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2011-07-24

【John Lasseter - 電腦角色動畫技巧】【W⁺】

【John Lasseter - 電腦角色動畫技巧】【W⁺】


電腦角色動畫技巧

英文原文:Tricks to Animating Characters with a Computer
作者:John Lasseter (Pixar)
中文翻譯來源:優一_千滿勝(簡體)
中文繁體修飾:AnimApp 動畫分享(歡迎留言指正,或建議更好的翻譯!)
網路來源:12
註:「英文」是原文連結


ABSTRACT——概要

Abstract
在Siggraph ‘84年會上,當我介紹我用電腦製作的處女作動畫「The Aventures of André and Wally B.」時,許多人問我用的是什麼又新又酷的軟體做出來如此可信的角色的。我解釋給他們說這軟件是一個關鍵幀(keyframe)動畫系統,理論上與當時的其他相關系統沒有什麼太多不同。不同的是我用了我作為傳統動畫師時學到的基本動畫原理。不是軟體給了角色生命,而是這些動畫原理,這些五十多年前動畫師就揭露的職業訣竅。我很驚訝在電腦動畫群體裡面怎麼那麼少的人知道這些原理。

基本上傳統動畫的竅門是一個接一個。凡是能在螢幕上感覺很好的就是好東西。在電腦動畫裡應該也一樣。在皮克斯公司,我們堅持用一些竅門,老的,新的,去得到我們在螢幕上需要的動畫效果。在這個講演裡,我將透露一部分行業秘密,希望對想用電腦動畫角色的每一個人有所幫助,可以不考慮他們用的軟體。





Keyframes——關鍵幀(格)

Keyframes
大多數商業上用到的電腦動畫系統是基於關鍵幀來動畫的。首先,這似乎看起來與傳統手繪動畫中的關鍵幀一樣,但卻有細微差別,因此,你應該動手處理你的動畫使其有所不同。

在手繪動畫中,你先從一場戲的基本姿勢開始,畫出整個角色的不同姿態,這樣用最少的繪畫創作設計出時間以及表演。一旦這些姿勢定稿,緊接著繪製中間畫,完成動作。

電腦動畫裡,關鍵幀就是一個模型在某些特定幀的控制器的數值,通常被設立在數據體系中。然後電腦基於樣條曲線(spline curve)計算出連接關鍵幀數值的中間畫的數值。

當我最初開始用電腦做動畫的時候,我習慣了手繪動畫,考慮一個關鍵幀在一個中間位置與另一個位置相同。所以我在做完一個姿勢後,前進幾幀,然後開始做下一個姿勢。好,這樣電腦產生出來的中間畫完全沒有價值。我不得不在每一幀做一個關鍵幀,來得到我所想要的結果。

通過電腦動畫,我學會了順著模型的層級(hierarchy)工作,當我做的時候,在每一個層級的級別為不同的控制器創建出分離的關鍵幀。我發現一些層級的控制器僅僅需要幾幀而另一些層級的控制器事實上每一幀都需要關鍵幀。我還發現有時用更少的關鍵幀,電腦為我添加的中間畫的值更加有益。運用這種方法重要的是在你開始以前對你想要完成的動作有一個清晰的概念。用小草圖(thumbnail)策劃動作並在一個紙上劃分時間的概念。用這些方法你差不多可以設計出(block out)基本的動畫來。你將發現,你會總是回頭依賴於這些了。


2D vs 3D —— 二維與三維的比較


2-D VS. 3-D
在手繪動畫與計算機動畫之間一個最大區別就是,實際上電腦動畫是真正立體的(三個方向的)。我曾經在電腦上做我的第一個跑步循環動畫,在側視圖看起來很棒,但當我從前視圖看時,(發現)手臂穿過了身體,膝蓋偏移到錯誤位置了。從那以後,我就一直用兩個視圖做動畫,以保證我的角色能得到展示,所以我總是說要動畫就在所有視圖工作吧。

因為電腦動畫是真正的3 - D的,你可以重複用一場戲的動畫或者某動畫的一部分,不再說它是死板一成不變的運動了。很多時候,假如你真的從不同的攝像機角度去看一場動畫,那看起來會完全不同的。有時,也許看起來太相似了,只需修改運動的時間或者改變手臂或頭的運動將不會再像原來的了。這對群集鏡頭(大群人物或其他角色的鏡頭)來說很棒,動畫的重複使用是保持群體生動的一種簡便的方法。


