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2011-09-24

【AM T&T 夢工廠動畫師 Mike Stern 談他的工作流程 (下)】【Yao】



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After I am happy with my blocking, I usually take one or more of these steps before moving into a first pass.
當我對自己的blocking成果感到滿意之後,我通常還會在真正過關前,再採取以下幾項步驟:

1) Show my peers. I will send out my work to other animators working on the film to get their opinions and check to see if the idea is reading clearly.
1)給我的同事看看:我會把我做好的動畫給為同一部影片工作的動畫師看,然後搜集他們的意見,看看我意圖在動畫中傳達的訊息是否清楚。

2) Show the animation supervisor. I always show my blocking to the animation supervisor to get feedback before showing the directors.
2)拿給動畫指導看:我總是先把我的 blocking 給動畫指導看過之後,才會拿給導演看。

3) Show the director(s). Once I incorporate any blocking notes from the animation supervisor, I put my work up in front of the directors.
3)拿給導演看:一旦我整合好動畫指導的意見,修改過 blocking 之後,我就會把我的作品拿給導演看。

I present my idea through my blocking and see if it is in line with their objectives for the shot.
我透過 blocking 呈現我對這顆鏡頭的概念與創意,然後看看它是否與這部作品的目標相符。


First Pass
第一關


If I get a buy-off on my blocking, or even if I receive some minor adjustments, I take my animation into a first pass.
假如導演滿意我的 blocking,或是只有些小地方需要調整,那我就會開始進入第一關的動畫。

During the first pass my checklist is as follows:
以下是第一關的檢查清單:

1) Switch my curves over to a version of spline and preview the animation.
1)將動畫曲線轉成曲線線性(spline),然後播放觀察。

2) Push full poses around to work out the timing.
2)把全身姿勢(full pose)時間位置做調整,找出最佳的時間點。

3) Adjust full poses to work in some more overlap and try to solidify the mechanics as much as possible.
3)調整全身姿勢,讓身體各部位再多一點的重疊動作(overlap),並試著讓身體力學愈穩固愈好。

4) Tie down the curves. At this point I take a look under the hood and see how the curves are looking. I clean up the flow of the curves and any obvious hitches to ease the process of cleaning up the animation.
4)整理動畫曲線。這時候我會深入地去瞭解動畫曲線給人什麼樣的觀感。我會整理曲線的流線性,並且清除任何會造成曲線不順的起伏。

5) Keep my keys organized. At this point, I am still trying to keep my keys clean and aligned on full frames. Since the directors have only seen the shot once there is still a chance that I may get some feedback that will require me to rework parts of the animation. If I keep the shot clean, I can easily make those adjustments.
5)保持 key 條理分明。這時候我會持續讓整段動畫的key看起來乾淨整齊。由於導演只看過這段動畫一次,所以仍然有可能需要修改或做部分調整。假如我能讓我的key保持乾淨,到時我就很好做調整。

6) Face pass. I take a pass on the face at this point. I add the phonemes for my lip sync and start thinking about how the expressions will translate from one to the next.
6)表情動畫。我會在這個階段繼續加強表情動畫的部分。在口形動畫(lip sync)中,我會加入口音的區別(phonemes),並試著思考,從一個表情到下一個表情之間該如何做變化。


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Once again, when I have taken a first pass across my shot, I show it to the animation supervisor. Once I get the go ahead, I move the shot into polishing.
再一次,一但我的動畫通過第一關,我就會把它拿給動畫指導看,當我知道可以繼續往下進行時,我就會開始進行潤飾(polish)的動作。

Checklist for polishing my shot:
以下是潤飾鏡頭的檢查清單:

So now that I have buy-off on the idea, I can feel comfortable taking my shot past the point of no return. I will use a series of different animation techniques, including layering and some straight ahead, to get the physicality working in my shot.
現在我的點子已經被導演認可,所以我終於可以輕鬆的通過可能被退件來來回回的折返點,接著我會運用各種動畫技巧,包括一些層次添加(layering)、一些一氣呵成(straight ahead),讓肢體可以在我的動畫中確實發揮作用。

