要用到合成的聲音,那也很棒。

我喜歡用真實樂器錄音。這樣,會被自己會彈的樂器所限制。我為了拓展領域,開始買我還不會彈的樂器,把他們丟到錄音室裡,慢慢玩,直到夠熟練可以錄音為止。如果是搖滾類型的配樂,我會拿電吉他。古典型,我會彈大提琴或鋼琴。快節奏的東西,會用鼓。這些樂器當配樂的底基很重要,會更容易掌握音樂的氛圍。那是我之前的配樂方式,現在雖然有了交響樂團的加持,但創作過程仍是一樣的,先用真實樂器寫主旋律。

這段太專業了,看無...哈哈,有人知道什麼意思嗎?~感激不盡~~
I love an analog front end, I love old vintage consoles, and pre amps.
I like the Analog into the digital, and then manipulate pro tools.

在配 [決勝時刻: 現代戰爭3] 時,場景延伸到世界個各角落,故事它們稱之為世界在滅亡的邊緣。音樂必需跳脫ㄧ般的戰爭殺戮遊戲的搖滾、陽剛之氣,而是走有情感的音樂,像搶救雷恩大兵那樣。這次配樂是更具現代感、主題式、更古典交響的。

其實進音樂界是一項很大的挑戰,特別是現在,是更冒險的。現在的世界跟像 1998 年比,以經完全不一樣了,不能只依賴賣唱片賺錢,ㄧ定要找到別的生存方式。

Count Basie


The Lonious Monk
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2011-11-19

【HuHu Studios 創辦人 Trevor Yaxley 演講摘錄 / 心得】【J⁺】



聽了 HuHu Studios 創辦人 Trevor Yaxley 的演講,原本以為是去聽 3D 動畫國際市場之圓夢密笈(原標題),聽到的是一場,講人生的演講,收穫比我想的多太多了,主講人用非常有感染力的方式,把他的工作經驗,連私人痛觸,都分享給大家,講到他爸爸時還一度哽咽。他的哲學 - 人生中,有許多複雜的事情,他永遠選擇做一個溫暖,無私的人去面對,這樣的態度,讓很多事都能迎刃而解。以下用我自己的文字,歸納他以公司管理者角度,去看的許多事情。



公司: 

公司就是家,沒有員工、老闆之分,大家都是家人。

對員工像家人一樣,員工自然就會努力,跟本不需要用威嚇的。

給員工成長的機會,因為他們是公司的未來。

每三個月,會單獨跟每一個員工聊一聊,找出他們的潛能,讓他們嘗試不同的任務,完成他們的夢想。

管理階層的職位,都有儲備的助理,狀況發生時,隨時可接替,也可讓跨部門想學的人擔任。

你不會跟你討厭的人學習,所以,愛你的學生,愛你的老師,愛你的同事,才能跟他們學習。

從老闆開始,去帶動公司文化,製造正面,好玩的文化,這樣大家都愛來公司。

員工也是人,當然有生活上的問題,生命中,工作不是全部,幫員工解決生活問題,絕對是好的。



製片: 

製片必需愛細節,如果不愛,就不要當製片。

不管聽不聽的懂他們的語言,尊重創意人,也尊重技術人,製片是這兩者的橋樑。

故事是王道,卓越是皇道。



人生: 

我書讀到 14 歲,沒有文憑。我什麼都不知道。所以我什麼都可以學。

不要放棄!有一個人,他人生經歷了 26 次失敗,失業,創業失敗,精神崩潰,國會提名失敗,副總統選舉失敗,他最後就乾脆去選總統,第26 次,他成功了,他是美國總統林肯。

N.Q.P = No Quit Policy 絕.不.放.棄。

我會讀成功人士的名言,呆呆照著他們說的做。



領導: 

三歲小朋友,興奮的時候,會上下跳來跳去,不要只是走路,我們應該跳。

一個領袖,沒有追隨者,就只是在走路。

領導者,要贏得團隊的心。

不要太嚴肅,沒有人喜歡眉頭深鎖,嘴角下揚的人。



外交:

要有自信,跟比自己強的人的比賽。

公司需要國際公司的連結,特別是比自己強的公司。

雖然是搞創意的,但訓練自己像投資人一樣思考,pitch 時,投資人才聽的懂你說什麼。
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2011-11-15

【太空人喬治動畫短片 - 幕後製作 - Part1】【W⁺】




Spaceman George by Jim Levasseur




22 秒的可愛短動畫!這麼短的時間內,還是能把角色性格給描繪出來。另外,也很喜歡它的視覺風格,簡單(Low Poly)卻很有 fu ~

希望接下來能順利把作者分享的精彩幕後製作(文字)翻譯出來,這邊先分享 WorkflowCharacter Basics 

幕後製作: http://jimlevasseur.com/workflow



Workflow

發展一個角色的性格是個緩慢又艱難的過程,沒有神奇的捷徑,也沒有任何花俏的怪招能快速讓角色獨特又有趣。只能耐心地一步一腳印走下去,還有一個辦法~好好規劃你的工作流程~從 blocking 到 polish 完成。大師 Milt Kahl 曾經說過「如果你不好好規劃你的表演,我就殺了你!」“ If you don’t plan your scene, I’ll kill you. ” 。