WEIGHT & SIZE —— 重量感和大小

WEIGHT & SIZE
電腦提供了創建看來絕對真實的圖像的能力。尤其是運用最新的渲染(算圖、Rendering),紋理貼圖(texture mapping),光線追踪和光能傳遞技術(ray tracing and radiosity),你可以使一個物體真像是大理石或者橡膠或者凡是你所想到的物體所製成的。可是要想它動起來像大理石或者橡膠就沒那麼簡單了。這就是要賦予一個物體自身物理屬性的動畫。其他更多的,一個物體運動的時間定義該物體的重量感。兩個同樣大小和形狀的物體,通過單獨進行時間的巧妙處理能呈現出兩種巨大不同的重量感。沉重的一個物體它的質量也大,也需要加更多的力去改變它的運動。一個重的物體比一個輕的物體加速慢一些。需要花費很大的力氣讓一個保齡球動,但是一旦動起來,它會用同樣速度保持運動的趨勢並需要有一些力才能停止它。

當你去處理重的物體的時候,一個應當容許大量的時間和力驅使它開始,停止或者改變他們的運動,為了使他們的重量感看起來更令人信服。輕的物體需要較少的阻力改變運動以及用較少的時間去開始運動。一根手指的彈擊足夠使一個氣球加速離去,當氣球運動時,一點動力,甚至空氣的摩擦力可以很快使它慢下來。

一個物體在螢幕上的表現,它所給出的重量感的效果主要依靠pose的間距而很少依靠pose自身。而且,也許不管一個保齡球渲染的怎麼好,如果他動畫起來不像的話看起來也不會像保齡球的。適當的運動時間也有助於表現一個物體或者角色的大小比例的感覺。一個巨人擁有大一些的重力,大一些的質量,比正常人大的慣性,因此他動起來要更慢一些。像一個保齡球,它花費多一點的時間得到啟動和一次移動,花費更多的時間去停止,任何運動的改變帶來更慢一些變化。相反地,一個很小的角色有比正常角色更小的慣性,所以它的運動趨向要更快一些。


THE THINKING CHARACTER —— 有思想的角色

THE THINKING CHARACTER
當動畫角色時,每一個活動,每一個動作的存在必須有一個理由。如果一個角色在做一連串毫無相關的動作,那很明顯可以看出是動畫師在動它,而不是角色自己在動。所有角色的活動和動作是他思考作用的結果。在建立一個“有思想的角色”過程中,動畫師通過思考處理連接角色的動作賦予其生命。Walt Disney說過,“在很多實例中,隱藏在動作之後的動力是角色的情緒,個性,態度 - 或者三者全部。因此,心理是導航員。我們在身體做出來之前先思考。“

傳達角色思考的想法就是推進動作,一個簡單的技巧是預備動作,眼睛或者頭總是領先。假如角色有眼睛,他的眼睛將先動,在頭部之前幾幀鎖住動作的焦點。頭部將接著動,跟隨幾幀之後是身體和主要動作。角色的眼睛是他思想的窗戶,角色的思想通過他的眼睛的動作來傳達。

若是角色沒有眼睛,例如LUXO檯燈一樣沒生命的物體,頭部將很重要。眼睛和頭部居於前的幀的數量依賴於思考領先於主要動作多少。動畫師首先必須清楚一個角色對任何特定動作所做的思考處理。設想一個角色想要從一個鼠夾上去取一些乾酪,他的眼睛將相當多的去引導取的動作因為這需要大的勇氣。角色需要時間去想,"。。。嗯。。。這看起來很狡猾,這乾酪真的有必要拿,或者說只是在處理美國乾酪食品?。。。哦,管他呢。。。 “,他決定,取走這乾酪。

倒過來,如果動作是一個角色低頭閃避一個低飛的綿羊,眼睛的預備動作應該只要兩幀,“是什麼。。。",下面的事情,他從嘴裡吐出羊毛。

除了當一個外力駕馭角色的運動阻止他的思考進程時,眼睛和頭部的時間將不再引領動作。例如,如果角色被低飛的綿羊撞擊到背部,撞擊力首先將導致身體動作,在身體的主要動作之後再折斷頭部使其離開原位。


MOVING HOLDS —— 動態保留

MOVING HOLDS
(覺得原簡體中文翻得不好,應該指的是一種~微緩衝,很細微的位移變化。)
(其實在台灣就很常講:「ㄏㄡ住呀!撐著點!別死呀」... 意思大概相去不遠了!)
(沒圖沒真相,推薦閱讀 fliponline 的好文 Quick Trick:Moving Holds. 有簡單易懂的動畫示範,如果有好心人願意翻譯此篇,請留言告訴我們!感謝!)
(7/27 更新:感謝鳥哥FB的補充說明: moving hold 我們以前稱「生動的停照」...
hold住了幹嘛還要生動=''=因為角色是有生命的,​不能停了就死在那邊(他還有呼吸...),通常會以眨眼​或些微的動作姿勢變化(時間長且微小間距變化的重心轉移​,動作不可過大而搶戲)來詮釋moving hold...)