During the polishing phase I start to work heavily with curves. To make things more focused I crop my animation timeline and focus on 50-100 frames of work.
潤飾的階段,我會花很大的功夫在調整動畫曲線。為了讓我能更集中注意力,我會設定讓我的時間軸短一點,像是50-100個影格就一個工作段落

I use tons of checklists when polishing a shot. The all-encompassing checklist is as follows:
潤飾動畫時我會運用大量的檢查項目。

以下就是我無所不包的檢查清單:

1) Find the driving force in the shot. In most cases, it is the center of gravity at the root of the character. I make sure to get the root movement working well because everything else depends on it.
1)找出整段動畫的驅動力量。大多數情況下,驅動力量都是在角色的 root,也就是身體的重心所在。因為身體的其他部分全都依賴著 root 動作,所以我會再三確認角色 root 動作是否正確良好。

2) Work from the root up and the head down. Once the root is working properly, I work my way up the torso into the chest, shoulders, neck, and then the head. I make sure that any movement on the root follows through these joints. If there are certain accents and inflections I want to hit with the head, I will animate those directly on the head, and make sure that movements are either led or followed by the rest of the torso.
2)由 root 向上,由頭向下。當root的動作沒問題之後,我就會開始朝上調整,從軀幹(torso)到胸部(chest)、肩膀、脖子,最後才是頭部。我會確保由 root 引導的任何動作都是按著這樣的關節順序來完成。但是如果聲音有特別的重音或是抑揚頓挫需要用頭部來加強,我會直接讓頭做動作,然後確保這樣的頭部動作有跟隨或是引導著身體其他部位。

3) The limbs. When I have the torso of the characters working correctly, I focus on the limbs. Sometimes the adjustments that I make to the torso can disrupt the original animation on the arms and legs. At this point, I feel comfortable blowing that old animation away and approaching the limbs straight ahead.
3)四肢。當角色軀幹的動態正確無誤時,我才會開始專注四肢的動態。因此有時會發生這種情況,當我調整好軀幹的動作時,卻破壞了原本四肢的動作,這時我會毫不猶豫地放棄之前的動作,然後直接按著新的動作重做設計。

4) Additional Layering. At this point I should have the majority of the movement working properly. I go back through and do some additional layering to make the movement feel organic. I do this by comparing curves and offsetting. For human characters I like to take a layering pass on the shoulders and hips. For non-human characters this is where I consider overlapping on tails and wings etc.
4)添加層次。到這一步驟時,我應該已經把大部分動作都做好了。這時我會再回頭去添加層次,讓動作變得更自然。我的作法是比較動畫曲線然後移動它們。人形的角色,我偏好在肩膀與屁股的地方添加層次,假如是非人形的角色,我則會著重在像是尾巴或是翅膀的重疊動作(overlapping)。

5) Facial animation. I take a pass and really focus just on the face. I get into the eyes to make sure that the eyelines are correct. I like to get very specific about the eye movements by using linear curves and editing my darts down to the frame. Once the darts are working, I add lid movement to support them. I plus the shapes in the lip sync and make sure that the rest of the face is supporting the lip sync movement. I tend to treat the face as a unit. When the mouth opens and closes with the sync, I make sure that the cheeks, lids and brows are all affected. When I focus on the lip sync and facial movement, I also include the head in this equation. I add more texture to the movement of the head to fully support the beats in the sync.
5)臉部動畫。我會仔細觀察眼睛,然後確保視線正確。我還喜歡用直線性(linear)的動畫曲線來讓眼珠的動作非常明確,一張(frame)就會完成暼眼,而且當我做暼眼動作時,我還會加上眼皮的變化來加強。這個階段我還會加入更多新的口形,但同時也要確保整張臉的表情有符合添加的口形變化。我傾向把臉部視為獨立部位。當嘴巴隨著口形開關時,我會確認臉頰、眼皮、眉毛都被牽動。當我把注意力放在加強口形和表情變化時,我也不會忘了連帶調整頭部動作,它們對我來說都很重要,因為我替頭部動作添加如此多的韻味,無非是為了加強口形動畫的整體節奏感。

