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2011-11-11

【魔戒前傳:哈比人歷險記 - 幕後製作 1-4 集】【J⁺】




【第一集 重溫篇】


1. 我們在狹窄的山洞場景中 (Goblin Tunnel),設計了可移動的牆壁,這樣欇影機的拍攝角度就不會受限。

2. 開拍第一天,導演說: 電影很難拍,也很累,但是最珍貴的還是一起同甘共苦的伙伴們,能跟大家在一起,是最幸福的。如果有人說,還要六個禮拜的準備期。我會說,不行! 現在就要開拍了!


【第二集 假期篇】


1. 兩集 back-to-back 同時拍攝,要拍 250 天,真的很累。我覺得分成三等份來拍比較好,大家中間也可以去休假,充電一下。

2. 假期中,導演去了紐西蘭其它地方勘景,除了確定,山阿、溪流...等的外觀以外,最重要的是,幾百位工作人員帳棚的擺放位置。帳棚絕對不能擋到要拍的背景,總不能準備開拍了,前面還有人在刷牙吧。


【第三集 矮人篇】


1. 09:05-09:20 大胖子矮人 Bombur 唱 Metallica,太可愛了~~


【第四集 3D 篇】


1. 使用的攝影機是 Red Epic,但因鏡片太大,無法正確模擬人類兩眼間的距離,架設了ㄧ個把影像拍到鏡子中的攝影裝置,2:20-2:30 因兩眼影像已經重疊,現場就可調整 3D 效果。已經做到了: 邊拍,邊同步看 3D ~

2. 這部片是用 5K 解析度,每秒 48 格的速度拍攝的,導演說,這樣會更接近肉眼的視覺感,有人說像電影幕被挖個洞,直接看到現實世界ㄧ樣~

3. 3D 立體的深度,也是幫助故事的工具,幽暗密林 (Mirkwood) 的迷幻,把人拉入的感覺,就是用立體的深度變化去營造的~

4. 化妝師在初期的測試發現,48fps 下拍出的東西,紅色會變黃色,臉不像有血液在循環,所以臉部化妝加了很多紅色。

5. 許多布料的質感、花紋,在超高畫質,又 3D 立體下,變得要更加講究。假髮飄逸的真實感、觸感,也是一樣,都要特別注意~
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2011-11-06

【AnimApp 一週影片集 10/31 ~ 11/4】【J⁺】


本週最受歡迎短片:
【2011年世界設計大展 - Pachamama 動畫】【W⁺】
由 DCC 數位內容中心 所製作的動畫作品 - 帕恰瑪瑪 (大地之母的意思),題材上與教育內容作搭配,介紹三種台灣特有植物 - 馬醉木、密毛魔芋、棋盤腳樹。約十二分鐘。
發現很有趣的是~由上頭發佈的這段影片是被取名為「2011年設計展資策會3D立體技術展示影片」,聽起來很像汽車音響測試片...之類的東西,大概那些所謂的長官們壓根兒不在乎內容,只在乎「3D立體」、「東西有沒有從螢幕裡衝出來」之類等等...

Pachamama Bible:http://goo.gl/m9Gop
IDA 南港展館相簿:http://goo.gl/q0GhD




Progression Reel 系列
【Tangled Progression reel】【Animation World】



【IceAge 3 Progression reel】【Animation World】




賽德克巴萊系列
【賽德克巴萊的幕後特效 A】【Y⁺】
Mattepainting合成跟場景調色部分滿強的,值得一看。
製作公司:卓影 http://www.enjoyfilm.com.cn/


【賽德克巴萊的幕後特效 B】【Y⁺】



【Discovery頻道 - 台灣無比精采 - 電影大復興】【W⁺】
從海角七號到賽德克巴萊~我們看到的是~電影製作的「規格」「規模」被做起來了~希望這樣的態勢能持續增長與擴散~讓整體的產業生態更加蓬勃與健全!
自由影音娛樂網文章:http://goo.gl/1SLQF
摘錄:從《海角七號》的異軍突起,到投入七億台幣資金的《賽德克.巴萊》,台灣電影從低迷的景氣到近幾年的票房黑馬,是否即將預言另一波的台灣電影熱潮?Discovery頻道《台灣無比精采:電影大復興》,將深入探討台灣電影環境近幾年的劇烈變化及的傳承與創新,並以魏德聖導演的《海角七號》及《賽德克.巴萊》帶給台灣電影環境的創新思維,及《賽德克.巴萊》上映前後所發酵電影熱潮,鉅細靡遺詳述台灣電影的過去與未來。




【以色列學生短片 - Iluzia】【J⁺】
畫面: 混合了~ [ 逐格動畫 ] + [ 手繪動畫 ]

音樂: 很喜歡它的 [ 手風琴 ] 聲 (accordion)
樂團: Panic Ensemble http://www.myspace.com/panicensemble

人物: 女主角讓人聯想到 [ 威探闖通關 ] (Who framed Roger Rabbit) 的 Jessica Rabbit http://youtu.be/yy5THitqPBw

學校: Bezalel Academy of Art and Design, Jerusalem
http://www.bezalel.ac.il/en/




【AICP Southwest 2011 Sponsor Reel】【Chris⁺】
各位還記得之前那個美麗的音樂與 low poly 的模型製作而成的贊助商影片嗎
這是2011年版本的~ 這次的製作團隊是 Element X Creative~

製作團隊: Element X Creative


【Y⁺】故事也很棒窩,時間暫停了,你會想做什麼呢?



【StarCraft - Final Metamorphosis】【W⁺】
星海爭霸 - 最後蛻變,這是由玩家自行創作的作品~也太有心了吧!去年也有推出 First Contact 兩分多鐘的作品。覺得網路、遊戲的力量真的非常地大~才得以完成這個作品吧!
下面網址是官方網站的介紹,太多字,加上又沒有玩這遊戲,只好期待有玩家分享一下心得囉!
http://sclegacy.com/editorials/34-general/1095-final-metamorphosis
First Contact:http://youtu.be/QOxfIapsrJs
轉貼自 嗚米花動畫分享 社團


【潘信弘】 真是細膩、精準又恰到好處的分鏡 ~^_^~

我沒開聲音,可以更專注、仔細地盯著動畫技巧的變化!

