Redirect

2011-12-11

【AnimApp 一週影片集 12/05 ~ 12/09】【Joe】



註01: 這禮拜有非常多長篇精采留言,滑鼠滾輪往下滑時,很精彩的留言都有註記
精彩留言,哈!

註02: 文章最下面也放了近期動畫相關活動:
【INCG活動 - 十二月 - 動畫饗宴】2011/12/23
【台北奇幻仿生獸特展 - Theo Jansen】2011/12/01~2012/02/09



【Animation Mentor 創辦人 Carlos Baena 訪談 Part1】【C⁺】
一開始他提到了Animator Mentor的一些歷史
+1998年開始在不同的工作室工作
+2003 他與朋友一起開始研究如何發展動畫教育,
一路走來漸漸由構想發展成現在的Animation Mentor
+2005 Animation Mentor開始第一堂課

很多動畫師往往都想要跳到高階段的動作表演,卻忽略很多基本調整動作的學習,包括一些簡單的物體的運動,Animation Mentor花了很大的功夫在設計課程上,讓學習者瞭解到這些學習階段都是循環漸進的。他們希望學生花了學費,真正學到很專精的動畫表演。更希望他們在這18個月中是在歡樂的學習氣氛下度過,並營造出學生之間的社群。

指導老師是Animation mentor成功的關鍵,而這些指導老師與學校不同的是,他們都還是職場上的學習者,可以提供學生第一手的消息,他也指出成為一個好的指導老師,必須要很有耐心當他發現學生的作品是一團糟的時候,更重要的是不要有驕傲的心態,他說當老師有驕傲的心態的時候,往往學生都會很抗拒他所教導的東西,造成反效果。

At the end of the day,Animation Mentor is about the Student。


精彩留言【Chris】Carlos Baena 訪談 2 的重點整理

當初Animation Mentor並沒有要設計成線上教學模式, 但是經過他們仔細思考後, 覺得網路是有潜力帶來新的益處有別於舊式面對面教學,他們發現透過這樣的方式, 使得學生能夠與更多指導老師學習以及與更多同好者間互動, 這樣使得學生加快他們學習領悟的速度。 對Animation Mentor來說研究最新的科技能夠幫助他們把教育學習推往更高的一個層次, 透過網路視訊的方式,讓指導老師的教學更加的自然與活潑,因為她沒有了教室,指導老師可以用他最自然的方式進行教學。

"學習不該是無聊的一件事!(Learning shouldn't be boring!!!)"

他認為網路社群的出現帶給動畫學習這塊另一個可能性,他讓地理不在是學習的障礙,它讓動畫學習以及資源比以前更容易取得。最後他提到他離開PIXAR前作的最後一個作品是Toy Story 3, 現在他正在進行個人創作。



【Way】這一系列影片是來自~
AWN-Autodesk Professional Interviews : http://area.autodesk.com/leaders
訪問了超過三十位~CG 領域裡的各方好手。相當棒的學習資源,不過英文要好才學得到...... 這篇皮克斯動畫師 Carlos Baena 的訪談多虧 Chris 的整理!(感謝囉!)

看來這些在產業裡的翹楚~除了在自己專業上不斷進步外,真的分常重視「動畫教育」這一塊!這點非常值得我們借鏡!



【25 個說故事時,關於懸疑感和緊張感的事】【Joe】
部落格文章: http://goo.gl/6gnfy
[各種故事都需要]
我本來以為懸疑感和緊張感,只有驚悚片才需要。大錯特錯!!...不要來...每一種故事都需要。程又青會愛李大仁嗎? 阿信會跳過鞍馬嗎? 洪師傅會死嗎? 懸疑感和緊張感是每個故事必備的,是觀眾看下去的動力。

[滴答鐘]
不要怕用滴答鐘來增加緊張感和懸疑感。只有一個禮拜救小女孩? 只有一天要籌贖金? 一個小時要拆炸彈? 任何故事都試用 - "愛情故事,我心愛的女孩30分鐘後要登機了,我必需用我的生命跟她告白,說我把她的貓搞懷孕了...啊? 什? 沒...我沒有說貓懷孕了。

精彩留言【Chris】講到說故事,一直都還沒有跟你們分享一些心得,我的指導老師跟我說過,每一個動作故事裡面都有三個元素
"麻嘎粉","愛","定時炸彈"

他就問我們說"有誰可以回答我什麼是"麻嘎粉"?" 我心想"麻嘎粉啥鬼呀=-=...毒品媽?"

他說"麻嘎粉什麼都不是,他也不重要,重要的是你怎麼透過故事來描述他"

我後來才發現..他指的就是類似故事與世界觀的設定,如果各位有看過"人類之子(Children of men)", 裡面主要講得是一個計劃叫"Human Project",這個東西算是故事的契機, 說明白點就只是護送一個懷孕少女,但最主要的重點是護送的過程的起承轉合,並非解說一大堆有關Human Project. 因為這絕對不是動作電影的重點。

至於第二點"愛" ,則是在任何電影都突顯的部份,任何角色都有愛,因為有愛才有取捨才有痛苦,才有任何人類情感的表現。

第三點則是在Joe提供的資料也有講到滴答鐘,這個元素會不斷的推擠你的角色去做改變與變化,並在時間壓縮內產生極端的反應,這個幾乎在每一個動作片都一定會看到的元素,我也同意在別的題材上增加這樣的元素表現一定會讓劇情的張力更強。

最後,各位去看看人類之子吧,不提他裡面的一鏡倒底的功力,整個劇情編排幾乎沒冷場。

精彩留言【Chris】在補充一下"麻嘎粉"的概念,相信各位一定看過 Inception 吧?
他把以上三個元素也發揮得非常好噢~~從頭到尾都沒有講到為啥他們可以進入夢裡或是解釋那台機器,就我的觀察"進入夢中"這就算是Inception的麻嘎粉,不知道各位是否有覺得是個好的代表呢?另外兩個元素就不用說了,明顯得很~~~:D



【動畫團隊的管理與效率管控問題】【Joe】
陳世昌老師的文章:http://goo.gl/DYnBo

[加工型公司不等於創作型公司]
如果你要成為一家創作型公司(像夢工廠那樣),那就必須降低工廠管理的比例,提高設計型公司管理比重,因為加入了許多市場行銷、設計人才、大製片、大導演等,這些人都是骨幹份子,不是一顆一顆的螺絲釘,他們是決定公司未來的主力,是公司活下去的命脈,很難取代。

[全公司第一要務:產出夠強的作品]
小公司當然首要先求生存要緊,而生存第一就是要能生產出好產品,然後要能賣出去,因此最需要建立的部分當然是業務行銷和技術的絕對領先。

精彩留言【Chris】這篇文章真是太棒了,我想還有一個值得探討的地方就創意文化的產生在於他的質並非量,一工廠形態的經營模式只會造成老闆只在意形式,他認為只要動畫師屁股坐在椅子上,就會有東西產出,但是很多時候並非如此,創意管理最難的地方就在這裡,如何培養一個環境讓動畫師願意自己坐在椅子上花費很多精神與時間去製作理想的畫面。但是我還要強調一點的是當這樣的自由創作環境出現時,我們長久以來所受的教育是否有辦法在這樣的思維下進行創作?還是說, 我們只看到了在這公司文化就可以找藉口摸魚?

我們都希望公司能夠讓我們實現所謂的"Productive Play "(有效率的玩),但是我覺得Productive Play 的產生是雙向的,公司給予空間,員工給予專業,只要一邊有斷層,創意管理都不是那麼得容易,只能靠磨合,往往就是磨到沒有資金了。

精彩留言【網路小子 把】「工作內容」轉換成「企業文化」,再將「企業文化」塑造成一種「信仰」並傳佈。這時,一切都會「自動」化。

精彩留言【Y】很棒的文章。尤其是關於公司管理與企業文化的討論,非常有參考價值呀,長了不少知識。

不過,關於第四點有關華德.迪士尼的部分,其實還有值得討論的地方。華德其實是有他的商業頭腦的,而且是更長遠看待商業這檔事,他可以是說將角色授權商業化的始祖與泰斗。當動畫還只是人們眼中的電影前菜,只為娛樂沒有消費能力的小孩時;當好萊屋大亨們還在拚死拚活競爭電影院逐漸微薄的票房收入,防堵電視誕生時,他就看準了角色授權與電視權利金的商機,他立志要賺週邊的錢,要讓全世界小孩都成為觀眾,要跨領域的進入人們的生活,無所不在,包括:電視、玩具、音樂、迪士尼樂園中的一草一木,所以電影票房收入與投入成本從來就不是他關心的重點,他只關心堂主的第六點「產出夠強的作品」,因為唯有如此才有機會跟人走出一條不同的路,才有生機。看看當年叱咤風雲的八大片商,只存迪士尼一家是原有老字號,其他經歷電視崛起、經紀公司搶市、票房劇烈萎縮都被一一淘汰易主了。

那華德.迪士尼為何會這麼堅持,堅持投入高成本做出高水準的作品,即使在當時還未必會被市場所接受,一如當初Pixar在95年推出玩具總動員一樣,前無古人,事前無人看好。我想,因為這是他們的企業文化,他們的信仰,他們想清楚之後,一動起來就讓它自動化。

而文化由人所構成,所以人才是最重要的,就像Pixar的面試過程其實是一整天的聊天,讓所有人來認識你,了解你的人格特質(因為基本上你被通知面試時,表示你的專業能力已經足夠),鑑定你是不是適合公司文化,重要的是要讓公司找到對的人,能力高低反倒其次了。

台灣大部分的公司(不只是動畫)壓根就沒有企業文化,有的只是數字還是數字,人來來去去,去去來來,說話高高低低,低低高高,政策裝神弄鬼,弄鬼裝神,茶壺風暴一樁又一樁,小公司傳流言搞秘密,大公司更是關起門來明槍暗箭鬥來鬥去,企業文化只是牆上的口號跟網站上的美麗說詞而已。這都是因為他們根本沒想清楚,這間公司到底目標是什麼,願景是什麼,要何去何從,一切只有規模經濟,戶頭數字跟辦公大樓,這樣其實很難經得起時代考驗,像是08年金融風暴,一堆大小公司轉眼滅頂。

誠如樓上兩位大大所說,Productive Play 跟企業文化都很重要,所以我很贊同堂主的第四點跟第七點,小公司有小公司的管理方式,大公司有大公司的另一套,當然,說的簡單,做來困難。成敗論英雄,宏廣實在不是一個最好的例子,聖堂堂主最後也不得不遁入台灣最安穩的教職體系,謀取後半生的簡單幸福。

我承認,動畫師是苦悶纖細的,一整天面對電腦,對自己未來很敏感,有某種理想抱負,但正因為如此,動畫的工作是這麼的有趣與坎坷,才會不斷有人前仆後繼地想要加入呀。老闆們實在應該多多想想,謀定而後動,建立並且執行公司文化,不是把人當工人,算算人月。願大家都能安居樂業,好好生活。

精彩留言【Chris】不管是IDEO 或是PIXAR一進去都會給一筆費用給予你去佈置環境,創造自己最舒服的環境,而在動線上的設計都是經過詳細的規劃,讓你無時無刻都會遇到同好,聊上兩句。讓思想交流,這就是創意文化最重要的一點,如何創造一個環境讓你的員工能夠放心地說出自己最真實的想法,並非勾心鬥角。

老實說一味地把責任放在老闆身上也不是最佳的解決方式,錯不在他們,錯在沒有人告訴他們,或是用他們瞭解的語言告訴他們,台灣受的教育是,如果你菜就先觀察少說話,導致想法無法溝通,這種由上而下的教育是深根的,從學長學弟制,老師說了算,挑戰教授就是不對,自然而然到了職場同樣的階層就也存在。所以只能做一個口令一個動作的事情,或許再現在代工的時代這樣的教育是最適合的教育,但在往後創意工作上或許是有些衝突的。其實這些都是我剛步入社會的一些初淺的觀察,而當我把這些東西跟人分享的時候,往往都得到的答案是, 請你去外商工作或是出國吧。

AnimApp非常希望能夠創造出新的學習環境,新的思想交流的方式,是一個大家會喜歡聚集的地方,如今大家的背景都不同,為的都是把這美的媒介傳達出去,用動畫改變人心 (Animation changes Mind). 當然能維持收入也很重要的,希望大家有一種我們的夢不是廉價的技術這樣的主體意識,並讓大家看見你的專業,認真地學習產業與現況,才有可能一起改變現有環境。



【Playstation 的瘋狂真實體驗】【J⁺】
(摘錄 硬塞腦,感謝分享~~ http://goo.gl/WpseH)
投影技術的發展快要跟得上想像的腳步啦!PlayStation 釋出的幾則影片標榜100%的完全真實,也是100%的完全瘋狂。只能說未來的遊戲真的酷翻天了,漫畫《獵人》小傑和奇犽中的「GreenIsland」橋段已經不只存在於漫畫裡了,未來真的會發展成人類「進入」遊戲,而不只是那小小的螢幕過乾癮。

(摘錄 Youtube)
影片介紹: "過去投影技術從一個不動的單點發射,有許多限制,把 Playstation Move 連接到欇影機上,可以即時追蹤投影到投影幕上。"
Playstation Move: http://goo.gl/P8mz








【Composition in Red】【Y⁺】
加拿大多倫多TENDRIL studio的品牌動畫,運用sound-synchronized的作法結合與聲音同步的影像,音樂部分由CypherAudio的John Black所創作。公司網頁也放了很多製作過的精彩作品。

公司官網:http://studio.tendril.ca/
影片:http://vimeo.com/32916842




【吃素吧~ Be a Vegetarian】【Y⁺】
很可愛的小動畫,帶點惡趣味的嘔吐聲,簡潔富趣味,由AE的puppet tool做的,還有很厲害的rigging demo。