好啦~事實上他沒這麼說過啦。但你也應該能夠明白:規劃,能幫助你的表演有個明確的目標。然而,在定義太空人喬治的動作過程裡,我還是不斷地自問「如果怎樣的話~那...」(What if ? )。最後,我因此發展出了一個2秒鐘的呼吸循環動畫,還有這段20秒沒對白的動畫。同時,我也發展出了很多鬍渣,因為動畫真的很費時。

最後一提,搞動畫真的是個很混亂的過程,需要持續反覆地調整嚐試與修正。The Illusion of Life 經典書集的作者之一 -  Frank Thomas 曾經寫道「你必須要相信你做這個東西是有目的的,那麼到了某些階段你的鏡頭就不會看起來像是很糟的東西。」(註一)。無論如何,Frank Thomas 給了個重點:上禮拜好笑的梗,到這禮拜也還是很好笑(【W⁺】可能是我理解不足,這段的過程到結論並不是懂得很透徹)

繼續設 key(做動畫),從比你厲害的人那得到一些厲害的建議回饋,還有,別忘記刮鬍子。


註一:原文如下
「「You have to believe you’re not tripping for biscuits. At some point your shot will stop looking like a slugburger at a clip joint.」」
一位好新的朋友在此篇留言提供翻譯與解釋~
* tripping for biscuits是徒勞無功的意思
* Clip joint 請參照維基百科

* slugburger 指的就是糟糕的東西 [ at the clip joint ]






space_man_george_by_duncanfraser-d3apiq3
圖片來源:deviantart.com


建置角色 - Character Basics

太空人喬治的建模和貼圖是 Duncan Fraser 贊助製作的,非常好心又慷慨(Polycount 社群裡的鄉民)。另外,為了省時間,花了點摳摳買了 Rapid Rig 來做控制器,但還是花了不少時間做 Skinning 。之後呢~我開始想喬治該怎麼動(表演)。

通常角色的表演會有兩種方式,一種是運用觀眾的預期心理~順勢表現出觀眾所期待的另一種則是相反~跳脫觀眾的想像。雖然這樣講有點過度簡化,但我們確實都會從角色的外型特徵為依據,來做出許多的假設,預期角色接下來的動作行為。但不管角色表演是否符合觀眾預期,都能藉此表現出角色的個性。

spacemangeorgeicon


角色典範 - Some examples of good characters

西斯萊傑所飾演的小丑喜歡製造混亂,但在他的小丑妝容背後~卻是有著善於組織規劃的腦袋。無論是拿著獵槍走進派對的橋段裡,或是在審問室裡與蝙蝠俠對質的情節中,小丑總是表現出「一切都在他的掌控之中」泰然自若的感覺~但是,小丑的臉部抽動、疾舌快語卻顯露了他的瘋狂(Wild)和焦慮(Instability)。像這樣融合預期當中意料之外的表演,產生極具張力的對比,塑造出了一個令人信服的角色。




同樣的情況也可以在【美女與野獸】當中看到:刻板印象中 我們期待的野獸,應該會像動物一樣的移動,舉止蠢笨顢頇(Jerk),不過當我們看到他優雅地在舞廳裡跳舞時,我們確實能理解這個角色的複雜內心與深度,並且同情他的困境。(也或者~我們會期望他能變成大塊肌肉的美男子)



設置期望(滿足、符合)與顛覆期望,也同樣是一個好方法能創造角色的幽默。在 變身國王 這部動畫中,裡頭壞女人的得力助手 Kronk,他魁梧健壯的身材和低沉的聲音~都是典型硬漢所具備的要素,但是故事創作者和動畫師時常削弱(或顛覆)我們的預期,最後就會讓這角色變得很滑稽



(【W⁺】後來 Kronk 這配角還變成了主角,2005 迪士尼又再推出了【變身國王2 - 高剛外傳】,摘錄開眼電影的介紹:... 其實這角色當初意外成為全片最喜愛的角色,配音者Patrick Warburton還因本片被讚為該年度最佳喜劇表演,如今居然以配角之姿推出後續作品,真是傻人有傻福!)

變身國王 - Kronk 精選片段


原文 Workflowhttp://jimlevasseur.com/workflow

原文 Character Basicshttp://jimlevasseur.com/character-basics


下一回 ... 【Thinking about space】 ... to be continued ...





太空人喬治:快翻下篇!不然我要開槍了!Spaceman-George

本文網址:http://animapp.blogspot.com/2011/11/spaceman-george-making-of-part1.html
本文縮網址:http://goo.gl/xgXy0
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2011-11-11

【魔戒前傳:哈比人歷險記 - 幕後製作 1-4 集】【J⁺】




【第一集 重溫篇】


1. 我們在狹窄的山洞場景中 (Goblin Tunnel),設計了可移動的牆壁,這樣欇影機的拍攝角度就不會受限。

2. 開拍第一天,導演說: 電影很難拍,也很累,但是最珍貴的還是一起同甘共苦的伙伴們,能跟大家在一起,是最幸福的。如果有人說,還要六個禮拜的準備期。我會說,不行! 現在就要開拍了!