個人最喜歡錨穿越船身那一段分鏡

線條、動線、流暢極了!



【烙印勇士 Berserk 電影版預告】【J⁺】
會以 3 部曲方式堆出,改編至漫畫 Golden Age Arc [3~13 集] 的劇情~
記得以前看漫畫時,它的分鏡方式一直是我很喜歡的~
預告片,剪了很多不同的音樂進去,滿有 FU 的~
維基: http://goo.gl/YOKbZ
製作: http://www.studio4c.co.jp/top.html
官網: http://www.berserkfilm.com/index.html
來源: http://goo.gl/VKCCP




【X戰警:第一戰 - 特效幕後】【J⁺】
1. 第ㄧ卡為了製作海港環境,作了 [ 假背景 ]、[ 假景深 ]...好酷~
2. 0:50 那ㄧ卡也加了 CG 暈光、鏡頭反射光斑、霧氣...很像真的~
3. 1:12 像 AO 的那ㄧ層,也包含了 motion blur 的模糊資訊? (請問有人知道那ㄧ層是什麼嗎?)
4. 2:49 [ 真實褲子 ] 跟 [ 動畫腳 ] 交界處有ㄧ小段是 [ 動畫褲子 ] ,實拍跟動畫交界處,似乎用動畫處理較方便?
( 好想玩玩看實拍動畫結合~ )




【期待已久的2D空戰短片 Paths Of Hate】【Y⁺】

[摘錄-品赏艾尼莫]不知道還有多少人記得這部片子呢?波蘭動畫工作室PLATIGE IMAGE製作的2D風格CG短片《Paths Of Hate》,這部片子第一次出現在網路上還是2007年,如果換作一般的公司,經過5年的時間,恐怕肯定要爛尾了,但是作為《墮落藝術》《大教堂》的製作公司Platige Image Studio,他們真的堅持下來了。並且再次用這部片子證明自己的水準是無可替代的!

一如Platige Image Studio一貫的製作水準與成績,這部片子橫掃了2011年各大動畫節獎項,包括2011安錫動畫節最佳動畫短片和Siggraph2011評審團最佳動畫短片。比起《墮落的藝術》,這部片子的內容少了一點黑色幽默,多了一點對人性的思考:熱門追隨著自殺、毀滅和狂熱,越來越多的血跡或仇恨之路充滿了整個的生活。

網路上目前只有大陸優酷看的到,片子是兩天前上傳的,不知道什麼時候會移除,所以大家趕快來看片吧,超屌的!(幕後講座部分也很值得一看)

11分鐘正片:http://goo.gl/dgYBR
Siggraph幕後講座:http://vimeo.com/27716580
短片官網:http://www.pathsofhate.com/en/
品赏艾尼莫介紹:http://www.animetaste.net/?p=12799

Platige Image經典短片回顧:
大教堂 The Cathedral:http://goo.gl/3lyqI
墮落的藝術 Fallen Art:http://goo.gl/fggfl

【Bo-Tsun Kuo】這片在安錫不是最佳短片 最佳短片得主是Pixels 這片是special jury award for short film

【Y⁺】Sorry~ Sorry~ 果然還是不能直接複製貼上
最正確的應該是 Annecy Special Distinction 特別卓越獎(?)
所以也不是評審團特別獎,評審團特別獎是BLU(超強塗鴉團體)
BIG BANG BIG BOOM by BLU (Italy)
http://blublu.org/sito/video/bbbb.htm
資料來源:http://annecy.animationxpress.com/2011-annecy-prize-winners/

Siggraph Jury Award Winner 評審團大獎
資料來源:http://www.siggraph.org/programs/awards
總之都是肯定啦!感謝指正!

【W⁺】哈哈!總之是好作品啦!【Y⁺】 提供的資料應該也是沒錯的...(比賽老是有這麼多奇怪的獎)...不過短片官網上掛「special jury award for short film」...是想說沒人會細看吧...哈哈



【Art of Optical Flow 光流的藝術】【J⁺】
部落格文章:http://goo.gl/cMnXU
Optical Flow:
它是什麼?人運動時,體驗周遭視覺的移動 (近的快,遠的慢)
做什麼的?追蹤畫面/自動去背/自動ROTO/重建場景/製作慢動作/計算景深
電腦應用?電腦有 "看" 東西的能力時, 就能從 2D 畫面判斷: 形狀、位置..etc

( 作者:Mike Seymour / 編譯:Hammer Chen )
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【製作 3D Animation Demo Reel 的六點提示】【W⁺】


封面故事 - dono demoreel 2011 - 這大概是今年最紅的 DemoReel 吧,放這作封面是因為剛好有點呼應到文中所提及的第五點 - 「獨特點!但別過了頭」- 個人挺欣賞這創意的,只是建議要找工作的朋友們如此大膽。這傢伙還真的寄給 ILM 和 Pixar ... 真的滿酷的...,不過這傢伙其實還是有料的,所以才敢這麼玩啦 ... 人家是有練過的 ... 下面放上影片:


【W⁺】在發上一篇【Digital-Tutors 如何做出一個很棒的 Demo Reel 】的時候,手上就有這篇文了,終於也整理好可以分享了。部分原則都有重復,比如第一點 -「只放最好的作品」,這就告訴我們~這點真的很重要!另外,下面的翻譯其實沒有逐字直翻,僅取其大意、加油添醋地補充,如有未當之處,煩請見諒與指正,感謝!


原文:All Art Schools:
Top Six Tips for a Successful 3D Animation Demo Reel


造就一個成功的3D animation demo reel 因素有那些呢?這邊提供一些提示,讓你在製作編輯作品集時知道該注意啥,好讓你順利獲得面試機會。


1. 只放最好的作品 
Include only your best work.