6) Details. At this point, I should have the majority of my animation working, but I still make sure to take another pass for the things that take a little more love, such as areas of contact or IK switching. Sometimes I frame through my broad movements and see if I can add some scaling to enhance the way things transition.
6)細節。這時候我的主要動作應該都完成了,但我還是必須多一個步驟,確保有些細節能得到更多的關愛眼神,像是:身體與其他物件接觸的部位,或是 IKFK 的切換。有時候我會逐格觀看整個大略動作,然後觀察我是否能再加一些縮放在物件的變化之中。


That was the big list. Now I start to use some smaller lists.
以上是我的大方向清單。現在我會開始用一些更細節的檢查項目。

I play my animation back and list out the things that still need more attention. There are usually a couple of things that are screaming pretty loud, so I hit those first. I continue to watch the animation, make a list of things to fix, fix them, and then repeat the process.
我重播一次我完成的動畫,然後記下我仍需要注意的地方。這些通常都是特別明顯的缺點,所以我會優先解決它們。接著我會再看一次,然後再記下需要修改的地方,再一次修正它們,然後重複一次又一次


Pushing for final
邁向終點

Now that I have taken all of my passes on the animation, it's time to show for final. Once again, I hit a checklist to make sure that I have covered all of the bases:
現在我已經完成自己設定好檢查作品的所有步驟,該是把它收尾的時候。再一次,我重新審視一次檢查清單,確保我照顧到所有需要注意的基礎要素。

1) Is there anything that stands out as unbelievable or possibly distracting from the point of the shot?1)有任何東西偏離真實嗎?讓鏡頭裡發生的事情變得不可信,或者會讓觀眾分心去注意是否真實

2) Does it still have all of the ideas from the approved blocking?
2)我現在完成的動畫有涵蓋我 blocking 時所有的點子想法嗎?

3) Is the physicality pushed far enough?
3)我有把肢體發揮的淋漓盡致嗎?

4) Is there enough texture in the movement?
4)我的表演韻味足夠嗎?

5) Am I happy with it?
5)我看完覺得開心嗎?

Now it’s time to show for final. I run it by the animation supervisor and then put it in front of the directors.
邁向終點的時候到了。我會向動畫指導呈現我的作品,然後在導演面前展示它。


Ship it
交接工作

Alright, I got the final call in dailies. Nice. There is just one more list I need to run through, and then this shot is headed down the pipeline.
好吧,其實我每天都會接到必須交件的通知。很好,這樣一來我就只需要再多做一件事,然後這個鏡頭就會進到下一個製作階段。

1) Run and check all the simulations. If the character has hair or a tail or if I am using any type of simulation, I want to make sure that it has been run with the latest animation and is looking good.
1)播放並檢查所有的動力學模擬(simulation)。假如腳色有頭髮、尾巴或是任何我需要模擬的物件,我會確保他們配合的是我最新修改的動畫,而且可以正常運作。

2) Check the render. I run a full resolution render of my shot on the render farm to make sure that everything looks right. Sometimes environmental elements load differently in the animation software than they do on the render farm.
2)檢查算圖。我會透過算圖農場(render farm)算一張我這顆鏡頭全尺寸的圖,並且確保所有東西看起來正常。有時候,環境元素(environmental elements)在專門做動畫的軟體時看起來未必與最後算出來的東西一致。

3) Save and check in all of the files. I check all of the files into the server so that they can move on down the pipeline.
3)存檔並檢查檔案裡所有的資料。我會檢查伺服器上有所有的檔案,確保它們順利地往下一個製作階段。

4) Let 'em know. Once everything is in the right place, I let the production staff know that the shot is ready to be sent on so that the next artist can start their work as soon as possible.
4)昭告天下。一旦所有東西都到位,我會讓製作團隊知道這個鏡頭已經準備好移交了,請下一階段的動畫師也能儘快接手。


There you have it. These are some of the lists that I follow when working on a shot. By keeping these things in mind, I am able to keep my workflow organized and make sure that I am delivering my best animation in each shot that I take.
大功告成!以上是我在製作動畫時會使用的檢查清單。將這些原則謹記在心,得以讓我的工作流程更有條理,如此一來,我才能在每一部的作品中,交出我能力所及最盡善盡美的動畫。









(閣主負責任翻譯‧有疑義歡迎討論)



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*卡哈細胞增生症徐薇婷(組圖+影片) http://kamill.pixnet.net/blog/post/80399467

【W⁺】多虧一位匿名的朋友告訴我們這個消息~也甚至很熱心地寫信給TVBS~希望他明天能順利問到一些能提供幫助的管道,像是捐款帳戶之類的~屆時希望大家有能力的話請熱心地伸出援手幫助她!感謝!