在手繪動畫中,非常普遍的是,動畫一個動作然後慢慢到一個姿勢並把這張姿勢的畫稿保持幾幀,然後再進入到動態動作中。作為二維動畫,用這種保持畫稿的方法來中止抑制活動使其平靜。這同樣見於木偶和粘土動畫中。但是在三維計算機動畫中,你一進入到保持不動的姿勢狀態中,這個動作立刻就死了。我見過這種事情發生在每一個傳統動畫出身的動畫師身上。

這應當是空間,寫實視覺和平滑運動(常見的是“一個方向”上的)的綜合原因使一個保持畫稿導致運動死掉了。眼睛可以立即感覺到這些,這開始看起來象機械般運動。

為防止這些,我們用一個“moving hold”。 不讓角色的每一部分都停止,取而代之的是,讓某些部分在原來的方向上繼續輕微運動,比如一隻胳膊,頭,甚至整個身體。

即使輕微的運動可以保持你的角色生動,有時傳統動畫中一個感覺真實可信的動作在計算機動畫中會看起來很卡通。因為計算機動畫的寫實視覺,一個動畫師需要知道讓運動到什麼樣的程度,該運動應該與角色的設計相匹配並與它所處的的世界相協調。在寫實風格的物體上用許多擠壓和拉伸做很卡通的運動也許看起來不可信,在一個漫畫風格的物體上做寫實般的運動也是這樣。

這是用運動捕捉設備去創建最終動畫的缺陷。對人類動畫來說,來源於人物演員的運動捕捉總是會看起來很寫實的。但是把這個運動應用到一個小雞角色上,那麼它會看起來象一個穿著小雞裝束的人。你可以用運動捕捉數據作為一個起始位置,調整時間和姿勢使它更卡通化,然後把它應用在小雞角色上,那麼運動就會適合角色的設計了。


EMOTION —— 情緒

EMOTION
角色的個性通過情緒傳達,而情緒是關於動作應該多快的最好的指示器。一個角色在兩種不同的情緒狀態下將不會有同樣的細節動作。當一個角色開心時,他運動的時間將會加快。相反地,當角色處於悲哀之中,動作將會減慢。這裡有個例子,在「Luxo Jr.」中,是Jr.賣力的動作。當他追趕球的時候,儘管他的思維很機靈,他是非常地興奮和開心的。他的頭始終朝向球,他跳的時間很快,在跳的過程中非常短的時間停留在地板,因為他一停下來就接觸不到球了。

在他對球進行攻擊之後,然而他的跳變得激烈了,反映了這個物體他現在悲傷的想法和精神在短瞬間消失了。要使一個角色的個性讓觀眾感覺真實,他在屏幕上必須比其他角色不一樣。區別你的角色個性一個簡單的方法是通過運動對比。沒有兩個角色會用同樣的方法做同樣的動作。

例如,在“小檯燈”中,燈爸爸與Jr.都用頭部擊球。然而燈爸爸,大一點也老一點,俯身於球之上只用它的燈罩擊打它(球)。而Jr.它小一點也年輕一些,精力充沛,它用整個燈罩重擊球,全身心地投入其中。

READABILITY OF ACTIONS —— 動作的可讀性

READABILITY OF ACTIONS
適當的時間是使想法具有可讀性的關鍵。花費足夠(但不一定多)的時間準備給觀眾很重要:動作的預備(the anticipation);動作自己本身;動作之後的反應(the follow through) 。如果這三者的任何一個花費時間太多的話,觀眾的注意力將會偏移。如果花費太少的時間,動作可能在觀眾注意他之前就結束了,因而破壞了想法的表達。動作越快,確認觀眾能注視到發生了什麼就越要緊。動作不必快到觀眾讀不到他而不懂他的含意。

使一個念頭或動作確實清晰明白,正確地動作要正確地引導觀眾的眼睛到他需要的地方,他們不能遺漏念頭或者動作。時間,也像表演和預備動作一樣直接指引觀眾的眼睛。一個好的預備表演如果沒有適當的時間控制也將會被廢掉。

一段時間內被觀眾看到的只有一個想法這點很重要。如果很多動作同時發生,那麼眼睛不知道該看哪裡,主要的想法將不會被注意到。關注的物體將通過場景的休息形成對比被引起注意。在一個靜止的場景中,眼球會被動的東西所吸引。在一個非常熱鬧的場景中,眼球將被靜的東西吸引。在進行下一個想法和動作之前每一個想法和動作必須用簡單有效地方法控制時間和表演。比方說,動畫師會講:“看這兒,現在看這兒,現在看這兒…"。