你的demo reel作品集就是你的精選集(Greatest Hits – 專輯唱片精選集也是用這詞兒),所以只要放上最終完成的作品(polished),以及能夠凸顯(highlight)出一些「關鍵技巧、技術」的內容~能夠符合你目標工作項目的「必備條件」。還有,看門見山就放上最棒的作品。時間就是金錢,特別是在娛樂產業裡。所以,如果你的作品集無法在第一時間攫取觀眾目光、吸引他們注意,那麼他們可不見得有足夠的耐心願意看完你的所有作品集內容。



2. 簡潔有力,吊點胃口 
Make it quick. 

好的demo reel作品集~意思是能夠幫你開啟一扇門(或是更多)~這樣就好!而不是門開後還要走進門坐下來促膝長談。這話什麼意思咧?就是要告訴你~留一手等到面試時再說,先讓他們感到好奇、有興趣。因此,你的作品集長度只要長到足以吊到觀眾胃口即可,其他的內容就讓面試主管決定要面試你時,再請你帶著它們過去囉!所以說,長度約在三分鐘就好,或是更短,再長只會讓你的觀眾、面試主管們覺得你根本不知道該如何編輯你自己(edit yourself.)。


3. 要很明確地知道你想要的工作是什麼 
Be clear about the job you want.

明確且具體的表達是非常重要的!比如說,如果你真的想要成為「貼圖藝術家」,請確保你的履歷與作品集的一開頭~都有很清楚地傳達出你的目標。當然,更要確保你的作品集內容是真的有展現出能夠作為一個貼圖藝術家的作品內容(而不是放了搶眼的特效或表演)。可別期望你的雇主、面試主管會像你肚裡的蛔蟲知道你想要找的工作是什麼。如果你已經有很明確的目標了,那就標註出來囉!(原文是說拼字拼出來 - spell it out)




4. 註明出你的製作項目(Credit) 
Give credit where credit is due.

如果你放的片段是團隊合作的作品,要明確地標註出你製作的部分是那些(是只有表演,還是只有特效…etc)。這會讓雇主、面試主管知道你的專長項目是啥,在觀賞片段時也知道該關注哪個部分。同時,也避免被認為你偷了別人的 Credit 。(誠實點呀…)




5. 獨特點!但別過了頭。
Be unique, but don't go over the top.

能夠展現出你的創造力、解決問題的能力、獨道的觀察力…等等是很好的!然而,展現出個人特質的方式有好也有壞。如果內容是你展現出特別的概念或技術~因此讓你的作品集與眾不同~那這是好的。但是,如果換成是一些較具爭議性的內容,或是一些太過冷門的元素(如音樂),可能會讓你的觀眾無法接受。(假如你放的背景音樂是嘶吼吶喊的重金屬搖滾,這樣雖然很特別,也符合你的個人興趣與特質,但有可能因為太過小眾,而導致觀眾的接受度降低,甚至排斥,那就糟了!)



6. 別勞煩你的觀眾 
Don't make your audience work.

這可是最最重要的原則。別讓你的觀眾在看完你的作品集後還不知道要怎麼聯絡你(聯絡資訊可別忘記了)。別勞煩他們猜想你到底是在這些片段中做哪些部分(每個片段都有明確標註出你的製作項目)。別讓觀眾們被你放的那些過度複雜、華而不實的過場標題給干擾到,簡單點!盡可能地簡潔俐落,好讓你地雇主、面試主管們清楚知道你到底是應徵什麼工作。





原文:All Art Schools:Top Six Tips for a Successful 3D Animation Demo Reel

以上截圖來自下面的影片:


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2011-10-31

【Digital-Tutors 如何做出一個很棒的 Demo Reel 】【W⁺】



原文:Digital-Tutors Tips for Creating a Great Demo Reel


在動畫、CG、VFX產業裡,還有什麼比「找到一份工作」還來得重要?(其實任何產業都是啦~)所以,要想盡辦法弄出一個夠屌的Demo Reel!而 DTLabs 在這邊提示了五個小技巧,來幫助你Demo Reel的製作,希望最終的呈現真的能屌到可以幫你得到一份工作!


 1。只放最好的作品 
Only use your best work


當你要開始挑選作品放進你的作品集時,切記,把那些看起來很弱的通通拿掉,只放最屌的。因為不管你的作品集當中有那麼一些是多麼棒的作品,還是會被那些爛東西給拖垮整體品質。

(編按:不然大概會讓人覺得你的好作品是僥倖的吧!反正別放爛東西就是。至於好壞的標準嘛~看 Sense 囉!不然就找朋友或老師看一下!)


2。你想做哪塊,就放哪類的作品 
Put work on your reel that reflects the kind of work you want to do 


鎖定你想要從事的類別領域,盡可能地放進與此有相關性的作品內容。比如你想做模型這一塊,務必要包括線框(wireframes)的呈現,讓您的佈線(拓撲)結構可以被看到。


3. 把不是你專長項目的影響降到最低
Minimize the impact of project elements outside of your specialty



不要讓人家在看「模型」作品集時,還被醜不拉機的貼圖給影響到。


4。尋求指教
Seek out critiques



當然你不必採納每一項建議,但也不必害怕獻醜。找點機會請教自己同學、老師、藝術家或是到像是 Digital-Tutors 之類等等的論壇尋求建議。(編按:等 AnimApp 的網站搞定,應該也有機會...吧...)