【第二集 假期篇】


1. 兩集 back-to-back 同時拍攝,要拍 250 天,真的很累。我覺得分成三等份來拍比較好,大家中間也可以去休假,充電一下。

2. 假期中,導演去了紐西蘭其它地方勘景,除了確定,山阿、溪流...等的外觀以外,最重要的是,幾百位工作人員帳棚的擺放位置。帳棚絕對不能擋到要拍的背景,總不能準備開拍了,前面還有人在刷牙吧。


【第三集 矮人篇】


1. 09:05-09:20 大胖子矮人 Bombur 唱 Metallica,太可愛了~~


【第四集 3D 篇】


1. 使用的攝影機是 Red Epic,但因鏡片太大,無法正確模擬人類兩眼間的距離,架設了ㄧ個把影像拍到鏡子中的攝影裝置,2:20-2:30 因兩眼影像已經重疊,現場就可調整 3D 效果。已經做到了: 邊拍,邊同步看 3D ~

2. 這部片是用 5K 解析度,每秒 48 格的速度拍攝的,導演說,這樣會更接近肉眼的視覺感,有人說像電影幕被挖個洞,直接看到現實世界ㄧ樣~

3. 3D 立體的深度,也是幫助故事的工具,幽暗密林 (Mirkwood) 的迷幻,把人拉入的感覺,就是用立體的深度變化去營造的~

4. 化妝師在初期的測試發現,48fps 下拍出的東西,紅色會變黃色,臉不像有血液在循環,所以臉部化妝加了很多紅色。

5. 許多布料的質感、花紋,在超高畫質,又 3D 立體下,變得要更加講究。假髮飄逸的真實感、觸感,也是一樣,都要特別注意~
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2011-11-06

【製作 3D Animation Demo Reel 的六點提示】【W⁺】


封面故事 - dono demoreel 2011 - 這大概是今年最紅的 DemoReel 吧,放這作封面是因為剛好有點呼應到文中所提及的第五點 - 「獨特點!但別過了頭」- 個人挺欣賞這創意的,只是建議要找工作的朋友們如此大膽。這傢伙還真的寄給 ILM 和 Pixar ... 真的滿酷的...,不過這傢伙其實還是有料的,所以才敢這麼玩啦 ... 人家是有練過的 ... 下面放上影片:


【W⁺】在發上一篇【Digital-Tutors 如何做出一個很棒的 Demo Reel 】的時候,手上就有這篇文了,終於也整理好可以分享了。部分原則都有重復,比如第一點 -「只放最好的作品」,這就告訴我們~這點真的很重要!另外,下面的翻譯其實沒有逐字直翻,僅取其大意、加油添醋地補充,如有未當之處,煩請見諒與指正,感謝!


原文:All Art Schools:
Top Six Tips for a Successful 3D Animation Demo Reel


造就一個成功的3D animation demo reel 因素有那些呢?這邊提供一些提示,讓你在製作編輯作品集時知道該注意啥,好讓你順利獲得面試機會。


1. 只放最好的作品 
Include only your best work.

你的demo reel作品集就是你的精選集(Greatest Hits – 專輯唱片精選集也是用這詞兒),所以只要放上最終完成的作品(polished),以及能夠凸顯(highlight)出一些「關鍵技巧、技術」的內容~能夠符合你目標工作項目的「必備條件」。還有,看門見山就放上最棒的作品。時間就是金錢,特別是在娛樂產業裡。所以,如果你的作品集無法在第一時間攫取觀眾目光、吸引他們注意,那麼他們可不見得有足夠的耐心願意看完你的所有作品集內容。



2. 簡潔有力,吊點胃口 
Make it quick. 

好的demo reel作品集~意思是能夠幫你開啟一扇門(或是更多)~這樣就好!而不是門開後還要走進門坐下來促膝長談。這話什麼意思咧?就是要告訴你~留一手等到面試時再說,先讓他們感到好奇、有興趣。因此,你的作品集長度只要長到足以吊到觀眾胃口即可,其他的內容就讓面試主管決定要面試你時,再請你帶著它們過去囉!所以說,長度約在三分鐘就好,或是更短,再長只會讓你的觀眾、面試主管們覺得你根本不知道該如何編輯你自己(edit yourself.)。


3. 要很明確地知道你想要的工作是什麼 
Be clear about the job you want.

明確且具體的表達是非常重要的!比如說,如果你真的想要成為「貼圖藝術家」,請確保你的履歷與作品集的一開頭~都有很清楚地傳達出你的目標。當然,更要確保你的作品集內容是真的有展現出能夠作為一個貼圖藝術家的作品內容(而不是放了搶眼的特效或表演)。可別期望你的雇主、面試主管會像你肚裡的蛔蟲知道你想要找的工作是什麼。如果你已經有很明確的目標了,那就標註出來囉!(原文是說拼字拼出來 - spell it out)




4. 註明出你的製作項目(Credit) 
Give credit where credit is due.