影片:http://vimeo.com/32619522
Rigging Demo:http://vimeo.com/32585849
making of:http://glossyrey.com/presentation.php?workdid=32


【Way】這樣的線性單角度單方向的動態~用3D製作Rigging~還滿有趣的~簡單又不用逐格畫~(是偷懶的藉口嗎?...XD)


【Y⁺】對呀,有空來研究一下AE的puppet tool,感覺很適合繪本這類沒有透視的動畫,看起來效果也很棒,有3D rigging的概念。



【The Loner 獨行俠】【Y⁺】
韓國首爾的動畫公司 Sticky Monster Lab(黏踢踢怪怪實驗室)替The Freaks樂團所製作的MV,風格很棒,有點樂高的Fu。縮在角落的獨行俠,全世界只有寵物(或是某些人)不離不棄的懂你(妳),這種情感相信能引起不少人的共鳴(其實是在說我自己啦 XDDD)。

該studio本來是由三個各有專精的藝術家所組成(影像設計、插畫、策展),後來又加入了一個專長角色設定的成員,公司專長似乎就是角色開發整個從發想到公仔發行的完整流程。Btw滿喜歡他們公司logo的,看一眼就有印象。

影片:http://vimeo.com/32364450
展覽實況:http://vimeo.com/22343656
官方網頁:http://www.stickymonsterlab.com/
FB粉絲專業:http://goo.gl/ULXfi




【全 CG (很像實拍) 的短片預告】【J⁺】
Q: 請問 defocus (景深) 和 motion blur (動態模糊) 製作方式?
A: defocus 是用 nuke 合成方式製作,motion blur 是用 nuke 的 reelsmart

短片官網: http://www.k3loid.com/
巴塞隆納 VFX 公司製作: http://www.biglazyrobot.com/
很喜歡她的音樂: http://youtu.be/rfX1HMBMAGE




【全面啟動 - 之 - 天外奇蹟】【Way】
好酷~以UP的電影片段作為素材的Inception預告片!滿有FU的!分享這部影片到VIMEO的也不是作者...所以不曉得是誰做的...話說回來~全面啟動的預告片真的是近來相當成功的典範~特別是音樂!




【John Lesster 與Charlie Rose訪談】【Chris】
15年後,John Lessester 再度接受Charlie Rose的訪談,如今另一位巨人卻不在身旁了,看到這個景象十分有感觸,15年前的訪談裡面,兩位偉大的遠見家述說著他們的理想與精神,15年後他們的成功已被証實。

中間有提到說當年Charlie Rose 針對Steve Jobs 離開Apple做了詢問,而Steve Jobs 巧妙性的回答這個敏感問題,John Lesseter 說其實當年的訪談結束時,Steve Jobs 離開前有回身跟Charlie Rose 說了一句話:

"I know how to save Apple, but they just not listening to me yet"
(我知道如何拯救蘋果,但現在的他們卻還不想聽我的。“ John Lasseter 表示他當年聽完全身起了雞皮疙瘩...

這篇也講到許多創作動畫的核心,將會有更詳細地整理報道:)




【溫馨可愛的動畫MV - I'll take you with me】【Way】
應該來自荷蘭的一部作品,歌很好聽,故事簡單帶點小感動,角色也很可愛!
製作公司:http://jobjorisenmarieke.nl/
音樂:GERS PARDOEL




【繪本宣傳動畫 - Pincel de Zorro】【Way】
轉換繪本裡黑白意境的靜止線條,變成了奇幻的動畫世界,搭配增添氣氛的配樂,真的讓人對這繪本感到很好奇~
官網:http://www.pinceldezorro.es/
動畫製作:http://www.hugcodinach.com/
Amazon:http://goo.gl/d50WK




【英雄 - 驚人的點畫繪製過程】【Way】
作者 Miguel Endara 用了320萬顆黑點~描繪了他心目中的英雄~他老爸!最後他爸露出了靦腆微笑~真的有種莫名的感動! 作者網站(超酷):http://miguelendara.com/
網站可以看到整張大圖!




【 Jolie Bobine - 法國學生動畫作品】【Way】
一個布娃娃小女孩無法克制自己的慾望~因而開始了一連串的...。這是法國學校 Bellecour School's of Art 學生的畢業製作。
官方網站:http://jolie-bobine.fr/
幕後製作(很棒):http://vimeo.com/32202881


幕後製作:




【Swing of Change - 法國學生動畫作品】【Way】
故事發生在 1930s 的紐約,Harry 是個帶有種族歧視眼光的理髮店老版,非常愛音樂,但這一天,他的黑膠唱片機秀逗了,也意外地遇上了一隻神奇的小喇叭...... (這作品的燈光質感氣氛真的很有 fu ~~~)
官網(只有影片):http://swing-of-change.com/
幕後製作一樣有看頭:http://vimeo.com/24964898
ESMA (Ecole Supérieure des Métiers Artistique) http://www.esma-montpellier.com/


幕後製作:




【有趣的 animation 教學 - 走路與平衡感】【Joe】
1. 牛頓說:動者恆動,靜者恆靜
2. 角色要開始走路,必需有外力
3. 走路的地ㄧ步,光台起腳是不會前進的
4. 走路的地ㄧ步,是從不平衡開始
5. 走路是ㄧ連串的不平衡:跌倒~撐起自己~跌倒~撐起自己
6. 身體前傾,不平衡後,動者就會恆動
7. 身體後傾,找回平衡感,才能停止走路




【超爆笑~倒鸭子理賠動畫】【Way】
怎麼有人這麼厲害,把這個這麼有趣的客服對話給做成了動畫了!真是有創意,而且超好笑的啦~「倒鸭子」這個梗真有趣!這也算是很另類的動畫應用吧我想...


【Way】紀宗助補充道:"道牙子"~快慢車道間突起的分隔島! (應該是吧)

【Chris】恩, 大部份都是用AE做的, 配合它裡面的3D Camera,在Youtube打上 Kinetic Typography 有很多參考的作品噢, 而且很多都是電影的對話:D

精彩留言【Steve Shih】 補充:大連的方言叫做"膠遼官話",雖然和以北京話為標準的普通話/國語是同一系統,旦發音保留了更多元代特色.主要分布於山東半島與遼東半島(不過山東半島以外的山東省區域用的是"齊魯官話")

精彩留言【Steve Shih】 又,道牙子指的是路緣石 這事情發生在2007,苦主包先生打給的保險客服設在杭州......因為這段影片流出讓他一夕爆紅,每天都有騷擾電話。雖然他已致電土豆刪掉影片,但是已經來不及了

【Way】哈哈~原來還有這段後續故事呀~感謝分享囉!


【The Lorax 預告第二發】【Yao】
《神偷奶爸》製作團隊的新作,看起來很棒,這次強調在壞人登場,還有更多氣球世界的細節,期待~!




【動畫短片 - MonkeyMoon!】【Way】
搞笑的~用了一些經典的梗!大家有看出有哪些嗎!?猜對的話......沒有獎品~Sorry......


精彩留言【Tracy Chen】 A Trip to the Moon!!!! haha so cute!

精彩留言【Justy Cheung】‎2010: Odyssey Two! :)

【AnimApp】Tracy Chen ~ Got it !!! 這裡有參考文章:http://goo.gl/aoUal

Justy Cheung ~ Yes !!! 這裡有參考文章:http://www.wretch.cc/blog/spring3762/27149039

至於片尾上字幕時的創世紀~應該明顯地不需解釋了吧...



【深沈的恐怖 - 戒煙廣告】【Joe】
光是從小畫面,切到全螢幕,都有種毛毛的感覺....
低調的處理手法,反而給人ㄧ種深沈的恐怖感,更有力道..
製作公司:Hungry Man http://www.hungryman.com/
後製公司:Framestore http://www.framestore-cfc.com/
VIMEO頁:http://vimeo.com/framestoredesign




【工商服務 +AKITIPE STUDIOS介紹】【Y?】
這篇比較像是個人搜尋的整理分享。+AKITIPE STUDIOS 專業的動畫設計工作室,07年成立,目前只有四個成員,公司主要服務項目為動畫影片製作、角色及場景設定、電視頻道包裝、Motion Graphic影像製作、特效製作等,作品有Machi超人MV、18銅人廣告(沒錯!就是漫畫家阿推設計的那個。)、Tommy角色製作及Discovery旗下頻道包裝等。

得獎的是 discovery science - the human element 這個作品,好像就是幫Discovery頻道做的頻道包裝(?)。除了影片之外,一定要看一下底下精彩的Making of,很屌。

影片得獎紀錄:入選2010年美國siggraph與promax bda四項獎項提名,包括最佳設計及最佳美術指導。2011年PromaxBDA比賽,榮獲最佳設計及最佳文創兩個金牌。同時入選2011年在加拿大舉辦的SIGGRAPH Computer Animation Festival。

之前完全不知道這件事,不知道是+AKITIPE非常低調,還是我孤陋寡聞了或是忙瘋了。總之恭喜他們。下禮拜朕宏國際舉辦的活動INCG講堂,有邀請他們、藍天的動畫師Eric和DCC的樹哥做分享,有興趣的朋友不要錯過哩。(活動網頁:http://www.incgsolution.com/MZ/node/196)

公司Vimeo頻道:http://vimeo.com/akitipe
FB粉絲專頁:http://goo.gl/xYWuk
INCG的報導:http://www.incgsolution.com/MZ/node/197
Behance: http://www.behance.net/gallery/Discovery-Science-Ident-the-Human-Element/1027575
(滿詳細的,推薦!)


【賴泓憲】聽到他們demo reel的音樂`~我就想到Miguel A. Salek 大師的 Demo




【動畫新聞:安妮獎提名 - 皮克斯不敵夢工廠】【Way】
我想我可以理解......(純屬個人觀感啦...@@)
聯合新聞網:http://goo.gl/NsRZw
摘錄:國際動畫協會(ASIFA-Hollywood)主辦的第39屆安妮動畫獎(39th Annual Annie Awards)公布提名名單,夢工廠的「功夫熊貓2」(Kung Fu Panda 2)入圍包括最佳動畫長片等12項提名,領先全場。同是夢工廠出品的「鞋貓劍客」(Puss In Boots)和派拉蒙的「飆風雷哥」(Rango)分別獲得九項提名,皮克斯(Pixar)的「汽車總動員:世界大賽」(Cars 2)獲七項提名。

值得一提的是,「丁丁歷險記」並非傳統全部由電腦繪製的動畫,而是動作捕捉電影。這是入圍安妮獎最佳動畫長片的第二部動作捕捉電影,此前一部是2006年索尼的「怪獸屋」(Monster House)。

【Yao】其實同一年還有一部Mocap動畫片入圍安妮獎,那就是大名鼎鼎的Happpy Feet快樂腳,後來還一舉拿下當年的奧斯卡最佳動畫電影和年度最賣座動畫片,名利雙收,讓當年的手key動畫師人心惶惶,會不會未來工作就要被Mocap給取代了,好在這樣的事情並沒有發生。

安妮獎06年榜單:http://www.annieawards.org/34thwinners.html

Happy Feet Mocap影片:http://www.youtube.com/watch?v=0CUkcc6Sf2g

今年2011的完整入圍名單:西碁電腦動畫做的綠燈俠影集也有入圍Best General Audience Animated TV Production 最佳電視動畫製作獎項,恭喜他們!
http://www.cartoonbrew.com/events/annie-award-nominations-2011.html



【台北奇幻仿生獸特展 - Theo Jansen】【Way】
應該要找時間去看一下~對 Rig 多少有些幫助...
展覽官網:http://www.theojansen.com.tw/
日本動畫大師宮崎駿想像的移動城堡,真的出現了;由荷蘭藝術大師泰奧揚森,投注了二十年的時間,用家中常見的塑膠水管,創作了一種仿生物,牠正活在荷蘭海邊。
博客來訂票:http://tickets.books.com.tw/progshow/08010802880905




【INCG活動 - 十二月 - 動畫饗宴】
AnimApp也不會錯過這次的聚會~有興趣的人到時見囉!
活動介紹與報名:http://goo.gl/meGhD
你知道獲得今年SIGGRAPH ASIA的作品《OPUESTO》是由一群有夢想的年輕團隊打造而成的嗎? 以及屢次獲得PromaxBDA兩項金獎和今年SIGGRAPH CAF的《The Human Element》將台灣Motion Graphic成功被國際看見,還有BLUE SKY是如何完成動畫師的夢想,《里約大冒險》和《冰原歷險記》的幕後過程你經歷過了嗎? 快來參加難得的INCG動畫饗宴,探究大師們的豐富經驗!
more

2011-12-07

【25 個說故事時,關於懸疑感和緊張感的事】【Joe】



25 Things You Should know about Suspense and Tension in Storytelling




註 : tension 這個字,會有兩種翻法 - 緊張感 or 張力



各種故事都需要 
我本來以為懸疑感和緊張感,只有驚悚片才需要。大錯特錯!!...不要來...每一種故事都需要。程又青會愛李大仁嗎? 阿信會跳過鞍馬嗎? 洪師傅會死嗎? 懸疑感和緊張感是每個故事必備的,是觀眾看下去的動力。


不屑一顧 
小提醒: 只有在觀眾關心故事的情況下,懸疑感和緊張感才有效。如果觀眾不想知道或不在意 "來自馬德里的刺客嬰孩,拉法拉多" 的生世,在他身上鋪陳的所有懸疑感和緊張感都會像內臟被從肛門吸出來的鹿一樣,應身倒地,一點用都沒有。