5.頭尾都放最強的作品
Start and end with your strongest pieces


這能攫取觀眾的目光,讓他們對你的作品印象深刻。


你的作品集是無數個小時辛勤工作的累積。努力地把它們做到最棒,別對批評感到氣餒,讓你的 Demo Reel 幫助你成為一個更棒的藝術家。


以上圖片皆擷自原文中的影片




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【AnimApp 一週影片集 10/24 ~ 10/28】【J⁺】


本週最受歡迎影片:
【SketchTravel計畫】【Y⁺】
Toy Story3 藝術總監 Dice Tsutsumi (堤 大介)的第一部手繪動畫。一開始的畫面跟音樂就非常棒,溫潤和諧的色彩,壯闊磅礡的音樂,之後你會被慢慢展開的故事所吸引,吸引,然後跟著畫面音樂自然地融為一體。

先介紹一下 SketchTravel 計畫:這是一個由多個藝術家跨國發起的慈善計畫,這些藝術家覺得他們有機會也有能力,應該多為這個世界做些什麼。於是,它們開始傳遞一本素描本,讓它周遊列國,每到一個藝術家手上,他(她)就在上面畫點東西,然後再把它傳遞給下個藝術家,最後填滿它,然後拍賣這本充滿各地大師真跡的素描本,所得全部捐給慈善機構。

接著 Dice 在訪談中還提到他並不是動畫師,所以他不做動畫,他只專注在故事,畫好每一張畫,用一點點的 AE 做輔助。另外他還提到了作品完成最後階段時,蠟燭兩頭燒,一邊要準備將在比利時布魯塞爾舉行的 Sketchtravel 慈善拍賣會,一邊還要擠出時間完成動畫,幸好後來兩邊都皆大歡喜,募款活動募到了十萬(美金or歐元),成果令人欣慰。

台灣有些人應該對 Dice 不陌生,因為他就是前陣子回台灣舉辦多場講座的Pixar Lighting TD許文晴小姐的 Boss,許小姐在演講中多次提到color script對Pixar Lighter的重要性,而 Toy Story3 的color script 幾乎都出自 Dice 之手。

Dice的個人官網:http://www.simplestroke.com/
Dice的IMDB:http://www.imdb.com/name/nm1156606/
「MFA留學網」介紹:http://prattflora.com/mfastudy/?p=12485

SketchTravel動畫:http://vimeo.com/30312312
SketchTravel訪談:http://vimeo.com/30428100
SketchTravel的FB頁面:http://goo.gl/cq6RV
(去相簿可看到更多內容窩)
SketchTravel的Amazon購買網頁:http://goo.gl/DVkor
(不到NT1000元!好想買~!)


【Y⁺】解釋一下,動畫一開始的熊熊,手上拿的書就是SketchTravel的素描本,所以說,這部動畫應該可以視為是 SketchTravel 計畫的宣傳短片吧。



【ADAA台灣學生得獎作品】【Y⁺】
Adobe 主辦的第11屆設計大賽 ADAA(Adobe Design Achievement Awards)昨天在台北設計展頒獎,台灣學生有四項作品得獎,其中有兩件是動畫窩,一起來看看。

動畫部分:
郭雅婷 What is Payd?
用Infographic介紹瑞典的電子支付系統,用色很有北歐的Fu


陳彥廷 Cutting
結合實拍的剪紙動畫,這個作品也得了今年的紅點跟IF大獎,應該不少人已經看過哩


類別優勝:張勝皓
類 別:平面傳達
作品名稱:DAMN!OTAKU - Animation Geeks self-help System
http://www.seanchang.adaagallery.com/

榮譽獎:Ming Hsien Sha
類別:插畫
作品名稱:電子生魂 Cyber wraith dilemma
http://goo.gl/8cSjl

ADAA線上藝廊:上方的搜尋欄可以設定很多選項,像是你可以設定 animation 就可以找到今年得獎的其他動畫作品。
http://www.adaagallery.com/



【嗚~嗚~嗚~大野狼】【J⁺】
集合創意、低俗、搞怪於ㄧ身的 MV
要看要快可能很快就會被拿掉~哈哈哈
特效製作公司:http://caviarcontent.com/


【John Wang】 超北蘭的啦XDD



【好簡單-十件關於台灣的有趣事實Infographic】【Y⁺】
設計師 Allen Hsu 為了迎接中華民國百年國慶,費時一個月的時間設計了10張名為"10 Fun Facts About Taiwan(十件關於台灣的有趣事實)"的海報。海報中所提及的事實台灣人多半習以為常,但對外國人來說也許並非如此,因此希望藉由這10張簡單易懂的海報,讓外國朋友更了解台灣。(摘錄)

十個事實分別是:
台灣不是泰國
台灣不是中國的一部份
台灣比比利時大一點
中華民國(台灣)是亞洲第一個民主國家
台灣是唯一一個使用正體中文的國家
台灣的便利商店密度最高
台灣的出生率世界最低
台灣不是聯合國成員
你或許正在用台灣的產品看這部影片
中華民國(台灣)剛滿一百歲

製作團隊-好簡單:http://goo.gl/q5tPk
設計師Allen Hsu:http://allenhsudesign.com/




【Skylanders Promo】【Chris】
不一樣的SPYRO, 由紐約PandaPanther所製作的遊戲宣傳影片,
打鬥的細節掌握的真不錯!
還有值得一題的就是, 這款遊戲是由台灣樂陞科技開發的,
漸漸在市面上越來越多這種Tangible Interactive (實體互動)的應用了!!

製作團隊: PandaPanther
團隊網站: http://pandapanther.com/
導演: Jonathan Garin and Naomi Nishimur


【王建堯】實體和虛擬的交互作用~雙軌式的行銷~真的很有共鳴呢^^

【王建堯】這呈現一種很有趣味的現象~一年前我在雪梨發現林立的桌遊專賣店~大部份已戰鎚系列為主~那時就對這一塊的開發很著迷~有趣的是死忠粉斯的桌遊對於虛實交錯的行銷好像反而不是那麼有吸引力~反而是對數位遊戲熟悉的族群能接受更廣義的"數位內容遊戲包裝"~有空好好聊聊吧~這一塊真是極感興趣呢~

‎【Chris】的確是很有趣的話題與商機, 目前這款spyro則是針對角色切換與資訊儲存為重點, 玩家可以帶著這些 figure到朋友家進行遊戲, 所以主要的操作還是透過搖桿, 不過我更期待的是像之前Cars 2出的APP 讓小孩真實地拿著模型進行遊戲, 那種感覺不免想到自己小時候拿著一堆LEGO打來打去的感覺>_


【藍色小精靈 - 電影幕後製作】【W⁺】
雖然沒去電影院捧場,但這段幕後製作還不錯看!可以看到他們如何以3D重新詮釋原本2D的角色,在造型上作了些許的調整。角色材質質感的部份也秀了不少~
製作公司:http://www.imageworks.com/ (SONY pictures)
查了一下發現~台北票房雖然只有一千七百多萬,但全球票房有五億五千多萬的票房了!驚