【2011 KIAF 關渡國際動畫節】 【Y⁺】
雖說是草創的第一屆,可是內容卻非常的紮實。找來了國際知名策展人Sharon Wu做影展策劃,為期六天的影展期間,約有一百部受邀來自台灣、泰國、大陸、美、加、菲、哥倫比亞、韓國…多個國家的動畫影片參展,呈現多種不同媒材、動畫技術、視覺風格,其中有五部動畫劇場版長片。除了有精采的影片可看之外,還要特別推薦它的專題演講,師資陣容超級精采,不但有國內名家參與,更找來了國外動畫大廠的現役動畫師做分享,想要一睹大師風采的朋友,一定不能錯過!
影展官網:http://goo.gl/MqHdo

專題演講內容
國外:
10/12 (三) 15:00~16:30 動畫美學 - Sharon Wu 吳淑玲 知名動畫影展策展人
10/16 (日) 10:30~12:00 動畫表演的精髓 - Morgan Kelly (Dreamwork Animator)
10/31 (一) 14:00~16:00 造夢者 - Kevin O’Hara (Pixar Animator)
國內:
10/14 (五) 10:30~12:00 談如何用漫畫語言說故事 - 陳弘耀 & 鄭詠中
10/15 (六) 10:30~12:00 揚眉國際-動新聞製作秘笈 - 黃維韶

Morgan Kelly 在11秒俱樂部上擔任評審:http://goo.gl/fkKn0
Kevin O’Hara IMDB的個人資料:http://goo.gl/oKrje

【Y⁺】 另外,值得一提的是,影展主辦單位台北藝術大學在今年同時成立了動畫學系,教學規劃號稱是台灣唯一純粹以動畫專業課程為核心的學系;短期目標將培育動畫製作與企劃人才、電腦動畫技術人才、實驗動畫創作人才。長期目標將搭配電影學系和新媒體學系的整體發展,培育劇情動畫長片之製作人才,進而推動國內動畫電影、電視影集之產業發展。未來將如何,讓我們拭目以待。

官網:http://animation.tnua.edu.tw/

【W⁺】我想是不用錢的~依照以往關美館展覽的經驗應該是不用的~網站裡也沒有任何購票訊息~所以應該可以放心!
http://animation.tnua.edu.tw/festival2011/festival_opening.html

【Y⁺】 展期是一週,每天都有放影片,然後還有交流講座,另外Kevin O’Hara 10月28日在「台北國際數位內容交流會」還有一場演講 http://goo.gl/Ec0bJ



【JC Studio - Facebook粉絲專頁成立】【W⁺】
關於:Maya, Houdini, 3dsMax and Fx. Learning and researching. 流體 分子 特效 研究 教學。
JC Studio 部落格:http://jcafat.blogspot.com/
我也有Follow的網誌,現在這位前輩也成立粉絲專頁了!雖然不認識~但平常也很好心的分享許多知識!現在有了快速分享的專頁,更能看到許多影片推薦了!酷!



【產業消息】 【Y+】
1.功夫熊貓2全球賣破6.5億美金,夢工廠女導演Jennifer榮登影史最賣座女導演寶座。
http://goo.gl/Sa14T
2.功夫熊貓2在大陸賣了6億人民幣,佔了該片全球票房的五分之一強,有鑒於此,為了開發深具潛力的中國市場,夢工廠計畫將在上海成立分公司,同時也會在洛杉磯招募好手進駐。
http://goo.gl/b7lxL

【W⁺】哦哦~有這樣的「產業消息」真的還滿不錯的!這可要感謝【Y⁺】也很熱心地從部落格翻譯文章~分享到了FB來了!
相信從這兩篇也看的出來~分享的「誠意」十足,同樣有簡短說明介紹與心得,以及貼心的相關連結!感謝啦!