如果你放的片段是團隊合作的作品,要明確地標註出你製作的部分是那些(是只有表演,還是只有特效…etc)。這會讓雇主、面試主管知道你的專長項目是啥,在觀賞片段時也知道該關注哪個部分。同時,也避免被認為你偷了別人的 Credit 。(誠實點呀…)




5. 獨特點!但別過了頭。
Be unique, but don't go over the top.

能夠展現出你的創造力、解決問題的能力、獨道的觀察力…等等是很好的!然而,展現出個人特質的方式有好也有壞。如果內容是你展現出特別的概念或技術~因此讓你的作品集與眾不同~那這是好的。但是,如果換成是一些較具爭議性的內容,或是一些太過冷門的元素(如音樂),可能會讓你的觀眾無法接受。(假如你放的背景音樂是嘶吼吶喊的重金屬搖滾,這樣雖然很特別,也符合你的個人興趣與特質,但有可能因為太過小眾,而導致觀眾的接受度降低,甚至排斥,那就糟了!)



6. 別勞煩你的觀眾 
Don't make your audience work.

這可是最最重要的原則。別讓你的觀眾在看完你的作品集後還不知道要怎麼聯絡你(聯絡資訊可別忘記了)。別勞煩他們猜想你到底是在這些片段中做哪些部分(每個片段都有明確標註出你的製作項目)。別讓觀眾們被你放的那些過度複雜、華而不實的過場標題給干擾到,簡單點!盡可能地簡潔俐落,好讓你地雇主、面試主管們清楚知道你到底是應徵什麼工作。





原文:All Art Schools:Top Six Tips for a Successful 3D Animation Demo Reel

以上截圖來自下面的影片:


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2011-10-31

【Digital-Tutors 如何做出一個很棒的 Demo Reel 】【W⁺】



原文:Digital-Tutors Tips for Creating a Great Demo Reel


在動畫、CG、VFX產業裡,還有什麼比「找到一份工作」還來得重要?(其實任何產業都是啦~)所以,要想盡辦法弄出一個夠屌的Demo Reel!而 DTLabs 在這邊提示了五個小技巧,來幫助你Demo Reel的製作,希望最終的呈現真的能屌到可以幫你得到一份工作!


 1。只放最好的作品 
Only use your best work


當你要開始挑選作品放進你的作品集時,切記,把那些看起來很弱的通通拿掉,只放最屌的。因為不管你的作品集當中有那麼一些是多麼棒的作品,還是會被那些爛東西給拖垮整體品質。

(編按:不然大概會讓人覺得你的好作品是僥倖的吧!反正別放爛東西就是。至於好壞的標準嘛~看 Sense 囉!不然就找朋友或老師看一下!)


2。你想做哪塊,就放哪類的作品 
Put work on your reel that reflects the kind of work you want to do 


鎖定你想要從事的類別領域,盡可能地放進與此有相關性的作品內容。比如你想做模型這一塊,務必要包括線框(wireframes)的呈現,讓您的佈線(拓撲)結構可以被看到。


3. 把不是你專長項目的影響降到最低
Minimize the impact of project elements outside of your specialty



不要讓人家在看「模型」作品集時,還被醜不拉機的貼圖給影響到。


4。尋求指教
Seek out critiques



當然你不必採納每一項建議,但也不必害怕獻醜。找點機會請教自己同學、老師、藝術家或是到像是 Digital-Tutors 之類等等的論壇尋求建議。(編按:等 AnimApp 的網站搞定,應該也有機會...吧...)


5.頭尾都放最強的作品
Start and end with your strongest pieces


這能攫取觀眾的目光,讓他們對你的作品印象深刻。


你的作品集是無數個小時辛勤工作的累積。努力地把它們做到最棒,別對批評感到氣餒,讓你的 Demo Reel 幫助你成為一個更棒的藝術家。


以上圖片皆擷自原文中的影片




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2011-10-30

【用不老套的方式擁抱老套劇情】【J⁺】



Embracing Cliché (by not being cliché)
用不老套的方式擁抱老套劇情


"There is nothing new in art except talent" – Anton Chekhov
"藝術中除了才華以外,沒有任何新的東西" – 契訶夫


(以下 Cliché 會翻成 "老套劇情")

教故事結構那麼多年,最常碰到的反對聲音是: "生命不是那樣的"  有ㄧ次去聽作家 Sherman Alexie 的演講,他說他不相信三幕劇,也不相信快樂的結局。他說那只是好萊塢的功式。接著他開始說他自己的故事,小時候常生病,所以很常看書。長大後,上解剖課時常會昏倒,最後就決定不上了,也因此空了ㄧ堂課出來。於是他選修了寫作的課,漸漸發現很多人喜歡他的文章....最後就決定當職業作家了。這是他成為作家的勵志故事。演講開始時,他說他不相信三幕劇。但他後來說的勵志故事,不就是三幕劇嗎?不就是好萊塢式的快樂結局嗎?