【Y⁺】我記得小精靈蟬聯了很多周的國際票房冠軍(印象深刻,因為當時我很愛的星球崛起一直屈居第二),北美票房1.4億,海外票房卻高達4.1億,Sony這次真的是大賺一票哩(成本1.1億),果然再接再厲,第二集預計2013年8月暑假檔期推出。

資料來源:http://www2.boxofficemojo.com/movies/?page=main&id=smurfs.htm



【Range Ton Bazar - 實拍+手繪】【W⁺】
這個小品動畫很棒!對於每個創作者來說,大概都想要這種能力吧~能在陷入專注之餘,生出三頭六臂解決現實世界的混亂與嘈雜...
動畫製作:Mathias Lachal
http://mathias.lachal.over-blog.com/




【宣揚環保購物的MV】【W⁺】
很可愛的作品!所要傳達的理念的也很清楚。這是一個在歐洲名為「覺醒新世代」(Generation Awake)的組織所提倡的!對了~歌也很好聽!
VFX 製作:http://www.chezeddy.com/
導演 : Hans Vercauter
http://www.generationawake.org/




【法國學生動畫短片 - Heads Or Tales】【W⁺】
來自法國 Georges Melies 學校五位學生合作的作品。視覺風格很棒!一個小男孩、一枚硬幣、一列火車(捷運)和一個陌生男子與他手上的小提琴~所編織出來的故事~
官網:http://heads-or-tales.blogspot.com/


【W⁺】幕後製作:




【Dr. Seuss - The Lorax 電影預告】【J⁺】
改編自 美國童書大師 Dr. Seuss 的書~ 他的童書像 Cat in the Hat http://goo.gl/dDaiQ 或是 How the Grinch Stole Christmas http://goo.gl/ejBvy 都是許多在美國的小朋友,兒童時必讀的 (好看也不會覺得無聊)

製作公司是製作 [神偷奶爸] 的 http://www.illuminationentertainment.com/
書本中的奇幻世界製作成3D場景,顯得格外漂亮。劇情感覺像是經典的男追女故事,滿期待的~~


【Chris⁺】歌是 Light and day by polyphonic Spree 會知道是因為.....他是我最喜歡的電影配樂之一XD!!! 在Eternal Shunshine (王牌冤家) 裡面有 :)



【皮克斯動畫師來台灣教課囉!】【W⁺】
2011國際動畫角色動作課程 - 特邀 Kevin O’Hara (現任Pixar資深動作表演設計師 角色表演指導)目前參與pixar最新創作《brave》預計2012上映。主要專長:角色的動作和特性表演。講師以英文授課,備有中文重點翻譯
詳細內容:http://goo.gl/zOcNL
地點:台北市復興南路一段 390 號 2F 204 教室(大安捷運斜對面)
連絡電話:(02) 6631-6666 #6593 賴小姐

講師簡介:
Kevin 在2006年9月時加入皮克斯動畫工作室擔任動畫設計師。他曾參與多部皮克斯製作的動畫片,包含料理鼠王、瓦力和天外奇蹟。目前他正參與迪士尼與皮克斯共同製作的動畫片Brave,預期在2012年上映。

Kevin 的工作只要是負責賦予電影角色人格和動作。他早年受到兩位 MAD 雜誌畫家的啟發而立志成為畫家。在看過迪士尼重製的森林王子後,Kevin 決定成為動畫家。他的恩師則為以唐老鴨聞名的 Milt Neil。

他的首份工作是在 Don Bluth 動畫工作室擔任動畫設計師。之後,他曾服務於華納兄弟、Ralph Bakshi、透納動畫、James Baxter 動畫、夢工廠和索尼等公司。出生於紐約的 Kevin 在大學畢業後先在手繪動畫產業工作了超過了二十年的時間,之後加入皮克斯。他目前定居於加州。



【「藝術不能催促」- 皮克斯動畫師 Kevin O'hara】【W⁺】
巴哈姆特報導:http://gnn.gamer.com.tw/5/59125.html
明天將要承蒙受教的老師今天在「Digital Taipei 2011」活動中分享他在皮克斯工作室的創作經驗。巴哈這則圖文並茂的報導記錄非常詳盡!當中包括皮克斯創作的十四個創作階段:1. 提案 2.文字 3.故事板 4.配音 5.編輯 6.美術設定 7.模型 8.建入3D物件 9.輸出作品 10.呈現動畫 11.場景與上色 12.加入光線 13.算圖 14.剪輯
摘錄:最後在被問到進入皮克斯的條件,他表示皮克斯是一個相當重視「情感表現」的動畫工作室,如果一部作品裡沒有能夠引起共鳴的感情要素,就不會是皮克斯的動畫。
轉貼自嗚米花動畫分享社團



【皮克斯動畫師 Kevin O'hara - 1029 部分筆記】【W⁺】
在數位內容學院上課的簡短筆記,大致架構和巴哈報導的內容差不多,不過看了不少的幕後製作影片,這是有到現場的好處。因為 Kevin 老師有著2D動畫資深背景的關係,我們也看了不少2D製作中的線稿影片。有去現場的朋友們也歡迎來分享心得喔!

*「You can't rush Art」- 出自 Toy Story 2 的對白,覺得比較好的翻譯是:搞藝術是急不得的!

*PIXAR的空間是很開放的,試圖增加同事間的溝通交流,不同於DREAMWORK的空間配置,可能會好幾個禮拜不會見到某些同事...