【Demoreel 網站 - 蒐集評選動畫作品集】【W⁺】
⁺網站:http://www.reelbarrow.com/
⁺超棒的~動畫師可以觀摩,公司則可以物色人才!
⁺你也可以寄你的作品給他們:submit@reelbarrow.com
⁺也別錯過Vimeo上的這個channel:http://www.vimeo.com/channels/34654

【W⁺】網站還有/tips
⁺Demo Reel Dos and don'ts with Carlos Baena
http://goo.gl/yuG2e
⁺How Important Is Music on a Demo Reel?
http://goo.gl/yuG2e
⁺What Would You Suggest Are the Top 3 Types of Scenes to Include at the Start of a Demo Reel?
⁺我們也曾經有轉貼類似的文章~不過觀點就看個人囉~【音樂在動畫Demo中的地位作用】:
http://goo.gl/41aWO
⁺ 一樣,如果你有興趣翻譯~請和我們聯絡囉~ animation.app@gmail.com



【好文轉貼-動畫筆記本:誰殺了3D?】 【Y+】
譯文:http://goo.gl/5CSKB
原文:http://goo.gl/5ip3S
【文章摘錄】:整體而言,3D票房緊縮是不爭的事實,3D影片會像部分人所言,之後全面取代2D影片,戲院只會有立體電影,這樣的狀況看來是確定不可能的。如果3D不死,只是凋零的話,那麼是甚麼造成這樣的狀況呢?四個因素:
1.貪婪的連鎖戲院:3D票太貴了!
2.貪婪的電影公司:炒短線,用2D轉3D,糟糕的山寨立體效果!
3.變聰明的消費者:為了3D要多花4塊美金,門都沒有!
4.電影人:爛腳本,爛故事,爛導演,就算變成3D,爛片還是爛片!

1. 不過,舊酒3D新瓶裝仍有其賣點,上周北美票房冠軍【獅子王3D】周末一口氣拿下3000萬美元佳績(十億台幣耶,再拍一部賽德克巴萊還有找),票房之好迪士尼自己都嚇了一跳,並且計畫後續推出經典撈錢系列,像是:小美人魚、美女與野獸、阿拉丁,屆時都將有3D版本在戲院跟觀眾重新見面。
http://goo.gl/Plgm7

2. 謠言:金剛跟魔戒三部曲也要加入3D重製的撈錢行列!?
http://goo.gl/b1J5H

3. 補充:
其實,上禮拜台灣其實也上映了一部新的3D國片:五月天3DNA,因此很難得的台北票房前三名都是國片(大哥賽德克,二哥五月天,三弟那些年,大哥是對的!),幫大家整理了一下PTT電影版上的心得:

4. a) 電影劇情很差,五迷(五月天粉絲的暱稱)都只能勉強接受,一般觀眾看完可能會很無言,三段故事串聯很多的演唱會場面
b) 有五迷會帶螢光棒進場(完全無法理解),還有很多五迷會跟著K歌
c) 電影院的音響效果很重要,務必慎選
e) 電影3D效果很好,3D技術導演是曲立全,也是首部3D國片小丑魚的導演,技術團隊全是台灣班底

5. YouTube一鍵,普通影片轉3D模式
http://www.bnext.com.tw/Article/view/cid/103/id/20187
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2011-09-20

【Animation Scout - 動畫教學影片也能這麼有趣】【W⁺】



先前分享過 Animation Scout 的【動畫教學影片 - 頭部、眼睛、嘴巴】。這回的釋出~作者 Ugur Ulvi Yetiskin 更用心地幫他們蓋了個家:AnimationScout.tv

和 AnimApp 一樣,作者也同樣是分享動畫學習過程中的一切所得。現在,Animation Scout 還多了兩位生力軍: Ozan Civit 和 Höbö (動畫角色)。並期望在不久的未來,能分享更多的內容,以及更廣的項目,當中包括:競賽、工具下載、工作坊、動畫小技巧 ... 等等內容,涵蓋動畫製作的每一個階段。

(真希望 AnimApp 也能做到這樣!但我們需要更多有志之士!)