收放之間 
太多張力對故事也是有害的,永無止境疊加 - 痛苦、驚慌、衝突的感覺 - 會讓觀眾窒息。必需有對比,才能感覺到懸疑感。在製造下一個高潮前,要讓觀眾先休息一下。壓力的凝聚,能量的釋放,壓力的凝聚,能量的釋放,這就是 pacing (電影節奏) 。壓力製造衝突,問題解決後,能量被釋放了,新的問題又出現。想想疊疊樂,抽積木時,大家會很緊張,如果塔還沒倒,大家都會鬆口氣。電影節奏就是 - 緊張,鬆口氣,緊張,鬆口氣。


一直栓緊 
把鎖栓緊,會產生張力。栓東西時,把東西越栓越緊的過程是最重要的。張力就像手掐著別人的脖子,一定要越掐越緊,恐懼感才會出現,一放手,張力就消失了。雲飛車不會第一圈就來個魔王級的720度大旋轉,你會在遠方看到它,坡度是一個比一個陡,魔王級的一定擺最後,當它來時,ㄧ陣亂轉後,你還會衝撞玻璃,皮膚被割傷,還會有蜜蜂罐子套住你的頭。會像被揍一樣,一直來一直來,不會停的。


桌底炸彈 
希區考克曾舉過 "桌子底下的炸彈" 的例子: 一個炸彈突然爆炸會製造驚嚇 (surprise),但當觀眾知道桌子底下有東西,不知何時會爆炸,會製造懸疑感 (suspense)。暑假過後,對開學第一天會感到緊張,並不是因為它是突然發生的,而是因為你整個暑假都知道,討厭的那天即將來臨。


戲劇性諷刺 
戲劇性諷刺是 - 觀眾知道戲中角色所不知道的事,不管角色知不知情,張力已經產生了,如果只有觀眾知道秘密,戲劇張力會更大。


深處的問號 
但也不是說,每件事觀眾都必需知道,最好的戲劇張力來自,知與未知之間的平衡。小男孩知道四年級第一天要來了,但他心中,仍有許多未知的問號。班上的惡霸有被留級嗎? 新老師人好嗎?會座誰旁邊?暗戀已久的佩姬會接受他的情人節卡嗎?開學第一天是有知數,那天會發生的事是未知數。


永遠把勝算告訴韓蘇洛 
星際大戰,哈里遜福特演的韓蘇洛,總是說 "不要告訴我勝算" (never tell me the odds) 但我們必須知道勝算,讓觀眾知道勝算是製造張力、緊張感的方式。觀眾要知道那個迫切性,牌桌上的賭注很高喔,贏面很小喔,很有可能死無葬身之地喔。


聚會提醒函 
假設你是個超機歪四年級生的父母,想要讓你的小孩產生緊張感,就整個暑假不斷提醒他快開學了。偶而跟他說,常欺負你的惡霸買了帶刺的指節手套。今天看到姵姬跟他男朋友在逛街吃冰棒。故意提醒他,讓他緊張。說故事的人就是要這樣,因為說故事的人,是個超機巴。說故事的人,必須提醒觀眾,嘿嘿,有壞事要發生嘍。


你喜歡的角色,做你不喜歡的事 
最簡單製造張力的方式,就是讓一個觀眾喜歡的角色做一件他們不喜歡的事。就是那種: 我要偵查暗處怪聲的情節。會讓觀眾整個人縮起來,屁眼也會縮起來,縮到可以把一個核桃夾爆。讓觀眾有大難臨頭的感覺,是最簡單製造張力的方式。


你不喜歡的角色,做你不喜歡的事 
當然這樣也很有用,你可以去展現一個大壞蛋的魅力,讓一個觀眾討厭的角色做一件可惡的事,觀眾看完會有想跳到螢幕裡把角色殺死的感覺。這是強而有力製造張力的方式


可觸摸的張力是最膚淺的張力 
對角色生命或肉體的威脅,是一種很速成製造張力的方式。你應該要觸摸到更深處,刺到心坎裡,刺到腦袋中,帶情感的張力是最讓觀眾難受的 (好事一件) 。像害怕感情破裂,或被摯愛背叛,這是相當生動、壯觀的戲劇張力,很殘酷沒錯。但說故事者的工作,不是要當個好人。她更不是觀眾的避風港,是不能被信任的。


痛苦夾心餅 
要加倍痛苦指數,讓張力有層次,可以讓角色身心都受創。主角跟愛人大吵一架,愛人衝出了屋子,到了很危險的地方,主角不只擔心她身體的安危,心裡也很複雜,害怕失去感情,這是一塊痛苦夾心餅。


個人張力屌較大 
世界末日來了!! 時機不好!! 只是...我真的不太會鳥它。世界性的威脅從來不會像個人化的威脅來的有趣。對,全世界的人都要死了,但如果有一個是主角的妹妹。碰!個人化的威脅! 觀眾開始緊張了。


語氣口吻 
你寫作的語氣會影響戲劇的張力,如果你想製造像城牆瓦解,快節奏的張力,那你不會用大段落講故事。就像你不會用短句子,講想凌遲般滲透人的恐怖故事。跟其它事一樣,語氣口吻很重要。搞清楚你故事的語言地基 - 你在蓋哥德教堂、單人房公寓宅房、還是比佛利山莊?


給我秀秀 
說故事的人是毒販,同時賣痛苦與快樂,像一個重重巴掌後的溫柔秀秀,當觀眾對秀秀習以為常後,讓他們繼續看下去的方法,就是拿走它。在觀眾最想知道,是誰在那晚偷偷溜進阿明房間的時候,馬上煞車不演,先不要告訴他,繼續看下去吧。來來,爸爸餵你一些秀秀。


缺點的英文是 F 開頭的 
角色的缺點。用它吧! 是製造張力很棒的工具! 讓觀眾知道角色有毒癮,或是不可告人的弱點,一被激,就會爆走。這些缺點必需曝露給觀眾,不能隱藏起來。


這裡癢,那裡也癢 
舒適感是緊張感的敵人。你希望你的角色還有你的讀者都時常處在焦慮、不蘇湖、癢癢的狀態下。連在一些張力沒那麼大,舒適的橋段中,都要有。這種橋段中,不是要幫劇情加溫,你要蘊釀一種潛伏的恐怖預感。利用語言、環境、感官去增加不蘇湖的感覺。


失敗決對是一個選項
觀眾要知道隨時任何事情都有可能出差錯。如果你訓練讀者,讓他們以為你最後一秒會把事情喬好,拯救大家的話,讓讀者對你太放心是不好的。你不是讀者的麻吉,角色的失敗是一個選項,說故事的人要放手,讓劇情臭掉 ,沒有恐懼的張力 (Tension without fear),就像一隻無牙無爪的老虎,穿著香蕉形狀的衣服,毫無殺傷力,只會被笑,不會被敬畏。


滴答鐘 
不要怕用滴答鐘來增加緊張感和懸疑感。只有一個禮拜救小女孩? 只有一天要籌贖金? 一個小時要拆炸彈? 任何故事都試用 - "愛情故事,我心愛的女孩30分鐘後要登機了,我必需用我的生命跟她告白,說我把她的貓搞懷孕了...啊? 什? 沒...我沒有說貓懷孕了。


不讓觀眾太快洩 
說故事像密宗式性愛,高潮拖越久越好。觀眾總是希望,一切都會沒事,他們想要答案,想要舒適感,想要安全感。不要給他們。不到最後一秒,不要輕易給他們。拖越久讓觀眾洩,戲劇張力越大,積了很久,噴湧而出的感覺最爽。


從生活中找靈感
訓練觀察力,體驗生活,懸疑感充滿我們生活中。第一天上學,第一天工作,飆車經過警車,或媽媽到你房間找東西,差一點找到你藏在衣櫃裡的流浪漢管家 (Hobo Butler)。從這些生活經驗中,找出自己為什麼會產生懸疑感的理由,把他用在故事中。


恐懼製造機 
懸疑感和緊張感跟恐懼有關,最簡單,最原始的,不只是戲中角色的恐懼,也是戲外觀眾的恐懼。找到挑起恐懼的方法,你就贏了。


讓觀眾繼續看下去 
懸疑感和緊張感會讓觀眾翻頁,不轉台,讀下去,看下去。


最重要的是,讓你繼續寫下去 
也是作者繼續寫下去的動力,製造強而有力的懸疑感,會帶領你進入一個奇幻旅程,作家對自己施展的魔法不會有免疫力,如果你發現你自己沒那麼投入,必需找出問題,就像讀者需要理由看下去一樣,作者也需要理由寫下去。而你,身為作者,就是第一個讀者,你是第一道防線,如果張力薄弱,你會感覺到,那就是作者該吃些春藥幫故事加溫的時候。


更多有關故事的翻譯:
【關於[故事]的25件事 (AKA 為什麼我愛故事)】【J⁺】
【25個方法 - 說故事時, 征服艱深無聊的說明性文字】【J⁺】
【25個說故事時 [ 搞 ] 角色的方法 】【J⁺】


原文連結: http://terribleminds.com/ramble/2011/11/08/25-things-you-should-know-about-suspense-and-tension/
more

2011-12-05

【AnimApp 一週影片集 11/28 ~ 12/02】【J⁺】



本週最受歡迎影片: 
【Out of Sight】【Y⁺】
台灣學生的畢業製作 Out of Sight 昨天被知名網站 Motionographer 報導 ( 這也是我第一次在Motionographer上看到台灣的作品被報導 ),編輯給了這部作品超高的評價,不但說他不敢相信自己一年前居然會錯過這部作品,甚至還放話說,假如看完的人沒有感動,那他一定是塊沒血沒淚的大木頭,還特別推薦讀者一定要去看看 making of,就算看不懂中文也沒關係,因為有google翻譯就可以了。能獲得重量級網站的重量級推薦,恭喜他們!相信這部影片最近會在國外被瘋狂的轉載!( 其實這部影片當年也是從日本紅回台灣的。)

記得第一次看完這部作品的時候,我也是深受感動,無論是故事、美術、角色、音樂與創意的完整性都是上乘,起承轉合的非常舒服,值得看過的人回味,沒看過的人一定要看!

Motionographer 的報導:http://goo.gl/5U46y
官方網站:http://evaty.main.jp/oos/making.html
影片:http://goo.gl/I30Oa




台灣動畫: 
【台灣動畫 - 顛 Opuesto - 獲獎新聞 】【W⁺】
由 DCC 數位內容中心 創作的作品,繼 SIGGAPH ASIA 入選後,再度獲得~羅馬尼亞第六屆 ANIMEST 極簡抽象派獎 (Minimest)、觀眾票選獎 ( the audience award of the 6th ANIMEST international animation film festival )
網站: http://www.animest.ro/opuesto.aspx
無聲版:




【遊戲橘子原創動畫《米各說 Mig Said》巡迴特展 】【W⁺】
新聞「遊戲橘子原創動畫《米各說 Mig Said》在台亮相...」:
http://gnn.gamer.com.tw/5/59885.html

摘錄:由遊戲橘子創意中心創作的《米各說 Mig Said》系列動畫,以獨特的原創造型、手繪質感、動畫美學、純真童趣的故事性,在海內外獎項及影展中獲得高度肯定,於日本 Cartoon Network、英國 Nick JR 頻道播出時,也受到許多觀眾喜愛。而《米各說 Mig Said》的該動畫近期也將與偶像劇《我可能不會愛你》合作,結合劇情以創意的方式在片尾播出。

影片:米各說 MigSaid - 變髮的午後 The Hairdo Day


【Y⁺】米各說一直有在釋出他們的作品窩,最新的一集「山那邊」討論意外的收穫,喜歡的朋友可以持續追蹤~




【2011臺北世界設計大展-探索臺北】【Y⁺】
仙草影像接受臺北市政府以及小智研發委託製作十月底剛結束的臺北設計大展臺北館主題影片-探索臺北,導演是知名MV導演陳奕仁。這部影片今天登上了Vimeo的首頁推薦,恭喜他們!

仙草影像Grass Jelly:http://grassjelly.tv/
仙草影像2010 Reel:http://grassjelly.tv/reel.php
影片:http://vimeo.com/channels/hd#30871955



---------------------------------------------------------------------------


【經典創作分享: I Want One for Honda】【C+】
早期非常喜歡的 Honda 廣告
這個製作團隊是在墨爾本的工作室叫 XYZ STUDIO
曾經參觀過他們的工作室, 非常的休閒
當時參觀的時候後製人員有給我們看這部動畫的素材 :)

他有解釋說, 因為他們的人都不太會畫圖,所以先用 3D 模擬線條圖出來,,然後在一筆一筆的描線畫上去,十分有趣,特別注意到車子所噴出來的是鉛筆削所組成的粒子噢!!  真的很有創意。

更喜歡他們的創作宗旨:)

"XYZ creates worlds. Pencils, paper, cameras and computers are the tools. Storytelling is the art."
XYZ 創造各種世界. 鉛筆, 紙, 攝影機, 和電腦是工具. 敘述故事是藝術

官網: http://xyzstudios.com/


【W⁺】非常喜愛他們的創作宗旨 "XYZ creates worlds. Pencils, paper, cameras and computers are the tools. Storytelling is the art."
動畫與許多的視覺表現~都是媒介、工具、語言~幫助創作者傳達想法,創造出~故事、角色與世界!然後創作出來的這些作品~ 讓人笑,讓人哭,讓人感動,讓人驚嘆,讓人心有所感,讓人若有所思,讓人學習,也能讓人疏洩壓力...



【美國科幻&超自然頻道Syfy的TV Promo】【Y⁺】
美國 NBC 環球集團旗下 Syfy 頻道的 TV Promo,呈現手法老梗,不過正因為老梗,所以才值得一再翻新來打動人心。來看看他們玩出了什麼新花樣吧!