*Director Driven Studio - 以導演為主,外加由元老組成的Brain Trust小組監督與輔助。但是,「任何人都能當面和導演溝通」

*合作是很重要的,是文化的一部分。Always Meeting , Always Talking

*每個案子皮克斯都會給自己挑戰。ex.Brave - 頭髮:霧、下雨等不同天氣中的呈現

*皮克斯約有75位動畫師(忘記是否是指每一個案子的狀況,還是指整間公司),每個案子在Animation階段會有九個月的時間製作,整部作品的製作長達五、六年。平均來說動畫師一週的產出是90格(24fps)

*動畫製作流程(部分與巴哈紀錄的翻譯不同)

01.故事提案 A story idea is pitched.
02.文字腳本 The text treatment is written.
03.故事板 Storyboard are drawn.
04.前期配音 Voice Talent begin recording.
05.動態腳本 Editorial begins making reels. (有粗略的配音配樂),確定節奏,無須透過講解也應該要能讓人懂
06.美術設定 The art development creates the look and feel.
07.角色模型製作、Rig設定 models are sculpted and articulated.
08.場景設置 The sets are dressed. 所有鏡頭內的環境設置都要完成
09.鏡頭設置 The shot are laid out. 3D版的動態腳本(Layout),有專門的Layout部門
10.動畫表演製作 The shot is animated.
11.場景與角色的材質貼圖設定 Sets and characters are shaded. 就是Texture & Shader
12.燈光設置 Lighting complete the look 就是打燈,創造最終視覺的氣氛,依循前製的色彩腳本Colorscript
13.算圖 The computer data is rendered.
14.剪輯完成 Final Touches are added.

【W⁺】補充
『導演必須提供團隊成員所需要的資訊,讓團隊知道「要作什麼」,但是卻不是「怎麼去作」,Pixar認為不論工作大小,製作之中的每個人都應該被賦予可以發揮創意的角色。』 - 摘錄自 - Pixar如何促進培養團隊創意:http://goo.gl/Zsb1K

雖然 Director Driven 的模式乍聽之下像是某種不可違抗的權威,但其實只是一種「決策」、「作選擇」方式,也能確保一以貫之的整體感與流暢感。

齊頭式民主的共同決策,不見得好!大家一起想故事,一起做決定,最後往往得出一個「平庸的群眾共識」~每個人都只會作出「不是我最愛的,但勉強可以接受」的妥協。

並非讓每個人參與每個階段的「決策」就是「開放式的創意發想」的,但是讓每個人都能「知道過程」,也有機會能「提出點子」是非常棒的!

而皮克斯的方式還是能讓每一個專業工作者、藝術家都能在自己的專長領域中提出建議、發揮創意,儘管做決定的是導演,卻並不阻礙創意的發展。

確實不必為了閃避「獨裁」的惡名,而選擇「一律共同決策」的假民主。

【Y⁺】補充:
*怎樣是好的動畫?會跟觀眾的情緒產生連結(connect people)。

*第2步驟 The text treatment is written.這個部份其實點子已經有個穩固主體(Solid idea)出現了,但是仍在尋找更多的可能性(Open possibilities),所以會有一個基底故事,但是有很多的不同版本。

*第六步驟The art development creates the look and feel.這階段會進行color script的繪製,主要是以粉彩工具為主,因為這樣可以很快地看出影片不同段落的情緒起伏。設定角色與場景時,要注意必須是在真實世界可信的,所以會有很多細節。

*第14個步驟Final Touches are added,有一個專責的photoscience影像科學部門在負責,整合所有的東西輸出成最後的影片。

*Pixar動畫師每天早上九點會跟導演開一次會,討論事情或是check作品,但並非每個人都要出席或是check。下午五點導演還會再到動畫部門一次,這時候也可以給導演check東西。平常也會有check會議,一周大概三次不一定。

*Pixar有一個人體工學部門,會添購一些特別的滑鼠或是可調性很高的桌椅,專門在幫助動畫師避免職業傷害。

*跟上次許文晴老師講的一樣,在Pixar面試的時候你會待在一個房間裡一整天,然後很多人會陸陸續續進來跟你聊天。Pixar要找的是適合他們公司文化的人,能力並不是他們評斷一個人的唯一條件。

*卡關時該怎麼辦?It is important to have balance.平衡是很重要的
找資料,找同事或是動畫指導(animation supervisor)聊天,聽音樂都很有幫助。Pixar有很強的互助文化,同事常常會互相幫忙,像是Kevin老師的專長是動物類型的動畫,那有些同事可能就對某些角色特別有心得,大家就會互相交流討論。

*Kevin老師特別他之前待過Dreamwork跟Pixar的Director Driven導演掛帥的模式大不相同。
Dreamwork → Disney Structure迪士尼架構 → Producer Driven製片掛帥 → There are always deadlines永遠都是時程優先。

*從現場的很多討論可以感覺得出來,Kevin老師打從心底非常非常信任Pixar的元老院BrainTrust,即使發生不只一次:他做了老半天的卡後來卻被剪掉,當下他會覺得很沮喪,但最後他還是會覺得他們的決定是對的,因為影片一出來,他每次都會感到心服口服。

至於Director Driven的這個部分,個人認為這種信任感在一個團隊裡是非常重要的,就是大家要相信做決策的人(也就是老闆啦),不管他是一個人或是一群人,相對的,一但這種關係被破壞,那這個團隊的危機就產生哩,Pixar到目前為止應該是非常成功的例子。



【Pencilhead by Qwaqa 】【W⁺】
⁺這是一部鉛筆手繪動畫MV,音樂是流線胖小子最著名的作品。是由俄羅斯的藝術家 Qwaqa 所創作,從2008開始花費三年的時間完成。看到馬的跑步讓我想到昨天皮克斯動畫師 Kevin O'hara 老師教的內容~這作品裡的應該是第四種步伐吧 - Gallop (快跑) !?
⁺Wong Myer 介紹:這部PencilHead把眾多美日動漫原畫,視覺藝術Mix & Match, 做出極具視覺衝擊的美術效果! 當中的作品你能認出多少呢?
另外官方網站有關於視覺藝術的測試: http://pencilhead.me/
強烈推薦! - 轉貼自「2D動畫作畫交流會」社團