最新影片

Animationscout.tv is ONLINE

AnimationScout - Eye Movements

Ugur Ulvi Yetiskin // 
Character Animation Demoreel 2011




Meet  Höbö 

這個分頁裡可以看到剛剛提到的生力軍 Höbö ,一個動畫角色,由  Ozan Civit 所創作的。



而且還很佛心來著地分享給大家下載,Höbö 也將會是未來競賽所使用的角色

Höbö is designed by Ozan Civit and character modeled and rigged by our talented friend Gökalp Gönen Please respect our non-commercial use only policy, click the image below to learn more







Download 


下載頁面提供了 :Storyboard SheetThumbnail SheetXsheet








 延伸閱讀 

【動畫教學影片 - 頭部、眼睛、嘴巴】【W⁺】




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【The High Concept Movie 高概念電影】【J⁺】




【Michael Hauge】
這篇文章不是要告訴你如何拍更好的電影,這不是高概念電影要講的

講主題之前,大家要意識到的是: 大眾去電影院不是去思考的 (think), 他們是去感受的 (feel), 你當然可以讓他們思考,但必須先讓他們感受

今天要講的是如何讓觀眾感受,創作就是希望能引發觀眾的情緒,這來自塑造:
  1. 角色
  2. 慾望
  3. 衝突



關於這三點,要了解的是:
  1. 角色因衝突而產生情緒
  2. 想刻服障礙的慾望會驅駛故事前進
  3. 越大的衝突會產生越多的情緒


高概念電影 - 本身的目標:
  • 就是要跟觀眾保證一場情緒起伏的旅程,一個充滿衝突的故事。 


高概念電影 - 角色的目標:
  • 必須是追求一個看的到、摸的到的東西 (visible goal), 在形式上是一趟 [外在] 的旅程,我們先不談 [內在] 的旅程,內心的東西。內心戲當然會出現在高概念電影中,但那不是吸引 "大眾" 進戲院的元素。


高概念電影 = 商業電影
  • 就是希望座無虛席,更多人了解你的故事。這和藝術成就無關,但也無關藝術成就的高低,當然也有高概念電影同時有很高的藝術成就。


高概念電影的特性:
  1. 短 / 好記的片名 (evocative title) - 例如: Jaws, 大白鯊 Speed, 捍衛戰警 Twister 龍捲風
  2. 短 / 單句的主旨 (log line / 錄影帶盒背後的簡介)
  3. 短 / 很短的時間 (故事不會跨越很長的時間)


高概念電影的故事: (任何故事都可以這樣思考)
  1. 思考 - 能發生在主角身上最糟糕的事情是什麼
  2. 思考 - 最大的障礙是什麼
  3. 思考 - 這障礙發生在誰身上最糟糕


高概念電影不是:
  • 不具依賴性 - 故事概念就是賣點,不靠導演,演員..等,的加持
  • 不是部續集
  • 不是劇情片
  • 不具歷史性
  • 不具傳記性
  • 不具單元性 - 不像電視劇,每一個單元都不連貫,高概念電影故事是連貫的
  • 不是部悲劇 - 故事當然可以有讓人難過的地方,但大眾知道是悲劇時,很多會跑掉


高概念電影是:
  • 是簡單的 - 英雄是誰 / 為什麼他的任務很艱難 ( 都簡單易懂 )
  • 是類型片 - 動作片 / 喜劇片 / 驚悚片 ( 劇情片不是類型片 )
  • 是熟悉的 - 從熟悉的題材中作出新的東西 ( 不同觀點 )


高概念電影就是希望能觸及更多人
  • 你一定希望你的電影有更多人看,打動更多人,影響更多人,如果你有話想講,越多人聽到不是越好嗎?