另一個反對聲音是: "故事結構會會讓故事變生硬"  得確會,如果一個人只懂故事結構的皮毛,沒有徹底了解故事結構,寫出來的東西ㄧ定是生硬的。這個道理反映在任何事情上都是一樣的。

還有一個反對聲音是: "故事結構只會讓故事變的更老套"  劇作大師 Anton Chekhov 說: "作家不能在第ㄧ幕讓ㄧ把槍出現,然候第三幕確不用它。" 這是故事結構最基本的。 電影大師 Billy Wilder  也說: "如果你第三幕有問題,其實是第ㄧ幕有問題。" 兩位大師都這樣說了,但很多人還是會問:




"我了解故事結構的道理啊,故事開頭出現了ㄧ把槍 (這時他們會翻白眼) 幹!這把槍結尾一定會再出現啊! 好老套!太好猜了啦! (predictable)" 他們這樣說。

這些想要避掉老套劇情的人,會追求故事的隨機性 (randomness),因為隨機的故事不好猜 (unpredictable)。在教了一屆又一屆想要 "不ㄧ樣" 的學生後發現:他們 "不ㄧ樣" 的方式都一樣。他們很諷刺的都寫出了 "一樣" 的老套劇情。

他們的故事中,男孩追不到女孩。角色都很怪異。主角都會死。故事偏人生灰暗面,沒有快樂的結局。他們的故事都是由隨機事件拼湊而成的,這些事件之間無關聯性。 他們會說 "生命就是那樣的" 這是前衛派 (avant-garde) 的老套劇情。是一些只想要 "不一樣" 的人的老套劇情。

這些前衛派的人從不問自己為什麼主流的老套劇情存在,他們認為寫那樣東西的人一定很懶散。 ㄧ點都沒錯。 但並不比寫一些無關聯隨機事件,怪異黑暗角色來的懶散 (寫的人的自我感覺 "原創" ,並不會幫助你說好ㄧ個故事。)


Hitchcock (希區考克) 在他的電影 North by Northwest (北西北) 也曾想過要避掉老套劇情,但他用了不ㄧ樣的方法。有ㄧ場戲,Cary Grant 飾演的男主角,在一片一望無際的麥園下被開飛機的壞人追殺。

Peter Bogdanovich 在 1963 年的訪談中問希區考克: "這段飛機殺人戲碼是如何想到的?"

這是因為想要避掉老套劇情,這種老套劇情大家在電影 The Third Man (黑獄亡魂) 中都看過,昏暗的都市街燈下,黑貓從路邊走過,有人拉開拉簾從窗口往外看,驚悚音樂響起。 我就想,這個的相反是什麼?  什麼都沒有,沒有音樂,大太陽下,空曠場景,再放入ㄧ個穿西裝的男人。

有趣的是,希區考克同時 "保留了" 也 "避掉了" 那個老套劇情。導演知道他需要一場壞人追殺男主角的戲。他沒有選擇 "不" 要這場戲,他選擇避掉那個老套劇情的陳腔爛調。那就是為什麼這場追逐戲那麼有原創性,那麼經典。

An old song lyric goes, “It ain’t what you do, it’s the way that you do it.” Craft is about how well you execute a concept.
老歌歌詞這樣寫著: “做甚麼不重要,如何做它才是重點。”  能力來自於你對ㄧ個概念的執行力。

如果想要避掉老套劇情,首先誠實的問自己為什麼那個老套劇情存在,是不是在故事進展上有它存在的必要性。如果有,下ㄧ步就是要避掉那個老套劇情的陳腔爛調。

有ㄧ種方式是: "選擇相反的"  這是ㄧ個古老的演戲技巧。 "扮演吝嗇鬼時,強調他的慷慨" (when playing a miser, stress his generosity) 好的演員會常扮演跟角色相反的特質,這樣就不會有老套的表演。可能演員在生氣時會微笑或溫柔的說話,相反的演出會讓角色更有層次,也會避掉老套。我們永遠能做出跟老套相反的事情,也能保留它在故事中的重要性,這是兩全其美的作法。


在經典老片 The Apartment (公寓春光) 的結尾,男主角 Jack Lemmon (傑克李蒙) 想把他心儀的女孩追到,跟他表達愛意。這樣的劇情不是老套中的老套嗎? 要如何保留老套劇情,讓故事發展下去,又同時避掉它?