【W⁺】馬的步伐:
順序以俯視來看,頭朝上,屁股朝下

*Walk 走路 - 4 beats
順序:1.左上 2.右下 3.右上 4.左下

*Trot 快走 - 2 beats
順序:1.左上右下同時 2.右上左下同時

*Canter 小跑步 - 3 beats
順序:1.右下 2.右上左下同時 3.左上

*Gallop 快跑 - 4 beats
順序:1.右下 2.左下 3.右上 4.左上



【Don't swim after lunch 午餐後不要游泳好嗎?】【Y⁺】
英國的動畫導演Jens Blank為了一個巡迴展覽做的實拍結合3D的有趣製作。想要傳達日常生活的一些白日夢,讓一成不變的環境變得多點刺激。他花了大概六個禮拜製作,用實拍結合Maya,AE,pfTrack完成,可以在他的網頁看到更多幕後跟設定稿:http://goo.gl/0Oj8y




【動畫電影的構圖是?】【W⁺】
轉貼自2D動畫作畫交流會社團:http://goo.gl/XvQnp
感謝Yu-Shu Lan的翻譯分享!
Wong Myer 在留言裡分享陳世昌老師的文章:
關於Layout, 剛逛到這3篇, 有興趣可以研究看看
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2011-10-30

【用不老套的方式擁抱老套劇情】【J⁺】



Embracing Cliché (by not being cliché)
用不老套的方式擁抱老套劇情


"There is nothing new in art except talent" – Anton Chekhov
"藝術中除了才華以外,沒有任何新的東西" – 契訶夫


(以下 Cliché 會翻成 "老套劇情")

教故事結構那麼多年,最常碰到的反對聲音是: "生命不是那樣的"  有ㄧ次去聽作家 Sherman Alexie 的演講,他說他不相信三幕劇,也不相信快樂的結局。他說那只是好萊塢的功式。接著他開始說他自己的故事,小時候常生病,所以很常看書。長大後,上解剖課時常會昏倒,最後就決定不上了,也因此空了ㄧ堂課出來。於是他選修了寫作的課,漸漸發現很多人喜歡他的文章....最後就決定當職業作家了。這是他成為作家的勵志故事。演講開始時,他說他不相信三幕劇。但他後來說的勵志故事,不就是三幕劇嗎?不就是好萊塢式的快樂結局嗎?

另一個反對聲音是: "故事結構會會讓故事變生硬"  得確會,如果一個人只懂故事結構的皮毛,沒有徹底了解故事結構,寫出來的東西ㄧ定是生硬的。這個道理反映在任何事情上都是一樣的。

還有一個反對聲音是: "故事結構只會讓故事變的更老套"  劇作大師 Anton Chekhov 說: "作家不能在第ㄧ幕讓ㄧ把槍出現,然候第三幕確不用它。" 這是故事結構最基本的。 電影大師 Billy Wilder  也說: "如果你第三幕有問題,其實是第ㄧ幕有問題。" 兩位大師都這樣說了,但很多人還是會問:




"我了解故事結構的道理啊,故事開頭出現了ㄧ把槍 (這時他們會翻白眼) 幹!這把槍結尾一定會再出現啊! 好老套!太好猜了啦! (predictable)" 他們這樣說。

這些想要避掉老套劇情的人,會追求故事的隨機性 (randomness),因為隨機的故事不好猜 (unpredictable)。在教了一屆又一屆想要 "不ㄧ樣" 的學生後發現:他們 "不ㄧ樣" 的方式都一樣。他們很諷刺的都寫出了 "一樣" 的老套劇情。

他們的故事中,男孩追不到女孩。角色都很怪異。主角都會死。故事偏人生灰暗面,沒有快樂的結局。他們的故事都是由隨機事件拼湊而成的,這些事件之間無關聯性。 他們會說 "生命就是那樣的" 這是前衛派 (avant-garde) 的老套劇情。是一些只想要 "不一樣" 的人的老套劇情。

這些前衛派的人從不問自己為什麼主流的老套劇情存在,他們認為寫那樣東西的人一定很懶散。 ㄧ點都沒錯。 但並不比寫一些無關聯隨機事件,怪異黑暗角色來的懶散 (寫的人的自我感覺 "原創" ,並不會幫助你說好ㄧ個故事。)


Hitchcock (希區考克) 在他的電影 North by Northwest (北西北) 也曾想過要避掉老套劇情,但他用了不ㄧ樣的方法。有ㄧ場戲,Cary Grant 飾演的男主角,在一片一望無際的麥園下被開飛機的壞人追殺。

Peter Bogdanovich 在 1963 年的訪談中問希區考克: "這段飛機殺人戲碼是如何想到的?"

這是因為想要避掉老套劇情,這種老套劇情大家在電影 The Third Man (黑獄亡魂) 中都看過,昏暗的都市街燈下,黑貓從路邊走過,有人拉開拉簾從窗口往外看,驚悚音樂響起。 我就想,這個的相反是什麼?  什麼都沒有,沒有音樂,大太陽下,空曠場景,再放入ㄧ個穿西裝的男人。

有趣的是,希區考克同時 "保留了" 也 "避掉了" 那個老套劇情。導演知道他需要一場壞人追殺男主角的戲。他沒有選擇 "不" 要這場戲,他選擇避掉那個老套劇情的陳腔爛調。那就是為什麼這場追逐戲那麼有原創性,那麼經典。

An old song lyric goes, “It ain’t what you do, it’s the way that you do it.” Craft is about how well you execute a concept.
老歌歌詞這樣寫著: “做甚麼不重要,如何做它才是重點。”  能力來自於你對ㄧ個概念的執行力。

如果想要避掉老套劇情,首先誠實的問自己為什麼那個老套劇情存在,是不是在故事進展上有它存在的必要性。如果有,下ㄧ步就是要避掉那個老套劇情的陳腔爛調。

有ㄧ種方式是: "選擇相反的"  這是ㄧ個古老的演戲技巧。 "扮演吝嗇鬼時,強調他的慷慨" (when playing a miser, stress his generosity) 好的演員會常扮演跟角色相反的特質,這樣就不會有老套的表演。可能演員在生氣時會微笑或溫柔的說話,相反的演出會讓角色更有層次,也會避掉老套。我們永遠能做出跟老套相反的事情,也能保留它在故事中的重要性,這是兩全其美的作法。


在經典老片 The Apartment (公寓春光) 的結尾,男主角 Jack Lemmon (傑克李蒙) 想把他心儀的女孩追到,跟他表達愛意。這樣的劇情不是老套中的老套嗎? 要如何保留老套劇情,讓故事發展下去,又同時避掉它?