製作公司 - 英國的 Not To Scale http://www.nottoscale.tv/

導演公司 - 美國的 National Television http://natl.tv/




【Gobelins 學生新作 The Night We Were Kings】【Y⁺】
Gobelins 四個學生在巴黎動畫工作室Cube Creative暑期實習的成果,長達三分半鐘的動畫短片。無聲地,幾乎沒有音效地用鏡頭與音樂說故事,年輕的張狂與逃避,無聲的肢體吶喊與解放,從都市的銳利分明到鄉野間充滿筆觸的質感與青春肉體,轉折處裡得相當棒的作品。

Cube Creative:http://www.cube-creative.fr/




【VW 刺猬廣告 - 幕後製作】【J⁺】
滿精彩的幕後~ 開頭有腳本與 lay out 的對照。後面實拍部份,發現他們除了背景使用藍幕以外,也有很精緻的實景搭設,也用了一些藍色小方塊去代表角色~
公司: http://www.akamastudio.com/
正片: http://vimeo.com/31850627


【J⁺】正片:




【動畫短片 - 地球仔與月球狗!】【W⁺】
這點子很酷!整個作品的亮點大概非「月球狗」莫屬,特別是尾巴上的那支美國國旗,很有梗,重要的是~ Animation 表演得很棒!很有喜感!
作者網站:http://www.deisign.com/
原創構想、設計、動畫表演:Dei Gaztelumendi
音樂:Christopher Thornborrow
Rigging:Michael Waters




【404 Not Found】【Y⁺】
日本網友惡搞20世紀福斯發行的電影片頭畫面,搭配當紅虛擬偶像初音未來的聲音,搏君一笑,也提醒我們最簡單的創意就在我們的生活周遭。

原作出處:http://www.nicovideo.jp/watch/sm15526589
初音未來Wiki:http://goo.gl/ZpKtj




【amazarashi "Old SF Film" - YKBX 】【W⁺】
令人眼睛為之一亮的動畫作品!視覺風格很強烈,文字效果非常的棒~與畫面相當融合!整體的美術我都很愛!!!
官網:http://yokoboxxx.com/






【John Carter 新預告】【J⁺】
分享一段 導演 Andrew Stanton 拍瓦力時的訪談: 我受了早期 [小台燈] 短片 (Luxo Jr.) 的啟發,希望角色能做到 - 光看外形設計,就有衝動想賦予他生命的感覺。有一次看棒球賽,在玩 [望遠鏡],替他做喜怒哀樂的表情,邊玩就感覺他背後有個靈魂似的,瓦力就從一個 [望遠鏡] 誕生了。

IMDB 的完整製作團隊清單: http://goo.gl/vn2sC
視覺特效~ 參與的公司有: Double Negative / MPC / Cinesite

明年 2012 是這本小說的 100 週年慶~~~




【五秒動畫 - Vampire Bash 】【W⁺】
Greyscale Gorilla 網站辦的五秒動畫競賽(專案) 冠軍作品!很短~但很有趣(不容易呀)。這專案滿有趣的,不曉得以後有沒有機會也來辦一下!http://greyscalegorilla.com/
五秒動畫競賽相關文章:
http://greyscalegorilla.com/blog/category/fivesecondprojects/




【FedEx廣告-魔法森林】【Y⁺】
紐約知名影像公司psyop又有新作了(代表作就是可口可樂的快樂工廠系列),維持一貫的高水準,舒服又新鮮的視覺風格。

提醒:看影片要記得按左邊的黑色 Play 鍵窩。

http://www.psyop.tv/#psyop/new/projects/fedex-enchanted-forest-subtitle
影片:http://goo.gl/lNXMk




【Light - 名符其實的流光 】【W⁺】
「光」~David Parker執導的短片,最初這專案的目地是為了傳達「能源浪費」的意識。以光的液化(像流血一樣)、哭泣作為隱喻:人類對自身的浪費視而不見,毫無所覺。原先所要傳達的這份情緒依然是存在著的(某種無聲的控訴...),但同時~作品也蘊衍出了某種詩意,裸現出了這個世界的瘋狂,與人性黑暗面的無情剝削...
製作團隊:http://www.sunday-paper.com/


【W⁺】分享這作品一部份是~覺得可以學習它的「燈光氣氛」,非常有感染力!另一部份是覺得~這題材也「反常」把通常帶有正面意義的光~給顛覆了!(當然或許也有人覺得這還好...XD)



【獨立創作家 Lucas Martell 製作分享 Part2 】
AnimApp文章:http://goo.gl/jxQ3C
感謝【Chris⁺】翻譯的影片,文章裡可先選中文字幕再播放!
摘錄:Podcast #3 主要講解分層算圖的概念,作者解說PI的拆圖的過程以及一些技巧方式。Podcast #4 更是進一步討論如何讓您的工作流程透過燈光的設定匯入匯出變得更加有效率...
(【W⁺】代分享)




【展覽 - 美夢成真 - 迪士尼經典動畫藝術】【Way】
這次由國立歷史博物館主辦的特展將公開美國華特.迪士尼動畫研究圖書館不曾對外開放的館藏。華特.迪士尼動畫研究圖書館收藏近六千萬件作品,記錄迪士尼動畫自1928年以來的演進歷史,「美夢成真」特展則選出其中600件餘精華作品,於世界辦理巡迴特展,目前已從美國、澳洲到韓國巡迴展出,皆大獲好評。

特展將呈現600餘件的作品,其中包括素描、設計圖、場景畫、角色設計、雕塑、珍貴手稿、動畫揀選短片及早、中晚期動畫師所使用的工作桌等,展場規劃分別有早期動畫(三隻小豬、醜小鴨、米奇與魔豆)、白雪公主、仙履奇緣、睡美人、小美人魚、美女與野獸、公主與青蛙,以及魔法奇緣,帶領觀眾穿梭迪士尼童話故事的時光迴廊。

官方網站:http://goo.gl/dsAL1
展覽時間:2011/12/10~2012/03/14
票價資訊:成人票 220元
http://www.nmh.gov.tw/zh-tw/Exhibition/Content.aspx?Para=0%7C21%7C655&unkey=20


【動畫表演參考 - 狗狗語言】【W⁺】
這是之前在網路上看到很多人分享的圖片~突然想到這可以當作 Animation 的參考資料,有機會 Key 狗的時候可以用。網站上還有很多可愛的圖!
作者:Lily Chin
網站:http://doggiedrawings.net/



【最近同事結婚,我們趁下班時間偷偷在工作室做的短片,祝他新婚愉快!!】【張公力仁】
https://www.facebook.com/photo.php?v=10150424771819547

【W⁺】酷喔!好有心喔!要是我一定會很感動滴~
官網:http://www.nfman.com/
臉書專頁:https://www.facebook.com/nfman
Vimeo:http://vimeo.com/newfolderman



【新網站 AnimApp.tw - 12/15 上線!】【W⁺】
網站:http://animapp.tw/
...一個在六月萌芽的想法,在【Asika】的鼎力相助下,終於有機會在年底前 Beta 上線囉! 當然也要感謝【J⁺】【Y⁺】【C⁺】一直分享好文章,翻譯真的很辛苦!也要感謝喜歡這裡的每一位朋友!讓我們在未來新的一年~繼續為台灣的動畫加油吧!

【W⁺】不好意思~應該是我表達不清楚啦~
圖片是現在「製作中」的截圖(其中的社群討論區)~網站會到 12/15 才正式上線!所以現在是看不到討論區的,首頁只有預告說明!~而網誌目前也在製作中,日後推出便會有 RSS 訂閱!

網站會包括:1. 部落格(文章)、2. 社群討論、3. Feed(動畫部落格資訊聯播)。會先以前兩者為完成首要目標,其他項目功能日後再慢慢擴充(慢慢累積志同道合的夥伴們一起來發揮!)

關於討論區:沒錯~「有些是跨類別通用的」~所以還有【綜合學習資源】版!

關於搜尋:這也是我們很重視的,目前的Blogspot就不是用內建的搜尋,是另外用Google進階搜尋訂作的!未來也肯定會持續保持~因為搜尋這功能我們用得比別人還兇~哈哈~因為文章常常會在最後分享相關文章之類的~

非常非常感謝 Wong Alan 的建議!(開一個2D手繪動畫的版似乎滿棒的!你覺得勒?)

【C⁺】感謝各位支持,之後也請各位放心的在新的AnimApp大膽地分享自己的見解,我們希望提供的是擁有最棒的學習資源與環境,更希望是一個大家在創作中能夠依靠的地方,雖說我們都不是動畫界的翹楚, 但也正因為這樣我們與許多正在學習這塊領域的人一樣 " 學習分享 , 分享學習 ", 我們陸陸續續還規劃了很多的活動讓大家一起參與, 但真的就是人力方面問題, 我們得把每個區塊都先定下基礎才能讓大家有更棒的發揮空間。
more

2011-12-03

【太空人喬治動畫短片 - 幕後製作 - Part2】【W⁺】


MWSnap029



Spaceman George by Jim Levasseur


接續上篇所講的工作流程概述角色的建置,此篇會說明創作者怎麼開頭,而作者 Jim Levasseur 將告訴你~ 做就對了...





Thinking about space

所以,該讓太空人喬治做些什麼呢?(故事要說些什麼呢?先從角色的造型來看有什麼可以發揮延伸的~)我對喬治造型比例的第一印象~集中在他的大頭盔,寬肩膀,短小精實的下盤。我想~在他太空衣下應該有著相當健美的肌肉,讓他看起來~理所當然地像是個厲害的英雄人物。

但是,如果這把看似招搖又超大把的槍是「虛有其表」的呢?如果喬治這傢伙實際上既懦弱又笨拙勒?而他身上笨重的衣服其實讓人覺得可笑,一點也不具威嚴。因此,我便勾勒出了一個簡單的故事輪廓:

  • 太空人在宇宙護衛著,他感到無聊,又渴望有所行動。
  • 他高估了自己的能力
  • 最後以一個尷尬的方式收場

這樣一個基本的故事雛形,已經足以作為一個開頭,我相信接下來在 Maya 的製作中~將會有更進一步的發展。   要找到「完美的參考影片」或做到「毫無瑕疵的blocking」是不切實際的幻想。唯獨你真正的身體力行付諸行動,「好點子」才會跑出來。(做下去就對了!


“All the best ideas come out of the process; they come out of the work itself . . . if you just get to work, something will occur to you and something else will occur to you and something else that you reject will push you in another direction. Inspiration is absolutely unnecessary and somehow deceptive.”

「所有的好點子都是出自過程;都來自工作當中 ... 。因為當你做下去的時候,就是會有些東西跑出來,而跑出來的這些東西又會再啟發你。即便是在過程中被你取捨掉的那些東西,也是幫助你前往另一個方向。空等靈感這回事是完全沒必要的,那只是某種裹足不前的說詞。」
Chuck Close, contemporary painter(當代畫家) (延伸參考文章


在接下來的章節裡,會秀上許多~混亂又沒啥吸引力的 playblasts 預覽影片。我將晾出「髒衣服」來解釋我的決策過程...



從哪開始 Where to Start

打開 Maya 看著角色的 T-pose(原始狀態),就像是面對著一張巨大的空白圖畫紙。你知道你應該要找個地方起頭,但選項似乎多到無從選擇。有時候,一個簡單的呼吸循環(breathing cycle)能幫助你開個頭。而我不認為這是個「動機不明」的動作(移動身體局部,就只是動動它們),因為這些動作是對先前疑問(What if)的具體回答~關於喬治的姿勢動態,以及角色動能的預設(default energy level)。


過程中,我也在角色設計上逐步調整,縮短了他的手臂長度,也縮小了他的手套跟槍。原本的模型當然很具吸引力,但我猜想他的指關節有可能會刮到地板,而這會讓後續製作上變得更複雜。這些修改調整很輕微,但卻能在最後修飾階段幫上大忙~減少「修穿幫」的工作

MWSnap029
點擊圖片至原文網頁看影片(因為作者沒開放)

自我檢討 Self-critique


這裡的呼吸方式太不引人注目,太無聊,遊戲中誇張的動作是很常見的。但在最後一卡 George 急促、不停歇的大動作中,呼吸卻是很好的陪襯。

我還在熟悉骨架,我原本想做一段角色在呼吸的基本層,或把它再做誇張一點,但當我想到可以用一段擦槍走火戲碼代替時,我就放棄了這段呼吸的劇情,專心講故事。

(自我檢討這段的翻譯要感謝 【J⁺】的拔刀相助!)

下一回 ... 【Early Blocking】 ... to be continued ...

看上一回~【Part1】工作流程概述、角色的建置





太空人喬治:這篇拖好久~快翻下篇!不然我真的要開槍了!Spaceman-George

本文網址:http://animapp.blogspot.com/2011/12/spaceman-george-making-of-part2.html

本文縮網址:http://goo.gl/jbu4q
more

【Pigeon Impossible Podcast #003~#004 】【Chris⁺】



獨立創作家 Lucas Martell 的創作分享(#003-#004)

在此非常感謝獨立創作家 Lucas Martell 的無私與用心。

中文字幕:
請點選影片下方的Select Language,然後點選 Chinese, Traditional ,即可享用繁體中文 ~

Podcast #3 Multipass Lighting

Podcast #3主要講解分層算圖的概念,作者解說PI的拆圖的過程以及一些技巧方式,其實分層算圖的好處非常的多,除了增快算圖的時間,當我們拆解出來的圖層越多,可以對畫面做細節調整的部分就更多,如果您是要當動畫燈光師(Lighter)或是特效師,這是你一定要瞭解的程序噢~~在台灣許多爾外的3D教學機構往往都會跳過這個關鍵的部份喔。

Podcast #4 Lighting Hacks

Podcast #4更是進一步討論如何讓您的工作流程透過燈光的設定匯入匯出變得更加有效率噢~~因為這一兩篇的PI PODCAST系列主要是在討論燈光的分層算圖的基本知識與一些燈光綁定的教學,而譯者並非這個領域的專長,如果詞句有翻譯不當的地方, 請多見諒或是跟我說一聲:)

作者: Lucas Martell
Pigeon Impossible 官方網址: http://pigeonimpossible.com/
more

2011-11-27

【如何利用動畫短片創造利潤價值 PART 1】【Chris⁺】

(圖片擷取自原文頁面

原文:Making money off of short films (Part 1)
作者:Lucas Martell
譯者:Chris Deli


常有人這樣問我,這個動畫短片這麼成功,
但他是否有為你賺取任何利潤?