最後這場戲,男主角和女主角正在玩牌,男主角鼓起勇氣跟女主角表白。 女主角有大聲跟男主角說她也愛他,並投入他的懷抱,瘋狂親吻他嗎? 沒有,她並沒有這樣做。

她繼續玩牌,男主角又再次掏出他的心,告訴女主角他的感受。女主角仍專注在她的牌上,但她突然跟男主角笑了ㄧ下,說 "閉嘴,發牌啦。" (Shut up and deal)  觀眾看完這ㄧ幕也了解女主角的感受了。

這是出自於ㄧ位非常有經驗的電影人之手,他並沒有避掉這個老套,但他知道如何淡化它,把老套的矯情拿掉。


另外ㄧ個保留老套劇情,但同時避掉它的方法,就是說實話。如果劇情上須要ㄧ場戲,那場戲你在電影中看過上萬次了,可以問問自己,真實世界如果發生這樣的事情,會是怎樣的,不要模仿別的電影情節,去思考怎樣做,是最貼近真實的。如果被射殺了,會有怎樣的反應?如果跟ㄧ個殺人不眨眼的大魔頭同處ㄧ室,會是怎樣的情形?

我記得讀過ㄧ篇訪問 Ted Tally 的文章,他是沈默的羔羊 (The Silence of the Lambs) 的編劇,有ㄧ場戲必須讓女主角單獨去地下室找殺人魔,ㄧ開始他想避掉這個老套劇情,但他發現劇情發展上是避不掉的,他的工作就是找ㄧ個理由,讓女主角願意單獨到地下室跟殺人魔面對面。

在建構故事時,在第ㄧ幕出現了ㄧ把槍,第三幕時,槍必須再出現,創作者的工作不是讓槍直接出現,而是用特別的方式讓槍出現,給觀眾驚喜。 可能是ㄧ個觀眾最不會起疑心的角色讓槍出現。或是讓觀眾在槍出現之前忘記那把槍。

老套劇情是可以保留的,了解它在故事中扮演的角色,並重新包裝它吧!



原文連結:http://invisibleinkblog.blogspot.com/2011/08/embracing-cliche-by-not-being-cliche.html
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2011-10-23

【臉部雕塑教學 with Ryan Kingslien】【J⁺】






今天要講的主題是寫實的臉部雕塑。

有很多問題可以先問自己: Are you an Amatueur or a Pro?  你是業餘的還是專業的? 雕塑是個會輕易放棄的興趣,還是一個會全心投入的工作?  你是用隨興的態度面對它,還是每天排固定的時間給它?  你只認識自己的強項?  還是你也認識自己的弱點? 如果沒人在做這件事,你還會做嗎? 這些問題的關鍵是 “抵抗力” Resistance is the Key.  抵抗阻力是關鍵 – 業餘的人,會被阻力擊倒;專業的人,跟阻力共存。

The greats used science as a tool.  工欲善其事,必先利其器。米開朗基羅,達文西如果還活著的話,他們一定會用電腦。 他們當時,都是善用科技,善用新工具的人,而且很多還是別人認為沒用的東西。

What is Anatomy? 什麼是解剖學? 肌肉嗎? 肌肉只是複雜人體結構的一部分,解剖學不只是肌肉的研究。It’s also the Study of Form. 也是形體的研究。Study of Structure. 也是架構的研究。

剛開始時,從書中學習是有難度的,一定會迷失的。承認自己的迷失吧,為什麼會有迷失感? 為什麼會雕不好?  問題來源是什麼?  要先了解的是,人類腦部運作是有限度的。正常人一次只能專心看 1 - 3 個東西 (但光一個眼睛: 就有瞳孔、眼窩、眉毛、眼帶、眼皮..太多東西了,大腦會一時運作不了) 關於腦的限度,以下有些數據。不管這些數據正確與否,它只是為了讓我們更了解自己的的腦袋。

1. 我們的腦,每秒能處理 2000 單位的資訊。 一個 1000 面的模型,電腦要花每秒 3000 單位來處理。人腦無法完整處理它。

2. 我們的腦只有 12 秒的時間知道自己在做什麼,每 12 秒,腦會重新開機,正在做的事情,只能從記憶中讀取。

3. 眼睛會傳輸 100, 000 個單位的資訊,但腦一次只能吸收 2000 個單位,其它沒有吸收的會跑到潛意識,潛意識會造單全收,但並不會去分析它。潛意識能夠容納很多資訊,20,000,000 個單位,但它主要是存放圖片和花紋,所以我們的目標就是在潛意識中放很多資訊,對臉部有更多認識。



在潛意識中,放越多資訊越好,所以我們必須對荒野的臉部命名,以前我不認為要學解剖學。也不認為要學拉丁文,我以為拉丁文是一些書呆子,或自命清高的人在說的。但是拉丁文語言中有一個系統,對學解剖學有很大的幫助。你可以叫嘴角的肌肉 “嘴角的肌肉”,或叫它 "Depressor Anguli",青菜你,我不在乎。但是了解命名真的很重要,了解命名後,會找出一個規則,臉部就會變成ㄧ張清楚的地圖。

Richard McDonald 是一個雕刻家,他 45 分鐘就能雕出一個作品,那個作品為妙為俏,跟模特兒幾乎ㄧ模ㄧ樣,他的畫廊有 80 件這種作品,當他人在巴哈馬度假時,一個作品以 20,000 美元的價錢賣出。我們都嚮往這樣,所以這些臉部的命名必須倒背如流。