[Joe Chiang]
不管認不認同作者的想法,文章中還是有很多不錯的觀念,限制重重的商業電影比天馬行空的獨立電影,應該更具挑戰性,畢竟創意是在有限的框框中激發出來的。




 延伸閱讀 



*外部文章

*AnimApp文章
【25個方法 - 說故事時, 征服艱深無聊的說明性文字】【J⁺】
【如何在故事中表達衝突】【J⁺】
【25個說故事時 [ 搞 ] 角色的方法 】【J⁺】




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2011-09-18

【AnimApp 一週影片集 9/12 ~ 9/16】【J⁺】



本週最受歡迎影片【動畫表演基礎 - Walk cycles 走路】【W⁺】

【動畫表演基礎 - Walk cycles 走路】【W⁺】
部落格文章:http://goo.gl/FkVCK
這篇來自於 11秒俱樂部部落格 的文章,講的是動畫表演的關鍵基礎 - 「Walk Cycle」~這篇文章裡推薦了一些很棒的教學~而且!不用繳學費!網路上就是有很多無私的神人,非常了不起!
下面這部影片來自Spline Doctor Challenge,一個由皮克斯動畫師組成的部落格所發起的挑戰競賽。以後有機會也來辦辦看!哈哈!


【W⁺】托同事阿豪的福~因為他也分享了這段影片~讓我一時興起~把一直掛在我瀏覽器上沒關掉的頁面出清了~



【全民100邁向全台 - 劉邦耀】【W⁺】
前幾天分享了劉邦耀導演的MV,便接獲貓哥的線報~他還有更新發表的作品,就是這個!
這部影片以環島方式,尋找100位在地人物為主角,用格拍方式拍攝一部「由全台灣人民參與拍攝」的創意短片。再延續短片內容的示範,發起一個募集活動,希望邀請世界各地的­台灣人共同參與,上傳自己與國旗的合照給我們,讓我們一起共同製作影片。
請上傳您與國旗的合照至:http://www.100taiwanese.tw/
【便利貼動畫MV - 導演劉邦耀!】http://goo.gl/yLvl4


【W⁺】全民100邁向全台 - 幕後




【TARAXACOM - 謝宗諭】【W⁺】
酷!在我常逛的國外動畫資訊部落格裡看到台灣人的蹤跡!實踐大學的學生!
http://animated-review.blogspot.com/2011/09/taraxacom.html
個人網頁:http://cargocollective.com/zongyuhsieh
對了~cargocollective.com 是很棒的「作品集網站」!推薦給所有創作人或工作室~




【簡報動畫 - 病毒如何影響世界】【J⁺】
整體動畫流暢,簡單利落,很多小幽默和可以學習的地方~
宣傳電影 - 全境擴散: http://www.imdb.com/title/tt1598778/
製作公司:http://foundationcontent.com/


【W⁺】酷!加進Album了~
如果你還想看更多類似的形式應用,可以到我們蒐集的這裡來看看:
http://vimeo.com/album/1665209
繼二月的文章【簡報動畫的應用】http://goo.gl/q1IWb
之後還想再發趴兔~但W⁺太混~一直拖稿~不過倒是有用Vimeo蒐集了一些不錯的 Motion Infographic



【Missing key 的新的trailer】【Chris Deli】
真的是很獨特的世界觀,不過 1分17那個establishing shot 也太跳tone了吧@@
http://vimeo.com/29023906

【W⁺】官網:http://www.themissingkey.com/
二零年代的威尼斯!3D加手繪貼圖的背景~以及2D卡通風格的角色!視覺上有著看似矛盾,卻又和諧的 FU ! 1分17那個establishing shot 大概是因為沒有近景角色~剩下背景~所以變得太寫實了點!但還是滿有氣氛的~



【CTNX 專訪 - 分鏡腳本設計師】【J⁺】
1. 如何把故事視覺化? 最主要的就是要花時間想,想完再想
2. 大家丟點子的 [作家會議] (Writers Room) 是很棒的過程,蜘蛛人2導演把不太會講英文的 [武術指導] 和作家放在同ㄧ房間,就是為了激出更多不同的火花
3. 娛樂不只是喜劇,也包含引發同理心 (pathos),戲劇化或是ㄧ場30分鐘沒有對白的戲
4. 給分鏡腳本設計師的建議?面試時,ㄧ張圖的畫工不是重點,重點是很多圖之間的連續性