答案當然是...沒有!
有許多的創作者多年來嘗試著讓短片有利潤價值,老實跟大家說,根本就不會發生!(歡迎各位針對這個評論筆戰)(譯者:不代表本部落格立場...冏) 讓我先來舉幾個例子,這些是你們覺得成功的短片: Red vs. Blue… The Guild… Dr. Horrible’s Sing Along Blog… 但它們並不屬於短片電影,他們是屬於電視劇集類型。唯一與一般影集不同的是這些影片長度偏短,並且是特別為網路媒體設計的。即使是 Dr.Horrible 他的整個影片長度加起來也有42分鐘,稱不上短片。

(譯者:以下是作者分析的幾個通路)

DVD

面對面現實吧!現在有幾個人去購買動畫短片影集?
以我的例子來說,到目前為止,我只賣出了122個DVD,他為我帶來752.86美金收入。我非常非常感謝那些購買我DVD的人,但他並沒有為我帶來任何的利潤,因為我花費在影片製作與參加動畫電影節目總共是 $20,000 美金更不用提到 10,000 小時的人力,連第三國家都賺的比這多。

iTunes.

很多人認為 iTunes 的出現是一個打開短片電影價值的關鍵,但是透過 iTunes 的營運方式有幾個問題…

第一,創作者幾乎不太可能直接把短片放上到 iTunes ,你無法直至接把短片寄給 Apple,你必需透過發行商才有可能。當PI 發行的時候,在 iTunes 上唯一的發行商只有 Short International ,而他們只負責有奧斯卡提名的短片。雖然現在有多了其他的發行商,但他們並沒有帶太多的幫助。

第二,就算你把短片動畫放上 iTunes ...你要面對的是如何把吸引觀眾來看。發行電影通常都有行銷費用和吸引人的預告片,但是對於短片來說你幾乎是不可能放出一個5到6分鐘的預告片。我當初有幫 PI 剪了一小段的預告,但他單純只是個用來吊一下那些有在注意我部落格的人的味口以及當做電影節的片段。很少人會看過這個預告去後購買我的短片。

第三,如果你使盡了各種方式,你達成了以上兩個條件。你把短片放上了  iTunes 並成功的吸引了觀眾來觀賞,但觀眾接下來必須花 1.99 美金去購買他,因為短片並沒有出租的服務。觀眾也有可能選擇用同樣的價錢來出租出版電影。說真的,有誰願意花錢購買5分鐘的短片,更何況他們對劇情內容一概不知,寧可願意把錢花在已經有大量宣傳與很多評論的電影上。

以上三個要點完全把 iTunes 這個通路可能性給抹煞了。


YouTube 合作播放平台 ( YouTube Partnership Program. )

這可能是大家覺得為最有可能性~利用短片賺錢的通路。在這平台上已經有很多成功利用這台平台賺取利益的例子,但是很可惜的是大部份這些影片都是系列化的影片。

他們都是以一個星期放出一部影片為主,基本上都是沒有成本,但是卻能吸引一群觀眾~每個星期來觀看這些影集,基本上大多的影片很難超過百萬點擊率。但假設說你有非常多的影集,有可能可以用集數涵蓋掉。讓我們把這套模式放用在短片影片上,48-hour 電影節 ( 每部電影規定需要在一個週末也就是48小時內完成~ 48hourfilm.com ) 裡面的影片是最廉價的短片製作方式:基本上每一組拍攝小組約15人,假設說他們花了兩個工作天(一天8小時), 然後以每小時10塊美金當作薪資。每部影片將會花上 美金 2400元(15人*2天*8小時*10塊美金),在這前提下你的地方與設備都必須是免費的。

現在讓我們來看看 YouTube 合作平台所帶來的收入,這個不太好回答的問題,可以從這裡找到答案 。基本上 Youtube 有合約限制他的合作對象~公開他從影片得到的收入。因為我不是 Youtube 的合作對象,我只能用猜測的(我有被邀請加入,但我拒絕了,等一下你就會知道為什麼)。最可觀的數字應該是 1000 次瀏覽可以賺取美金 2.5 元,所以一個觀賞人數可以賺取 0.0025 美金。但是有部分的合作對象~表明了一次瀏覽並沒有讓他們賺取這麼多。另一個調查數據顯示,如果一天有 2000~3000 個瀏覽可為他帶來 100 塊美金,依照這樣的計算,一個預覽大約 0.0013 美金($100 / ( 2500 x 30)),讓我們把這些最高利潤數據做一個假設性的情境~

假設說,你創作了很驚人的短片電影~ 48Hour 的風格,一部花了約 $2400 美金。你把它放在Youtube上,然後有了上百萬的瀏覽, 1,000,000 瀏覽 * 0.0025 = $2500。 這代表了你的成本超低,但是是部非常驚人的影片,你只賺了$100美金… 讓我們面對現實吧… 你辛苦創作短片,得到的微薄的錢,大蓋在員工身上就花光了。

所以說這個通路有可能嗎? 當然有可能,如果要依照這個商業模式生活,你必須在一個星期內創作出兩部這樣的影片,永遠都要。這並不是簡單的事,再加上,如果成功之後,你也是成為之前我們提到的影集創作者~當然並沒有什麼不對。大部份的人是有可能有這實力照這樣的模式生活,但是請記住,他們所做出來的東西是快速又廉價,這代表著品質永遠是擺在後面的,可是當你想做的東西是需要花點時間與精力的,他真的會讓人驚艷嗎!?

聽起來可能有點尖酸刻薄,但我真的不是有意的。我並不會希望把製作 PI 的經驗換成任何東西,全部工作人員都是為了「經驗」。 但無可否認,如果有真的有任何通路或可能性~讓創作者能夠依靠短片生活不是很棒嗎…?


這將會是我在PART 2所要探討的...


(譯者:這是個言論自由的地方,希望大家對於作者一些看法~可以表達建設性的建議,或是不同的看法,但絕不代表本部落格任何立場 :D )
more

【AnimApp 一週影片集 11/21 ~ 11/25】【J⁺】


本週最受歡迎影片: 
【BEAT - 耶路撒冷學生動畫】【W⁺】
這間位於聖地的學校所創作出來的作品時常讓人驚艷~這次的BEAT~形式上是簡單的方塊世界~但最終的呈現卻不簡單!特別喜歡心臟位置的方塊設計!
作者網站:http://www.orbarel.com/


【W⁺】都忘了說~音樂節奏很重要!是這作品的核心語言!


【Streamschool - 匈牙利停格動畫】【W⁺】
故事講述一個小女孩與水的學習冒險~從山川小溪一路流向大海的過程。旁白是匈牙利現代詩人Zsolt Miklya寫給小孩子的創作~
學校:Moholy- Nagy University of Arts and Design
幕後製作:
http://vaczpeter.blogspot.com/2011/11/making-of-streamschool.html




【繪畫參考資源分享 - PoseBook】【W⁺】
這本在 iPad 上的 App 書~提供了超過兩千張的參考圖片,主要是人物的Pose,有各種角度還有剪影。還有六段教學影片...etc。另外~App有分為男女版本。~像這樣除了圖庫外,還加上教學影片,藝術家範例等等的學習工具,確實不只是把紙本書翻印到APP裡!售價:$9.99(一個App)
官方網站:http://posebookbysilver.com/
Female App:http://goo.gl/GojM8
Male App:http://goo.gl/4cp2K




【Blue Sky 藍天動畫雕塑家 - Michael Defeo】【W⁺】
AnimApp文章:http://goo.gl/zAv7r
一開始是這一系列「巴黎男女」影片的角色造型很吸引我,最後才促成了此篇。Michael Defeo 是 Blue Sky Studios 藍天動畫工作室的雕塑建模部門的總監,是很關鍵的開朝元老。從冰原歷險記、荷頓奇遇記...到2012上映的冰原歷險記4,還有改編自美國童書大師 Dr. Seuss的動畫電影 - The Lorax ... 都有參與負責。




【雕塑解剖學App - Michael Defeo + Scott Eaton】【W⁺】
Michael Defeo介紹文章:http://goo.gl/zAv7r
此篇的資料蒐集還讓我發現~Michael 和我很喜歡的雕塑家 Scott Eaton 即將於2012第一季聯手推出這款「雕塑解剖學App」,非常期待。
Scott Eaton 是麻省理工畢業的,後來又跑去義大利佛羅倫斯學習雕塑、解剖學~有興趣的話可以看此篇:http://goo.gl/hR5zd




【鞋貓劍客精采片段-尬舞篇】【Y⁺】
音樂跟舞蹈都很好玩,大概能屢獲許多貓迷的心吧。有跟Pixar巴斯光年佛朗明哥舞一別苗頭的味道。 巴哈新聞:http://gnn.gamer.com.tw/5/59985.html




【Sing in my own way - 椙本晃佑】【W⁺】
轉貼自 2D動畫作畫交流會 社團 Wong Alan 的分享~
『椙本晃佑製作的《これくらいで歌う》獲得第 13 屆 DigiCon6 亞洲動畫大賞金賞。
其他TBS得獎影片介紹: http://gnn.gamer.com.tw/1/59901.html
另外【狼烟动画】的《功夫料理娘》亦獲得銅賞! 』


【W⁺】中國【狼烟动画】的《功夫料理娘》




【MGMT 捲紙風 MV】【J⁺】
如果覺得風格很熟悉的話,這部的作者,曾經製作過很可愛的 [大頭印第安小人 - Apache MV] http://vimeo.com/22679618

滿喜歡這部的構圖 / 一層一層的感覺 / 大小比例不一的色塊感

他的部落格也分享了創作過程~ 從接案~到歌詞意境表達~字體選擇..等
http://goo.gl/PuQFk


【大頭印第安小人 - Apache MV】


【動畫短片 - beatbox 口技章魚】【J⁺】
摘錄幕後製作~
質感: 興奮時會變色,C4D 新的 SSS 質感很棒,透透感在背光下,特別好看
音效: 整部片都在海底,如果從頭到尾,都用 [混濁、扭曲] 的海底音效,觀眾一定覺得很累,所以選擇了 [清澈、寬敞] 的音效設定
骨架: 盡量自動化,一個章魚觸手只用了兩個控制器,其它動態都由電腦產生

墓後製作: http://youtu.be/BrYLxRsqQfQ
使用軟體: http://www.maxon.net/en/home.html (Cinema 4D)
臉書官網: http://goo.gl/W1KGf


墓後製作:




【Old Spice 又來了 - 熊熊篇】【J⁺】
更多 Old Spice 廣告:
1. 女士們,看你的男人,再看我篇: http://youtu.be/owGykVbfgUE
2. Swan Dive 天鵝跳水篇: http://youtu.be/uLTIowBF0kE
3. Terry Crews 力力力量篇: http://youtu.be/LCl5uyn5K7k
很喜歡這個團隊做的東西~ 他們的 Youtube 頻道:
http://www.youtube.com/profile?user=oldspice


女士們,看你的男人,再看我篇


【Karen Yeh】 意外看到靴貓版的XD




【待遇太差!日本動畫人員設立協會JAnicA】【Y⁺】
JAnicA,是Japan Animation Creators Association(日本動畫創作者協會)的縮寫,雖然說是07年的舊新聞,不過還是有值得借鏡的地方。從官網更新來看,這個組織仍然有在積極運作(?)甚至還有提供會員健康保險的業務(?),憑著我完全外行的日文,大概知道他們持續每年都會發布產業調查跟勞動白皮書之類的資料。

【轉錄】台灣網友yorozuya轉載對岸的新聞整理。
http://www.wretch.cc/blog/yorozuya/10156138
摘錄:沒有休息地連畫200張圖稿,月收入僅數萬日元,而且沒有社會保障也沒有退休金—雖然日本被稱為動畫大國,但因為勞動時間過長及報酬過低,已經使這一行業漸漸人才流失。為了改善動畫製作的工作狀況及勞動環境,13號動畫人與導演們設立了「日本動畫人•導演協會(JAniCA)」協會。在動畫業界還是初次成立這種類型的協會,主要是向業界要求增加報酬與支付加班費等。(所以即使是日本這種動畫大國,動畫從業人員仍然沒有所謂工會的組織存在,而是屬於輔導性質財團法人的協會)

在東京動畫公司工作了兩年半的一位三十二歲的女性說:由於這份職業是我從小的夢想,所以從公司職員轉職到了動畫公司。在這裡一天工作12個小時,但月收入只有以前的一半。即使通宵工作也得不到加班費,就連醫療保險也沒有。在做公司職員的時候,一個人住在高級公寓裡面,可轉職後就連房租也付不起了,只能回父母家住。生活費也大幅縮減,連化妝品也買不起了。由於醫療費太貴,有的同事甚至病情惡化了也不去醫院。就算不能去海外旅行什麼的也就算了,至少希望能過上普通的生活。(這也太卑微了吧 = =)
JAnicA官網:http://www.janica.jp/index.html



【3DVisualEffects】 【吳小旻】
http://brandonriza.com/3DVisualEffects/HTML/3DVisualEffects.htm



【給年輕女創意的50個忠告 - 胡湘雲】【W⁺】
台灣奧美廣告執行創意總監,來源網址:
http://work.omdigital.com.tw/magz/111107.html
雖然是 FOR 女創意的,但很多道理都是一樣的~
以下為親手打下的摘錄,共勉之,也歡迎大家也分享自己喜歡的:

10. 多結交見識廣、熱情創造、喜愛閱讀和藝術以及樂於思考的朋友,也讓自己成為那樣的人。因為我們的行業最終是需要感受的,如果你對生命中的事物毫無所感,你就無法真正享受這份工作,甚且無法做出觸動人心的作品。

13. 不要抱怨,更不要加入抱怨的小團體,捲起袖子找出解決的方法和資源。

18. 把英文弄好。他是連接世界很重要的一扇窗。

21. 對待團體慷慨些,即使這是你的想法甚至投入了大部分的力氣。記住,沒有人能夠真正拿走屬於你的才華和成長。

25. 比成就感更重要的事就是你工作的幸福感。它不完全建立在你賺多少錢,擁有多大的名聲,而是你和同事的關係、客戶的關係,學習尊重這些人。

26. 很多人都會翻看得獎作品集,從中獲取靈感。我要給你的建議是,不要把一件作品以看得懂看不懂為結束,這樣你是什麼都學不到的。遇見你喜愛的作品時,你要學會追蹤,深入去瞭解創作人和作品背景。每件作品都是人的某個觀念、某個生活經驗、某段很私人的思考撞擊出來的。你越瞭解其中,就會得到更多啟發。久了,你也會以那樣程度觀看並思考事情。

27. 這世界沒有秘密。所有能做好創意的秘密都公開了。重點是,你看到了嗎?你去做了嗎?你持續了嗎?你讓它成為你的習慣了嗎?