俗語說: “一顆樹在森林中倒下,如果沒人聽到,他還存在嗎?”  如果不認識身體部位的名稱,他就不存在了,不存在,就無法雕刻他。

芬蘭 Sami 人,有幾百種雪的名字,他們不是命爽的,他們每天與雪為舞,有陷阱般的雪,可穿越的雪,冰上的雪,大風中的雪,非常多種雪,這些命名是因為需求,是在冰天雪地生存必需的。 雕塑家每天與那張臉為舞,雕好它是飯票。認識命名是生存必需的,一個眉毛就有三個名稱,認識它的結構吧,你要跟別的藝術家溝通,總不能說我要刻眼睛下方一點點,但不是眼袋的那個地方,這樣誰聽得懂。

用來形容眼睛周圍的名稱有五個,其中最誇張的是 Frontosphenoidal Process of the Zygomatic, 這..這什麼名字啊。破解它的文法後,其實很好懂。Process 是尾端的意思,整句是指 Zygomatic 中突出,連接 Fronto 和 Sphenodial 骨頭的構造。

Nasojugal Groove 又是什麼?先從眼袋談起,為什麼我們會有眼袋,人越老,眼袋 hold 住脂肪的能力越差。Nasojugal Groove 是整形師割眼袋的地方,Malar Bag 又是什麼鬼? 購物袋嗎? 其實就是我們泛指的眼袋。 那 Orbital Septum 哪? Orbital Septum 是讓眼袋鬆掉的線,是整形師會拉緊的線。 了解這些構造之間的關係,對雕塑有很大的幫助。 整形師也告訴我,臉皮像電影 Faceoff ㄧ樣,很容易就拔掉了,拔掉時,臉部有幾處是黏較牢的,這個資訊對雕刻老人時,有很大的幫助。黏較牢的地方,較不會垮掉。






a) 最後提到的 Zbrush 線上教學網站:

http://www.zbrushworkshops.com/


b) 開頭提到的兩位大師:

Paul Ekman – Unmasking the Face: A Guide to Recognizing Emotions From Facial Expressions

Steven Pressfield - the War of Art: Break Through the Blocks and Win Your Inner Creative Battles
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2011-10-16

【廣播人 Scott Simon – 如何說故事】【J⁺】






How to Tell a Story by Scott Simon





(以下為 Scott Simon 的建議)

故事要有個點,不是指故事的主旨,是ㄧ個可以讓人帶走的點。小女孩被大浪沖走時穿的鞋是什麼樣子的。小孩生日時,後院突來的大爆炸是長怎樣的。講一些可以讓人記住畫面的小細節,有時ㄧ句話就夠了,給聽眾一個可以轉告別人的東西。

開頭很重要,開頭抓不住觀眾,他們可能會離開或轉台,最糟的是忘記你說的ㄧ切。你可以描述出非常好看的畫面,但如果沒人要聽,講的人還講個屁。英國首相邱吉爾有ㄧ場演講的開頭講的很好,他開頭並沒有說  “戰後六個星期,我們失去了N台飛機,N台坦克...” 他演講後面有提到這些細節,但他開頭是說 "The News from France is very bad." “法國發生了非常悲慘的事情。” 你怎麼能不往下聽哪?

說故事時,要讓人有喘息的空間,每段之間要留給聽眾ㄧ些呼吸的空間,這樣在說的時候才會產生ㄧ種節奏感,聽眾會感受到那個節奏感,會輕鬆的跟著節拍融入故事中,把它聽下去。

避免又臭又長的從屬子句 (dependent clause) 。你不會說 “我們歡迎 - 演員、製片、人道主義者、六個小孩的父親,布萊德彼特,進場。你會直接說  “布萊德彼特,歡迎”  如果要更詳述他的身份、事蹟...等等,後面都可以再補充,跟聽眾說話就像平時ㄧ樣,像在跟好友聊天,表現出有趣好玩的ㄧ面,觀眾就會不時回來。


[ Scott Simon 是 美國 NPR (National Public Radio) 廣播節目 Weekend Edition Saturday 節目主持人,也是新聞工作者 ]

照片來自:
The Big Picture - A Simple Day in Life
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2011-10-12

【Pigeon Impossible Podcast #001~#002 】【Chris】



由獨立創作家 Lucas Martell 分享~
這些都是他在製作Pigeon Impossible 短片的所遇到的困難與學到知識~
在此非常感謝他的無私與用心.






[感想]
我想每個獨立創作者第一個要面對的就是寫劇本這個挑戰,
我不是很清楚台灣學動畫的時候, 是否一定要寫完劇本才能進入製作期,
但是我的老師對這方面很要求, 幾乎每個星期都要依據老師給的主題,
寫一個劇本,老師也都會很耐心地給予一大篇的心得.跟您討論角色發展.
PI的作者的原創精神真的很棒(Note:因為他沒有商業考量:D).
我想各位手中一定都有自己認為很棒點子(Brilliant Idea),
多跟身邊的人描述講解你的故事, 這樣您的故事才會越磨越好!