【J⁺】The panel:
Enrico Casarosa - 皮克斯 (Pixar)
Fergal Reilly - 新力 (Sony Pictures)
Alex Hirsch - 迪士尼 (Disney)
Louie Del Carmen - 夢工廠 (Dreamworks)

【W⁺】More CTNX:
【CTNX Disney & Pixar Animator 動畫大師們的訪談】http://goo.gl/9gLWk
【CTNX 魔髮奇緣  幕後製作 - 美術/動畫/技術 總監專訪】http://goo.gl/TgDaE



【IP 電視廣告 - Fibe TV】【J⁺】
大螢幕看很過癮~ 剪接很酷~
畫面: http://studio.tendril.ca/
聲音: http://www.whitenoiselab.com/
維基: http://zh.wikipedia.org/wiki/IPTV




【S/M/L - 可愛的三隻外星小鬼頭】【W⁺】
官網:http://studio.tendril.ca/#1751740/SML
這是樓下J⁺分享的同一公司 TENDRIL 為他們的客戶所製作的~雖然最後客戶沒有接受~但來不及了~他們以經完全愛上了這三隻可愛的小傢伙~其實也滿像神偷奶爸裡的黃色小鬼!不過這部以 S/M/L 衣服的 Size 來作梗,似乎還不賴!




【音樂畫面都很棒的MV - ChezEddy 製作】【W⁺】
音樂來自法國樂團 Louise Attaque 的專輯 Du monde tout autour 。動畫則是由之前常分享的 Chez Eddy 以及一位前 Pixar 動畫師 Louis Clichy 所創作!女主角出來後感覺會更強烈~畫面與音樂的配合會更麻吉!
官網:http://goo.gl/wqzFI


【W⁺】之前分享過的Dripped,也是來自 Chez Eddy http://vimeo.com/24455397
也有整理成文章【Dripped - Jackson Pollock - 美國抽象表現主義大師】http://goo.gl/D9P9z



【倒數計時】【J⁺】
很喜歡這部~ 它的用色,漸進高潮的音樂,抽象的分鏡構圖~ 都滿特別的。
作者說: 漫畫家 Chris Ware、藝術家 Hans Richter、雕塑家 Len Lye、電影大師 Stanley Kubrick、實驗電影人 Godfrey Reggio 都影響了它這部的風格,結合了不同領域的元素,也讓這個作品感覺特別新鮮。
作者: http://groovythesushi.blogspot.com/
音樂: http://www.apparat.net/


【W⁺】挖~下午看到~超喜歡~不過被J⁺搶先一步了!哈哈!角色動畫 Florent 幫了不少忙~部落格(滿喜歡他的風格):http://flomize.blogspot.com/



【部落格 About 更新!】【W⁺】
關於 AnimApp:http://goo.gl/GkIMR
六月的疑問(【AnimApp - 除了分享動畫,你還期待什麼?】)在歷經三個月後,已漸趨明朗,很幸運地在網路上認識了 Asika ,也很幸運地我們有了能夠一起合作的共識。所以,我們計畫在年底十一月能有個更完整的網站,甚至在九月十月就能有 Beta 測試版可以上線。......



【Deja View - 動畫部落格推薦】【W⁺】
http://andreasdeja.blogspot.com/
Victor Luo 作了詳細的介紹:
「Deja是Disney超過30年經驗的泰斗級動畫師,也是少數跟他同輩分的二維動畫師中比較活躍的。 之前介紹的CTNX2010的動畫師峰會,他就是主持,和年輕一代動畫師互動的靈感湧現,火光四射。 可惜前段時間該視頻被封殺了。 如果諸位能來看看他的博客的話,也是一個相當不錯的資源寶庫。 裡面有些故事和觀點,Victor打算不定時摘錄編譯一些來呈給大家,並從今日起開闢一個叫“德加視角”的專欄,(恰好是他的博客名稱“Deja View”的中文名稱)專門收錄Deja的好文。 裡面的好文章都是值得一讀的。 我們站在巨人前輩們的肩膀上,理應看得更遠,人類應該就是這樣傳承進步的吧。」
繁中:http://goo.gl/Nu3HD
原文:http://goo.gl/Z7ZJv
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