37. 有個雜誌問我,創意最遠可以到達哪裡?我的回答是,好創意可以穿透人心,那是它能夠到達的地方,也是它最美好的去處。我們幾乎沒有人是因為想幫某個財團或某個品牌賺更多錢而來成為一個創意的,幫客戶達成生意目標是我們的職業責任,我很高興幫我的客戶成功,但我鼓勵你要有超越這個層次的夢想,那會讓你更快樂。

38. 一件趕著放假而完成的作品,和一件不計時間精力去完成的作品的差別,可以說是天與地。你要優秀,就要付出代價,這很公平。

39. 「你在哪裡不重要,重要的是你往何處移動。你有多優秀不重要,重要的是你將會多優秀。」老生常談,但再受用不過。

48. 堅持、堅持、堅持,否則一切將不會如你所望。

【C⁺】"21. 對待團體慷慨些,即使這是你的想法甚至投入了大部分的力氣。記住,沒有人能夠真正拿走屬於你的才華和成長。"

不怕被別人抄襲, 只擔心自己想不出下一個創意, 就算對方抄襲了你的作品, 也只是間接證明你的眼光與構想是能夠成功的:)

許大家都看在眼前的一時成名而抄襲, 但我覺得更應該看到有名氣後的壓力與是否能夠有更多的創意東西去應對. 記得當年皮克斯, 在玩具總動員1的大成功後, 他們費了很多苦心, 才找到他們核心價值與成功的地方:)



【2011年美國動畫圈薪資調查】【W⁺】
動畫筆記本:http://www.animnotes.co.cc/2011/11/2011.html
摘錄:作動畫不能只靠熱血,薪資結構正常化是對專業的一種尊重,下面是美國動畫工會2011年的薪資調查,來源的資料是40小時週薪並以美金計算,下面直接換算成台幣月薪(1比30),方便各位比較...

另外,本篇可不是要你用這個數據去跟你老闆談薪水(如果你是在台灣的話),而是讓你對各國動畫師的待遇有個認識,薪水高低是相對的,不光只是當地的物價而已,一個地方產業的狀況也是重要的因素之一,美國因為有動畫工會的關係,每年都有這個數據可以讓當地的從業者參考,台灣如果也有這樣的調查,相信對台灣的動畫人,或是想進入這個行業的人會有很大的幫助。

【W⁺】這類「敏感」的文章~總是會不小心引起一些爭論~就像該文章的留言~「請問你知道舊金山物價是台灣的幾倍嗎?沒多少,3倍而以。寫這種文章之前,請把各地差異的民生物價一起評估進來,少在這邊發布這種以偏概全的文章,想激起什麼?」

當然確實在提供數據時,「精確」是很必要的,但其實也是某種主觀~就看你要跟什麼比。

論戰個人沒興趣,有興趣的是所謂的「工會組織」這件事,很想知道美國的「動畫工會」會做哪些事情。

【Viktor Qiu】如果薪資要反映物價,台北民生物價沒便宜,光是居住品質跟房價俺就該領年薪五百萬。
more

2011-11-26

【替米老鼠音樂辯護】【J⁺】



[米老鼠音樂 / Mickey Mousing] 是一種完全模仿螢幕上動作的電影配樂方式。像 30、40 年代米老鼠卡通那樣 - 米老鼠的尾巴搖擺、腳步步伐,上下樓梯節奏,完全跟音樂吻合。




在影評界、學界,[米老鼠音樂] 常被看不起,大部份人認為那是懶散、老派的作法。但許多配樂大師的電影中,仍可常常看到這個技巧,像 Danny Elfman 的 [陰間大法師] / Hans zimmer 的 [神鬼奇航] / Jerry Goldsmith 的 [魔鬼總動員]

跟 [米老鼠音樂] 相反的是 Underscoring (低調音樂? 徵求翻譯) 音樂是畫面的輔助,它有主題性,也製造電影氣氛,像 Cliff Martinez 的 [天人交戰] / Michael Nyman 的 [鋼琴師與他的情人] / Gustavo Santaolalla [斷背山] / Thomas Newman 的 [美國心玫瑰情] / Alexandre Desplat 的 [諜對諜] / Philip Glass 的 [時時刻刻] 。這些人的音樂,很少強調已經在畫面上的東西。當然,我也很喜歡他們。

讓一些人反感的是,[米老鼠音樂] 太直接了,它告訴觀眾要看什麼,什麼東西重要,何時要哭,何時要笑,何時該緊張。持反對立場的人會希望配樂是在背景中,給觀眾一點反思的空間。坦白說,很多人不喜歡感情被大剌剌的操控。

Sidney Lumet 在他很有名的書 [Making Movies] 中就抨擊 [米老鼠音樂],不喜歡它的直接。開玩笑的說 John Williams 是 Mickey Mousing 之王。他確讚賞了 Bernard Hermann 是 Underscoring 作曲家之王,像 [迷魂記] (Vertigo) 就是很好的 Underscoring 典範。

這我都可接受。一個大剌剌的音樂像星際大戰的 Imperial March 沒有模擬兩可的空間,它直接了當告訴觀眾: 注意 ! 一個邪惡、極權的大魔頭要來了。這不就是為什麼這個旋律那麼吸引人嗎? 當呼吸沉重的黑武士 (Darth Vader) 準備跟反抗軍宣戰時,我們會期待比軍式化鼓聲、激昂管樂低調的東西嗎? 當然不會,輕柔的雙簧管一定行不通的。

imperial March 黑武士


當你覺得 [米老鼠音樂] 不留想像空間給觀眾時,再重新看 [魔女嘉莉] (Carrie) 中,舞會的那場戲,配樂 Pino Donaggio 的 [米老鼠音樂] 跟導演 Brian De Palma 的 [視覺畫面] 完全吻合,把觀眾帶入一個高潮,但是大家期待的不是畫面內的東西,大家擔心的是,女主角頭上裝滿血的桶子,何時會掉下來。

[魔女嘉莉] (Carrie)


事實上,大家推崇的 underscoring 代表 [迷魂記] 裡面也有 [米老鼠音樂] 的元素,毫無疑問的 Bernard Hermann 作的配樂很有層次,充滿很多情緒跟畫面衝突的音樂。但當男主角跟女主角瘋狂接吻時,那個配樂是很米老鼠式的吻合的。或男主角懼高症發作時,音樂也很吻合的表現出男主角的不安。再回想,不也是 bernard Hermann 本人寫下 [米老鼠音樂] 的歷史高峰,[驚魂記] 的淋浴戲中,藏鏡人刀刺女主角的節奏也跟恐怖的絃樂聲是米老鼠式的吻合的。

[驚魂記] (Psycho)



有時電影配樂應該退居幕後,獨立思考,對畫面作評論。有時電影配樂必須跟畫面結合,幫助觀眾了解角色當下的情緒。兩種方式都很棒。你可以一輩子爭論 Thomas Newman 的 [海底總動員] 棒,還是 Scott Bradley 的 [湯姆貓與傑利鼠] 比較棒,我會說,我們不用作決定更棒吧! 兩者都可同時欣賞!


原文:
http://peet.wordpress.com/2007/06/22/film-music-blog-a-thon-in-defense-of-mickey-mousing/
more

2011-11-24

【Blue Sky 藍天動畫雕塑家 - Michael Defeo】【W⁺】

Mike-Defeo

Michael DefeoBlue Sky Studios 藍天動畫工作室的雕塑建模部門的總監(SUPERVISOR),是很關鍵的開朝元老。從冰原歷險記、荷頓奇遇記...到2012上映的冰原歷險記4,還有改編自美國童書大師 Dr. Seuss的動畫電影 - The Lorax ... 都有參與負責。

zbrushReel2011


更進一步的資料可參考如下:

個人官網:http://michaeldefeo.com
部落格:http://michaeldefeo.blogspot.com
Vimeo:http://vimeo.com/user3444256
生平介紹(PDF):
http://michaeldefeo.com/images/stories/defeoBio2010.3.pdf
履歷(PDF):
http://michaeldefeo.com/images/stories/Defeo_Resume_3.0.pdf


另外還找到一篇部落格文章:
【Michael Defeo - Blue Sky Studios (character development)】

部落格作者 JAMESENSE 記錄了 Michael Defeo 在知名國際影展 Animex 2010 上的演講內容。以下是翻譯內容:

Michael Defeo 最初是受到 Ray Harry Hausen 的影響,讓他走上雕塑藝術這條路。而他一開始是先從事商業廣告的偶動畫製作(1997年藍天被福斯買下前的前身公司官方版),隨後參與了幾乎所有藍天的作品,包括1998年獲得奧斯卡最佳短片的 Bunny ,以及之後大家耳熟能詳的冰原歷險記系列機器人歷險記,和荷頓奇遇記

接下來是一些技術性實用性的筆記內容。Michael 強調,參考照片對雕塑的幫助非常地大,而傳統美術的能力也俱一定的影響。另外,要在動畫雕塑這領域表現專業,就得明白一些重點:團隊合作,不管是和其他藝術家,或是其他部門。還要做好心理準備,接受關於專案會不斷地調整與改變設計上也會有種種限制。這是藝術應用於商業很典型的狀況。

Michael 在雕塑時,會先試著去捕捉、擷取故事中的某個瞬間畫面動態的肢體表現,賦予角色更豐富的情緒表達。增加姿態曲線的對比也會讓角色雕塑有更好的視覺構成(就像繪畫的構圖)。形塑立體造型時,必須對形體構成瞭若指掌,要像是能「看透」角色的橫切面一樣(知道每一區塊的厚度)。初步雕塑時,從簡單的幾個塊面開始,到後面一點的階段再來雕細(跟繪畫一樣,先取得基本、準確的造型)。而 Michael 投入在雕塑時,會假想自己就是這個角色(跟動畫師一樣),而這能賦予角色靈魂。

後來 Michael 發現了一個神奇的軟體 - Pixologic 的 ZBrush。雖然自此之後,傳統泥塑退居二線,但是,雕塑的基本原理和觀念都是一樣的。現在Michael 會透過 ZBrush 的 Z球拉出基本造形,然後調整出對的環狀部線,再透過正視側視(非透視視窗)來調整輪廓線。適時地退遠來檢視,在 ZBrush 上就是把物件給縮小一點,這會讓你更容易判斷整體造形。

演講中,Michael 還以他的作品為範例(不過我們看不到,只能看看Vimeo上的影片)。當提到製作女性胸像的捲髮時,他提示了可以運用「螺旋狀」的手法來表現捲曲的效果,並創造深度。

Paris Sketch 2


另外還有提到一個重點,就是製作角色的上眼皮時,要做的「厚實」一些。

不過電腦製作的最大壞處是,作品就只能在電腦裡,你沒辦法真真實實地觸摸到它們。不過呢~現在有了 3D 實體輸出機,能把你電腦裡的作品轉換成樹脂、塑膠材質的實體模型。不過現在的成本還是很高就是...。現在他也把一些數位輸出成實體的作品也公開到網路上了:
Clay Turntable

【W⁺】文章最後還有提到另一位優秀的雕塑家 - Damon Bard。他參與過功夫熊貓、料理鼠王和馬達加斯加...等等。
個人網站:http://www.bardsculpturestudio.com/


原文:【Michael Defeo - Blue Sky Studios (character development)】



今年【巴黎男女】系列作品,包含製作過程:

paris Man Sketch 2

parisMan3


parisGirl4


parisGirl3



另外,Michael Defeo 和另一位我很喜歡的知名雕塑家 Scott Eaton 即將於2012第一季聯手推出「藝用解剖學 App」(不只在 iPad 上,還會包括桌面版本...)