(如果詞句有翻譯不當的地方, 請多見諒或是跟我說一聲~)

作者: Lucas Martell
作者部落格: http://blog.pigeonimpossible.com/
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2011-10-06

【迪士尼動畫師Andreas Deja談動畫裡的視覺焦點】【Y⁺】



Disney Staging
The best of Disney's animators knew how to stage their characters in a way that made them easy to read on the screen. That way their personality statements were uncluttered and to the point.Every line put on paper supports a main thought, and the rhythm of the drawing leads your eyes toward the area you are supposed to look at.This is not an easy thing to achieve.
迪士尼最厲害的動畫師知道該如何組織手上角色,讓他們很容易在螢幕上被辨識與閱讀,讓觀眾很清楚知道每個角色的個性與特色。因此,所有畫面上的線條都強調著一個主要想法:畫面的節奏變化將會引導觀眾的眼睛去看他們該看的地方。這其實很不容易。

An animator needs to boil things down to a clear essence, because the audience only has a split second to see and understand what's going on.I traced these classic Disney moments off from xeroxes of the originals. In most cases the characters were animated on different levels, I combined them here for the final composition.This stuff leaves me in awe. I know that some animators like Frank Thomas and Eric Larson worked hard to achieve this simplicity, while others like Milt Kahl and Marc Davis did it intuitively.Each drawing is accompanied by an overlay that shows the flow toward the focused area.
因為觀眾往往只有很短的時間去觀看,並且理解發生了什麼事,所以動畫師必須把他手中的素材提煉出菁華來吸引他們。我企圖還原這些經典的迪士尼鏡頭,發現多數情況下,不同角色動作的Timing其實是有所間隔的。最後,我綜合這些改變並且將他們湊在一塊兒結果令我感到震撼與敬畏。我知道像是Frank Thomas或是Eric Larson這樣了不起的動畫師努力想要保持每個畫面的簡單性,但同時Milt Kahl與Marc Davis卻已靠直覺達到這種境界了。每一張圖都顯現出畫面流向某個焦點區域。



The first example from "Pinocchio" even had two animators who worked out the staging issues. Stromboli was animated by Tytla, Pinoke by Frank Thomas.Combined they form a powerful composition, the main focus is Stromboli's right hand grabbing Pinocchio. The characters connect very strongly. That firm grip showes Stromboli's physical strength, and Pinocchio's vulnerability.
來自「木偶奇遇記」的例子:即使是兩個不同的動畫師卻能得出同樣的表演結論。繪製Stromboli(右)是Tytla,小木偶(左)則是出自Frank Thomas之手,綜合結果就是視覺主要焦點會集中在抓著小木偶的Stromboli的右手,因此觀眾馬上感受到這兩個角色的強烈連結。這樣結實的一抓,還顯示出Stromboli力量上的強大與小木偶的脆弱特質。



Milt Kahl did all three characters in this scene from "Song of the South".They relate sooo simply, clear personality and attitude in each of them.Your eyes end up at the rabbit.
Milt Kahl完成「南方之歌」這一場戲裡所有的角色動畫。每個角色的個性與關係都相當得清楚明確,妳的眼睛將會停在左邊的兔子上。



Frank Thomas animated Merlin and Mim. Props like Merlin's hat and his magic wand help point to his nose being grabbed by Mim. That's the business of the scene and all lines support the idea.Here again opposing attitudes make up for an entertaining statement.
Frank Thomas 做了「石中劍」當中 Merlin (右) 與 Mim (左) 的道具動畫,像是Merlin手上的魔法棒和頭上的高帽子。同樣的例子,畫面的曲線性撐起同一個焦點,被Mim抓住的Merlin的鼻子。這場戲還說明了另一件事,兩個角色針鋒相對的表演,有時也能製造出意外的娛樂性。



Robin and Maid Marian were done By Milt, their hands/paws connect in such a simple and elegant way. Even the feather on Robin's hat is curved and points toward Maid Marian. This looks so simple, but it really is quite sophisticated.
「羅賓漢」裡 Robin (右) 與 Maid Marian (左) 用一個既簡單又優雅的方式讓兩手扣上。即便是Robin頭上帽子的羽毛都是曲線並且指著 Maid Marian。這看起來再簡單不過,但實際上卻是非常的複雜巧妙。






作者簡介Andreas Deja,擁有30年迪士尼動畫師經驗,現在正籌備自己的動畫短片,做做雕塑,和經營Deja View部落格,偶爾也會回迪士尼做動畫指導。好萊屋很多一線動畫師都是他的徒子徒孫。

原文出處Disney Staging
(閣主負責任翻譯‧有疑義歡迎討論)

後記:筆者去年在北美館聽Pixar20年展系列講座時,師公KyleBalda第一次提到這樣的畫面動線的觀念,當場震撼。所以一看到這篇文章,就覺得fascinatic,棒呆了!





【W⁺】補充

來自:sketchyyy 部落格 - Kyle Balda 北美館演講 PDF 檔
作者:Chih-Ming Chang
文章:Kyle Balda演講
Kyle Balda Speech



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