在大部分案例中,一個動作在另一個動作開始前不必完全停止,第二個動作將會和第一個產生重疊。這細微的重疊在整個動作片段中維持一個流向和連續性。

在“Luxo Jr”中,非常重要的是觀眾在合適的時間去看合適的地方,因為故事,表演和情緒通過單獨的運動已經被完全接受,在默劇表演中,有時動作是非常微妙的。如果觀眾錯過一個動作,一個情緒可能會被錯過,故事可能會被損害。這樣看來,表演要有時間控制和節奏,因此燈爸爸和Jr.在任何一個時間只有一個會做一個重要的動作,決不是兩個同時做。在影片開始,燈爸爸獨自在畫面中,你的眼睛就看著它。但是Jr.一在畫面中出現,他的動作比爸爸快一些,因此觀眾的眼睛立即朝向他並停留在他身上。大部分時間Jr.在畫面中,爸爸的動作被控制非常的細微,所以觀眾的注意力總是在小。在故事要講述的很多地方。如果爸爸的動作佔主要地位,Jr.的動作講被降低,爸爸的表演被強調,觀眾的注意力將轉移到爸爸身上。比如,當Jr.在做完砸跳球的動作時仰望爸爸時爸爸搖搖他的頭並眼睛看著Jr. 。


A STORY TRICK —— 講故事技巧

A STORY TRICK
在故事講述中,想法和動作的時間在任何一點上對觀眾的理解故事很重要。動畫被安排控制在觀眾理解故事發生了什麼之前一點,或者之後一點,這很重要。比與觀眾保持同步更加有意思。如果動畫太靠前,觀眾將會困惑,如果動畫太靠後,觀眾,會感到很無聊,在任何例子中,他們的注意力將會偏移迷失。

動作安排在觀眾前面一些會增添一點點懸念和驚奇,它將保持他們去猜想下面將會出現什麼。這裡舉個例子,在開始時Luxo Jr. Dad(燈爸爸)在屏幕上,獨自靜靜地不動,觀眾相信他們看到的是一個普通的無生命的燈。沒想到,一個球從畫面外滾了進來。這時,觀眾和燈爸爸都困惑了。觀眾開始感興趣於下面會發生什麼。

動作安排在觀眾後面一些,故事會在角色察覺前顯露給觀眾。觀眾已經知道了的角色要帶來的樂趣。這個方法的另一個運用是一個傻瓜角色總是反應滯後,觀眾可以在他做之前推算出來。

很多這些技巧可以一致應用在任何給出的場景中並帶給觀眾強有力的衝擊。

時間使故事清晰,情緒更強烈,角色的動作是他思考處理的結果,因而場景對觀眾才有巨大的感染力。

ASK WHY —— 問問為什麼

ASK WHY
在你製作動畫的每一步中,故事,設計,表演,動畫,編輯,燈光,聲音等等,問問你自己為什麼?為什麼這個在這裡?他對故事講述有幫助嗎?它與整體協調嗎?要創作成功的動畫,必須在你讓一個物體怎麼動之前,明白他為什麼要這樣動。角色動畫實際上不是一個物體看起來像一個有手或有臉的角色,角色動畫是物體動起來像是活的,看來像是有思想的,他所有的運動是透過他自己思考處理才發生的。通過形體的改變展現出角色是有思想的。角色動畫是賦予畫面圖像生命的思考。角色動畫是生命所表達的含意。就像Saint-Exupéry所寫的一樣,“不是那眼睛,而是那眼睛的一瞥 ; 不是那嘴唇,而是那嘴唇上的微笑…"。

你的角色的每一個單獨的運動都應該是為一個目的(意圖),可以支持故事和你角色的個性。動畫畢竟有任何運動的可能性,在你的故事世界就能存在任何種標準(rules)。但是這些標準必須在你的故事世界裡面可信。例如,如果你的故事裡面一個角色不會飛但是突然之間他無理由地可以飛了,你的世界和故事將對觀眾來說失去可信度。你角色的運動和故事的世界應該讓觀眾感覺到完完全全地自然而然。一旦有些地方錯誤或者不合適,你的觀眾將脫離你的故事在想那看起來多麼古怪,你就會失去你的觀眾。目標是創建一個角色的個性和一個故事情節,吸引你的觀眾進來並保持他們的興趣直到你的電影結束。當一個電影達到這個目標時,觀眾將會沒有時間概念忘記他們生活中的煩惱。雖然如此,任何觀眾真正想要的其實是找到樂趣。



REFERENCES
1. Lasseter, John, "Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation," SIGGRAPH ’87, Computer Graphics, Vol. 21, No. 4, pp. 35-44, July, 1987.
2. Saint-Exup�ry, Wind, Sand and Stars, Harcourt, Brace and Co., New York, 1932.
3. Thomas, Frank and Johnston, Ollie, Disney Animation— The Illusion of Life, Abbeville Press, New York, 1981.
4. Whitaker, Harold and Halas, John, Timing for Animation, Focal Press, London, 1981.







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