Zbrush 部落格文章:Artist in Action: Scott Eaton and Michael Defeo


Classical Anatomy for Artists anatomy App





相關閱讀:

【臉部雕塑教學 with Ryan Kingslien】【J⁺】
【數位雕塑家 - Scott Eaton】
【動畫角色解剖學】【W⁺】
【動畫角色雕塑幕後製作過程!】
more

2011-11-22

【AnimApp 一週影片集 11/14 ~ 11/18】【J⁺】


本週最受歡迎影片 Pixar & Gobelin - Brave & 爆漿吧!男孩

【皮克斯 - Brave - 新預告】【J⁺】
2012 暑假上映~Yeah~~~~
新預告中介紹了 - 更多世界觀 / 誇張的角色(和他們有個性的頭髮) / 非常棒的Animation, 0:45 女主角臉上的表情很可愛 / 有一點可惜是預告感覺有點零散,並不清楚,主要想表現的什麼,但還是很興奮,很期待~
介紹:http://goo.gl/7W9Wd
美術:http://youtu.be/x6KlR9_bG_g
官網:http://disney.go.com/brave/#/home




【Gobelins 學生短片 - 爆漿吧!男孩 】【J⁺】
法國動畫學校 Gobelins 一年級學生短片
節奏感、插畫風~都不錯的無里頭作品
喜歡那張 [ 沙發椅 ] 的造型
製作:http://wizzblog.wizz.fr/
學校:http://www.gobelins.fr/




【畫出你的動畫故事 - Draw a stickman 】【W⁺】
在 ㄇㄞˋ點子 網站中看到 @鮪魚星球人 分享這個網站,影片是隨便找來的素人創作!
http://www.drawastickman.com/
鮪魚星球人分享的這篇文章也是介紹我們很喜歡的「和平玩具」:http://goo.gl/gdyhK
摘錄:「介紹同場加映一個也可以讓你發揮無限想像力的網站 Draw a stickman,它是個可以把你的塗鴉變成動畫的網站。只要跟著劇情慢慢畫,就能完成小動畫,蠻酷的!不管是技術還是創意都很厲害,很值得玩一下!」




【用照片做3D模型 - 123D Catch 】【W⁺】
如標題,而且不只模型,連貼圖也好了!真是太神奇了!
官網:http://www.123dapp.com/catch
這麼酷的東西,想當然~Autodesk 買下來囉!另外還有個特點,它的運算過程是在雲端,這部份現在是不曉得好還是不好啦~要等試用過才知道~有哪位朋友嚐鮮過了也歡迎來分享一下心得喔!

另外,這軟體是以物件為主,假如搭配先前分享過的【在照片中合成3D物件】
http://goo.gl/qEyyY  應該可以處理更細膩的畫面質感氣氛,當然一切都指是猜測~

這公司還出一些 iPad app 感覺也滿好玩的!http://www.123dapp.com/


【W⁺】【在照片中合成3D物件】




【國片 星空 幕後花絮特效篇】【Y⁺】
雖然只有100 多個鏡頭,可是大概就是因為少,反而能做得很精緻,整體品質看起來非常好,合成工具看來是用 Nuke,特效團隊大概是監製陳國富導演(雙瞳、風聲、狄仁傑)習慣合作的對岸人馬(?)。電影還在上映中,有興趣的朋友不要錯過了~!




【Starbuck Cup Magic】【Chris⁺】
星巴克將推出 AR 實鏡 APP~~
只要將攝影機對準他們販售的商品,
就會有不同的角色動畫出現!!
透過這樣的互動設計創造真正的樂趣!!




【決勝時刻: 現代戰爭 3】【J⁺】
今年最賣座的 [ 動畫 ] 不是 [ 汽車總動員2 /全球票房 5 億 ] 或 [ 功夫熊貓2 / 全球票房 6 億],最賣座的不是電影,而是遊戲。

Activision 的 [ 決勝時刻: 現代戰爭 3 ],上個禮拜二,在美國和英國,(24hr) 單日內就賣了650萬套,賺了4億美元,最近也馬上要衝破10億美元的門檻。這打破了歷史上,娛樂產業任何媒材的賣座紀錄。比較一下,今年電影 (24hr) 單日票房最高紀錄是哈利波特的 9100 萬美元。

Activision 的成功,讓整個動畫產業可以去思考一些問題:
1. 動畫已經成為遊戲的一部分,這是20年前所沒有的。
2. 許多遊戲的水準,已經超過電視影集,甚至電影。
3. 雖然運用同樣的製程,遊戲已經走出一條有別於傳統動畫的路線。
4. 在美國,遊戲產業中的動畫師可能比動畫長片的多。
( 摘錄 / 翻譯至 Cartoon Brew http://goo.gl/fvysd )

大家認為遊戲會取代動畫嗎? 還是像攝影取代不了水彩一樣,動畫會有新的發展?


【郭旦旦】 現在很多遊戲動畫儼然已經成為遊戲不可或缺的元素,也許不是取不取代的問題,而只是單純的說故事方法不一樣,同樣的故事背景,可以是電影、動畫、遊戲、或是遊戲+動畫,表現手法不同,可以衍生不同滋味的故事味道!我想兩邊都會更好的發展下去,或者是相輔相成。

【J⁺】恩,不管 - 電子書、遊戲、電影、動畫 - 都在互相影響,每個產業的獨自發展,與互相學習,應該是可以同時並行,互不衝突的,感覺未來很有趣,很多可能~~~



【玩具總動員 - 小短片 - Small Fry 】【W⁺】
Cute !會在 11/23 於美國和加拿大~和另一部叫「The Muppets」的作品同時發表!詳細訊息煩請各位捧由們幫忙提供一下吧~下面提供兩段英文介紹~(裡頭還有兩張劇照)
Pixar Times 介紹:http://goo.gl/cDFjo
USA Today 介紹:http://goo.gl/o20fe


【W⁺】「The Muppets」布偶歷險記 http://disney.lovesakura.com/mvdata/data/Muppets.htm

【Liu YiHui】 劇照好可愛!!! 當桌布!!!



【Marvel vs Capcom 3】【Hunt Sao】
明明是靜止的畫面...但是人物的肢體表現還有環境特效的配合下...形成了非常有動感的畫面.....我一直很希望能做一個這樣風格的動畫或者遊戲.....這樣的表現很酷.....


【米雷悠】 震撼!!!音樂和特效用的恰當好處...而且畫面有延伸性...
頭一次看到這種呈現方式!!! 雖然是靜止不動~但經由音樂及特效的表現下...
可以讓人想像他們正在打鬥的激烈過程...

【W⁺】這種 Hold 住動作,只用鏡頭運動說故事的方式~頗有蓄勢待發的醞釀感!(就像一整個都是子彈時間的樣子)



【瑪莉歐 - 停格動畫】【W⁺】
遊戲的題材內容加上實拍停格動畫的形式~這種組合手法固然常見,但能在這當中稱得上有創意的~往往是能從兩元素相結合的物理反應中~再融合延伸出化學反應~讓一加一大於二!最後魔王被掛掉的梗~就是頗具創意的新化合物!
作者:Marcus 和 Hannes Knutsson
工作室:http://www.lefvandebilder.se/
FB:Lefvande bilder
幕後製作(4張照片而已):http://goo.gl/aSdyy
感謝 Wumy Wu 在 嗚米花動畫分享 社團的分享!




【地圖動畫 Piers Faccini新歌Tribe MV】【Y⁺】
Piers Faccini 是英格蘭出生法國長大的民族風歌手,擅長用歌唱說故事講歷史,這支MV讓動畫的素材與內容和音樂有了更深一層的關係,單論動畫的部分也很有創意,非常棒的作品!

影片連結:http://www.youtube.com/watch?v=C-6G2ffWGqE
歌手簡介:http://goo.gl/Cz7gk




【次級房貸前因後果的Infografic動畫】【Y⁺】
常常覺得動畫有一個很棒的地方,就是可以把艱深複雜的東西,講得清楚明瞭又不讓人睡著。大概是大學所學使然(經濟),仍然對這種議題抱持著一定興趣,前陣子才聽一個財經講座,講者說,假如現在沸沸揚揚的歐債危機是一顆傳統未爆彈,那麼 08 年發生的次級房貸危機就是一顆超級原子彈,擁有無遠弗屆的連鎖反應,炸得到每一個人,甚至到現在還沒有解除危機。假如還不瞭解這兩三年來到底發生了什麼事,可以看看這支動畫,你會更了解一點。




【顛 - Opuesto - 靜音版】【W⁺】
10/04 有分享過今年入選 SIGGRAPH Asia 的台灣作品~顛 Opuesto。上回沒分享正片,這回獻上!~~~期待之後的有聲版囉!
創作團隊: DCC 數位內容中心
SIGGRAPH Asia 入選名單:http://goo.gl/i1pxZ
Intro:http://goo.gl/bwWb4
Storyboard:http://goo.gl/xgHLp


【Mango Chi】 很棒的美術!!學弟們越來越利害了



【Art Museum -Tianyi Zhu】【Hunt⁺】
這個女生3D的功力好厲害呀!!!目前只知道是使用MAX +V RAY製作出來的...
(一樣是從老師那邊轉貼過來的....)
如果有知道相關資料的夥伴們再麻煩各位補充一下


【W⁺】Tianyi Zhu 網站 http://www.tianyizhucg.com/



【製作團隊- Sticky Monster Lab】【Chris⁺】
Sticky Monster lab !! 韓國的製作團隊~~
對於他們那個有關爸爸與兒子那篇動畫印象深刻!!
也非常喜歡他們這種極簡的風格~
http://www.thecreatorsproject.com/creators/sticky-monster-lab

【W⁺】idN: Sticky monster lab interview


【W⁺】跟 Chris⁺一樣~ 我也對 The Father 很有印象!




【冰原歷險記 4 - 預告 #2】【J⁺】
Blue Sky Studios: http://goo.gl/LP76H
冰原歷險記 4 - 預告 #1 http://youtu.be/Hf74Sp0Xe6Q
冰原歷險記 4 - 感恩節:http://youtu.be/x-sQI0_JVy4




【鐵拳︰血之復仇 - 電影預告】【J⁺】
本次電影故事背景設定在五代和六代之間,故事劇情是以京都國際學校為舞台,女主角凌曉雨,接受了某個委託潛入了京都的國際學校,目的是要調查一個名叫"神谷真"的少年。神秘的真卻總是能甩開曉雨的跟蹤,再加上謎之少女艾莉莎的作弄,曉雨的搜查行動始終無法順利進行。然而,這其中似乎還隱藏著三島財閥的血腥陰謀...除了電影原創的男主角神谷真與來自遊戲的女主角凌曉雨是以學生的身分登場之外,系列玩家熟悉的老面孔李超狼與巖龍,也搖身一變成為學校教師,以京都國際學校歷史老師與三島高等專科學校體育老師的身分登場,相當逗趣。(資料來源:http://dorama.info/drama-5462.html)

3D 版:http://www.youtube.com/watch?v=TnAaUIbpP-A
製作公司:http://www.dfx.co.jp/
7 分鐘片頭 http://youtu.be/UrqELim_SJg






http://www.mirax.com.tw/events/DF/1126tekken.html



【國寶娃娃入寶山】【J⁺】
故宮新推出長達十公尺的與古今虛實交錯的影片,並與微軟亞洲研究院合作「十億畫素文物攝影」,透過網路觀賞3D版〈國寶娃娃入寶山〉文創短片。藉由不同的創意激盪,形塑國寶文物新的活力。( 資料來源:http://goo.gl/8uIC8 )

故宮博物院 - 國家型數位計畫網站:影片類 http://goo.gl/zGDqo
太極影音製作: http://www.digimax.com.tw/home
影片連結: https://www.facebook.com/photo.php?v=201619973247493



【Kaeloo - 法國可愛暴力動畫】【W⁺】
Kaeloo 又有新作囉~這是個人非常喜歡的作品~獨特的喜劇表演風格,明快力落的節奏,無厘頭搞笑的劇情!趕快來欣賞吧!(不過這次的有點長就是...)
回顧其他作品:http://goo.gl/c9tBd
製作公司:http://cube-creative.fr/




【第一屆 國際動態圖像設計節】【Chris+】
明天3月將在 尼科西亞舉辦的動態圖像影片節,感覺上主打的項目是以 Motion Graphic 為主的動畫片~
主要展示的項目如下:
a) Motion Graphics/ Broadcast Design
b) Experimental
c) Video Art
d) 2D / 3D Animation
有興趣的朋友可以持續追蹤噢 ~




【華納與樂高將合拍電影】【Y⁺】
華納與樂高的電影計畫正式啟動(Green Light)!電影將融合真人與高達八成的樂高動畫,描述在樂高玩具世界裡的一場動作冒險,動畫將由澳洲動畫公司Animal Logic (代表作<快樂腳><貓頭鷹守護神>)負責,編劇與導演則找來<食破天驚>的工作團隊。

其實兩家公司早在 2008 年就有合作,推出系列動畫影集,總共四集網路上都看的到,看起來也挺有趣的。

英文新聞:http://goo.gl/ys39Y
中文新聞:http://goo.gl/5V9NF





【Health & Welfare】【Y⁺】
美國衛生保健公司CRC Health Group委託加拿大工作室Giant Ant製作的宣傳廣告,討論美國青少年藥物成癮與氾濫的社會問題。影片前後有強烈的調性、色彩與風格上的對比,說服力十足!

When we save one teenager , we save a generation. 

When we save a generation , we save the world.

CRC Health Group:http://www.crchealth.com/
製作公司 Giant Ant:http://www.giantantmedia.com/




【Keep Drawing】【Y⁺】
韓國StudioShelter的作品
純粹的想法激勵人的音樂
勉勵所有喜歡動手畫畫的人
 Studio Shelter:http://studioshelter.co.kr/





【動畫聖堂 - 宏廣點點滴滴 】【W⁺】
陳世昌老師分享的一段台灣動畫歷史,值得了解一下!
先前我們也分享過老師的 Layout 文章:http://goo.gl/enO73
除此之外,再推薦幾篇很棒的文章~
【台灣動畫簡史】http://goo.gl/bCVph
【2D動畫製作流程】http://goo.gl/9kNyt
【台灣應該做什麼動畫?】http://goo.gl/6LK97
【動畫聖堂講義--動畫的等級】http://goo.gl/1qrOA
【設計感是什麼?】http://goo.gl/7cMfO
more

2011-11-20

【作曲家 Brian Tyler 的創作模式】【J⁺】




做電影配樂時,我喜歡直接拿個麥克風,錄真實樂器的聲音。現在用電腦,很容易就能模仿真實樂器的聲音。這讓我很憂心,因為有人味的東西是更棒的,許多電腦做出的 sample 音樂,粗糙的邊都被修的很整齊,變的太完美了。很多音樂軟體把聲音量化(quantize)後,音樂變的很規律,沒有人味了。你可以想像 Count Basie 或 The Lonious Monk 這種即興爵士樂大師的音樂,如果這樣搞,會變成什麼樣子。所以我現在盡量避開[合成]製作[真實]聲音的潮流(the trend of synthesis reproducing acoustic sound)。盡量使用真實的聲音,當然,如果設計上有需求,要用到合成的聲音,那也很棒。

我喜歡用真實樂器錄音。這樣,會被自己會彈的樂器所限制。我為了拓展領域,開始買我還不會彈的樂器,把他們丟到錄音室裡,慢慢玩,直到夠熟練可以錄音為止。如果是搖滾類型的配樂,我會拿電吉他。古典型,我會彈大提琴或鋼琴。快節奏的東西,會用鼓。這些樂器當配樂的底基很重要,會更容易掌握音樂的氛圍。那是我之前的配樂方式,現在雖然有了交響樂團的加持,但創作過程仍是一樣的,先用真實樂器寫主旋律。

這段太專業了,看無...哈哈,有人知道什麼意思嗎?~感激不盡~~
I love an analog front end, I love old vintage consoles, and pre amps.
I like the Analog into the digital, and then manipulate pro tools.

在配 [決勝時刻: 現代戰爭3] 時,場景延伸到世界個各角落,故事它們稱之為世界在滅亡的邊緣。音樂必需跳脫ㄧ般的戰爭殺戮遊戲的搖滾、陽剛之氣,而是走有情感的音樂,像搶救雷恩大兵那樣。這次配樂是更具現代感、主題式、更古典交響的。

其實進音樂界是一項很大的挑戰,特別是現在,是更冒險的。現在的世界跟像 1998 年比,以經完全不一樣了,不能只依賴賣唱片賺錢,ㄧ定要找到別的生存方式。

Count Basie


The Lonious Monk
more

【中國動畫 - 李獻計歷險記】【W⁺】

李獻計歷險記



【W⁺】這篇有點混亂~集結2010個人在FB的兩則分享,以及造就這篇文章的電影預告~請自行挑重點看囉!多多包涵~

關於「李獻計歷險記」,可以追溯到 2010年4月30日 個人在 FB 的分享
很屌的個人動畫短片!不為了什麼,花了兩年半,自己爽而已。如連結文章裡作者的介紹一樣,正也不為了什麼,整部片才能完全的表現個人的所有一切特質~思想、感受、講故事的方式、營造畫面的手法...等等任何一種我們可以用後設分析的一切。
但也都只是後設,然而創作之於作者~這一切也該都是内化過的理所當然,有人說是SENSE...諸如此類的...管他...
總之,就好像作者作在你對面跟你喇賽瞎扯...翹著腳...嘴裡叼根煙還邊跟你講故事那樣...。只是我們看到得是一格格的連續畫面,彷彿直穿他的腦袋一樣...赤裸裸的...卻也誠懇...卻也動人...

李獻計歷險記3


此篇FB轉貼巴哈姆特的文章~【我想推薦一個動畫「李獻計歷險記」

摘錄一些介紹(如有侵犯,煩請告知):

關於動畫

其實想不出該介紹點兒什麼,故事本身也沒蘊含什麼大道理,挺隨性的一動畫,好比裡邊兒插了段兒假預告片,就完全為了向《wanted》(台譯:刺客聯盟)致敬。個人認為《wanted》是繼《黑客帝國》(台譯:駭客任務)以來又一次動作場面革命,哥們兒當時就給震了,可奧斯卡上他就只得了個最佳音效的提名,所以我這兩年甭管碰見什麼不公平的事兒,想想人家提莫˙貝克曼貝托夫(wanted導演)同志的遭遇也就心寬了。

雖說致敬部分跟全片兒基調完全衝突了,可個人動畫不就為了自己嗨麼。
關於製作  
自己一人兒做的,只是我沒勇氣辭職,因為還得生活,還得給自己在乎的人們買禮物,這都要錢。用業餘時間花了兩年半做完,我就粗粗拉拉一做,你們也就嘻嘻哈哈一看,咱都為圖樂子來的不是麼。
最後,在標放看過公映的弟兄們就著字幕再看一遍吧,畢竟沒字幕的話這片兒有至少15%完全聽不懂。



再來是 2010年5月2日 個人在 FB 的分享

1.作者李陽的專訪【新中國動畫歷險記從李獻計開始】...好笑又有趣...也挺有收穫的...
2.網路上的~粉絲做的細節深度研究(圖文)...屌!!!

心得 : 有時候,一部好動畫(或是任何形式的作品)~關鍵時常不在於形式與技巧...(作者也是半路學了一年,娛樂之餘做的)...也不在於要在創作前就設定了什麼偉大的抱負~來迎合誰的期望或是得到誰的掌聲或是市場的回饋等等...
 
可個人動畫不就為了自己嗨麼。』- 作者這麼說...。這是真的...初衷與熱情把持得住~作品才會誠懇...。

『下一部?還沒準兒呢,故事我倒是隨時都有。但我對這事兒不能太投入了,較真兒就完了,因為本來就是一樂子嘛,一旦加入各種目的性就會讓自己本來所具備的創造力迅速消失。』...最重要的就是這個...。

別想太多~關於自身以外的事...。特別是個人創作,明白自己在對自己自言自語些什麼比較重要。誠實而不自欺欺人...。當然有些人的隨意是可以獲得很多人的共鳴(如李獻計)...那可學不來...可不正是作者自己放入了屬於他自己的生命經驗嘛...。

留意每個生活的當下,玩樂也好認真也罷,都是深刻的人生故事...。閉門造車練maya練max練ae...不過是我們想打人的時候~手上的那根鐵槌而已...(重要的是...幹嘛要打人勒...?)(因為口乾舌燥...頭疼欲裂...所以必須抽之!!!)(得!跳閘了!!!) 【W⁺】尾巴是李獻計裡的梗...XD


此篇FB轉貼精品購物指南~新中國動畫歷險記從李獻計開始(轉繁中)
摘錄一些介紹(如有侵犯,煩請告知):
01
上圖:“青春感傷”是本片的精神內核(來源:精品購物指南

《李獻計歷險記》是2009年北京電影學院“動畫學院獎”提名作品之一,而對北京青年李陽(網名:年輕優秀的飛行員)來說,這部動畫處女作則是一出“個人動畫就為了自己'High'”的隨意之作,或者說是一部自我娛樂性質遠大於企圖心的作品。原屬於專業人士關注的“動畫學院獎”和一直是“邊緣趣味”範疇的國產動畫,這一次得到了意想不到的關注——無論在文藝青年聚集地“豆瓣”網,還是“上班青年”登錄的“開心網”上,《李獻計》被群眾點擊到首頁推薦、友鄰分享,有網友甚至稱讚其為“2009年最牛X的國產動畫片”;而在VeryCD,它的下載量更是數十萬計,留言兩千多條。
...
02
上圖:戲仿、拼貼、致敬、搞笑是《李獻計》的招牌動作(來源:精品購物指南

《李獻計歷險記》很酷。它的酷不在於故事本身,而是在於他講述故事的方式,以及整個製作的態度。一個人,一台破電腦,兩年多的時間,一部20分零4秒的處女作誕生。開篇是一段惡搞《駭客帝國動畫版》的橋段;緊接著出場的綜藝節目《李蓮英走了》是對《康熙來了》的終極戲仿;後面就更熱鬧了,拉登、美元、總統女兒、賣藥的姑娘、拆遷、平行宇宙、打穿遊戲等等情節排山倒海。

《李獻計》吸取了日本動畫的營養、美國獨立製作的講述方式,北京話配音、混合著The Beatles、巴赫以及黃河大合唱的電影配樂,貫穿始終的80後典型生活狀態,最後再撒上一把青春傷感和對城市的疏離感——《李獻計》就像一出新時代的馬戲,熱鬧、喧嘩、酷、么蛾子輩出,還有那麼一點點悵然若失。它一邊訴說著愛情的美好,一邊感嘆美夢不再。販賣青春傷感永遠是一貼猛藥,只不過下藥人的水平有高低,有人能從一把塵土中看到整個世界,而有人只能永遠用45度角仰望天空。
...
03
上圖:李獻計為打穿遊戲而受傷的手指(來源:精品購物指南

說到歷時兩年半的創作會不會因為周期過於漫長,而使得故事一次次在消耗中變形,李陽說,《李獻計》開始的時候打算講一個關於平行宇宙的故事,裡邊涉及死亡與失望,結局比現在更現實。但隨著進度的推進,故事主線慢慢轉到時間流逝上來。 “ 當然這不妨礙我用平行宇宙理論來解釋現在的這個故事,畢竟甭管多離譜,平行宇宙的解釋是無敵的。” 而對於師承和充電,李陽坦言:“STUDIO4℃、madhouse、押井守、GAINAX對我影響都很大,昆汀、蓋·里奇一干人等迅速準確的剪輯也讓我很迷。”

04
上圖:這個“藥盒”是典型的“紅白機”產物,靈感來自於“超級馬里奧”的成長蘑菇(來源:精品購物指南

對於網友對《李獻計》的追捧,李陽顯示出了老派人士的低調和謙虛:“我長這麼大從沒受過這麼多表揚,主要是謝謝大家,我知道這是大家抬舉我和我開玩笑呢。”而至於網上某粉絲熱帖,將《李獻計》逐秒分析、逐幀指出致敬、戲仿的原出處,李陽大笑:“記者同志果然深入民間,這帖子是我最近生活中的一大樂子。看著諸多我壓根沒聽說過名字的影片在其中出現,那簡直成了我近期的觀影導航,之前錯過的一些好片兒這下都補上了。”李陽就像他的作品一樣,沒想幹嘛,而那些以為他想幹嘛的人,是您想多了。“如果讓我自己評《李獻計》的話我得跟自己說'哥們儿夠能省事兒的啊'。”

李獻計歷險記4
上圖:網上某粉絲熱帖,將《李獻計》逐秒分析、逐幀指出致敬、戲仿的原出處



【W⁺】最近才把這部自己很喜歡的作品整理上來~是因為看到它的電影預告片:


影片介紹:
一部真人動畫電影《李獻計歷險記》,該片定於十月份上映,演員房祖名聯手王子文,為大家演繹了穿越時空的奇幻愛情故事。眼下穿越題材的作品正當流行,《李獻計歷險記》與眾­不同之處在於,主人公不僅多次穿越時空,還在現實生活和動畫世界之間互相穿越。

電影報導《李獻計歷險記》像80後又勇敢又溫柔(文匯報2011-10-21)
摘錄:
《李獻計歷險記》的動畫片中,患上了差時症的李獻計,無法接受女友王倩和自己分手的事實,一次一次的打遊戲通關,企圖穿越過去,回到和王倩分手前的那一刻。在這個過程中,他看見點滴在消失,看見過去的那些觸手可及的美好最終成為零星的碎片。動畫片作者李陽是北京人,所以在動畫片中,李陽還深沉的回憶了一下已經消失的老北京的美好。而動畫片中熟練的蒙太奇運用和恰到好處的配樂,也讓看多了近年這些不倫不類的動畫片的觀眾們覺得眼前一亮。

不過,這些如何在電影中表現出來?這成為電影版《李獻計歷險記》中最難以跨越的鴻溝。電影版中,有近半小時的動畫片內容,全部為李陽本人重新創作。這也是華語電影中,首次嘗試將動畫片和真人版結合在一起。李獻計通過打通關遊戲穿越過去,基本上都用動畫片來表現,這部分如果拍成真人版電影的話,在表現力上恐怕會略顯薄弱,而且即便真的拍出來,也實在是太大製作、大陣仗了。其中最天馬行空的橋段要數李獻計穿越戰火硝煙之地,和特工一起拯救美國總統之女。單從動畫片看來,電影版《李獻計歷險記》重新創造的這部分,一點也不比原作遜色。硬場反而是動畫片和真人部分的轉接。因為動畫片部分太過於光彩逼人,所以真人的表演就顯得平淡無奇。

這部電影的導演採用了新人郭帆和原作者李陽,藝術顧問卻是大名鼎鼎的鮑德熹,另外還有方平做監製,攝影、剪接等皆採用香港資深團隊執行。鮑德熹說,這是自己第一次也可能是最後一次擔任藝術顧問。「我唯一不做的是劇本。」鮑德熹在這部電影的創作中,所起最大作用是對這部電影的視覺做整體統籌。而能夠讓他出山擔此重任的原因,還是動畫原作很打動他。「很黑色幽默,很非主流、另類。《李獻計》因為題材比較另類,在投資上是冒險的,但並不妨礙我對電影的興趣,最重要的還是來自於題材和怎麼去做。我們希望在視覺上能夠提高它,特別是吸引到年輕人。」
more