最後這場戲,男主角和女主角正在玩牌,男主角鼓起勇氣跟女主角表白。 女主角有大聲跟男主角說她也愛他,並投入他的懷抱,瘋狂親吻他嗎? 沒有,她並沒有這樣做。

她繼續玩牌,男主角又再次掏出他的心,告訴女主角他的感受。女主角仍專注在她的牌上,但她突然跟男主角笑了ㄧ下,說 "閉嘴,發牌啦。" (Shut up and deal)  觀眾看完這ㄧ幕也了解女主角的感受了。

這是出自於ㄧ位非常有經驗的電影人之手,他並沒有避掉這個老套,但他知道如何淡化它,把老套的矯情拿掉。


另外ㄧ個保留老套劇情,但同時避掉它的方法,就是說實話。如果劇情上須要ㄧ場戲,那場戲你在電影中看過上萬次了,可以問問自己,真實世界如果發生這樣的事情,會是怎樣的,不要模仿別的電影情節,去思考怎樣做,是最貼近真實的。如果被射殺了,會有怎樣的反應?如果跟ㄧ個殺人不眨眼的大魔頭同處ㄧ室,會是怎樣的情形?

我記得讀過ㄧ篇訪問 Ted Tally 的文章,他是沈默的羔羊 (The Silence of the Lambs) 的編劇,有ㄧ場戲必須讓女主角單獨去地下室找殺人魔,ㄧ開始他想避掉這個老套劇情,但他發現劇情發展上是避不掉的,他的工作就是找ㄧ個理由,讓女主角願意單獨到地下室跟殺人魔面對面。

在建構故事時,在第ㄧ幕出現了ㄧ把槍,第三幕時,槍必須再出現,創作者的工作不是讓槍直接出現,而是用特別的方式讓槍出現,給觀眾驚喜。 可能是ㄧ個觀眾最不會起疑心的角色讓槍出現。或是讓觀眾在槍出現之前忘記那把槍。

老套劇情是可以保留的,了解它在故事中扮演的角色,並重新包裝它吧!



原文連結:http://invisibleinkblog.blogspot.com/2011/08/embracing-cliche-by-not-being-cliche.html
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2011-10-24

【AnimApp 一週影片集 10/17 ~ 10/21】【J⁺】




 幕後製作系列 
【鋼鐵擂台 Real Steel - [特效] 幕後製作】【J⁺】
1. [職業拳擊手] 產生 [動態捕捉] 資訊 (motion-capture)
2. 製作成 [初版動畫] (playback animation)
3. 利用 [虛擬攝影機] (virtual camera) 導演從 [初版動畫] 中拍出不同 [虛擬鏡位]
4. 利用 [同步欇影機] (simul camera) 拍出包含 [初版動畫] 的 [實拍鏡位] (principal photography)
5. 最後交給 [後製公司] 製作 [最終版動畫] (final animation) + 算圖 / 燈光 / 合成
(*很多名詞只是合理的翻譯過來,很歡迎指正~)


【W⁺】酷!感謝 Viktor Qiu 的疑問!
個人心得:這段影片裡所說的「虛擬攝影機」(virtual camera)感覺上就是運用數位工具來製作 Layout。(很久之前~怪怪屋和怪獸大戰外星人,和近期要上映的丁丁歷險記等等電影都有用到)
而後面提到的 simul camera system,我覺得可以翻成「真實攝影機模擬系統」,用來幫助最後的鏡頭運動的呈現更有機一點(organic),就是不那麼電腦感,甚至有些鏡頭其實就是模擬手持攝影機,也或者是 Crane 的運動 ... 而這些模擬都需要有重量感,以及基於物理、力學、攝影學的原則。



【鋼鐵擂台 Real Steel - [聲音] 幕後製作】【J⁺】
(以下為訪問片段)
1. 一年半前電影還在草圖階段,導演告知我們有這部電影,看過 bible (設定書)後,便開始準備各式各樣放到 [聲音圖書館] 的素材 (機器聲/擂台聲/群眾聲)。

2. 機器人不會說話,必須用聲音傳達他們的情緒,像是被打、興奮、痛苦…等等。

3. 主角機器人Atom 原始設定是 [廢鐵/生鏽/不靈光感] 的聲音組成,但導演不喜歡,最後經過討論,找到了一種 “鯨魚呻吟聲” (whale moan) 當主角的聲音。他的聲音會在電影中重複出現很多次,不能讓觀眾覺得無聊,必須讓聲音有很多層次變化,就像古典樂,不同樂章,旋律類似,但調性不同。

4. Foley Artist (幕後創造聲音的人) 的工作是替每隻角色加上 [性格],像:
a) 剽悍的 Midas 用 [重鋼金聲]
b) 老舊的 Ambush 用 [老門栓聲]
c) 靈活的 Atom 用 [健身器材聲]
d) 剛猛的 Zeus 用 [厚行李箱聲]

剽悍的 Midas 用 [重鋼金聲] 

老舊的 Ambush 用 [老門栓聲]

靈活的 Atom 用 [健身器材聲]

剛猛的 Zeus 用 [厚行李箱聲]






【Sony - Two Worlds - 3D電視廣告】【W⁺】
3D立體版(紅藍):http://youtu.be/9h0ZrMB1TI4
動人的旁白是Leonard Cohen的詩(本人配音)~「That’s What I Heard You Say」,聰明地運用了「慢動作」和「單色調」讓3D效果更凸出,也很聰明地不是讓東西一直飛出來,深度的表現還滿棒的!
詳細報導(英文): http://goo.gl/MQVso
製作公司:http://spyfilms.com/
FB專頁:https://www.facebook.com/spyfilms.worldwide?sk=wall


Making of:


【W⁺】原因在此,也是原版
「That’s What I Heard You Say」是Leonard Cohen特地為Sony改編的!
Leonard Cohen - A Thousand kisses deep


【Y⁺】導演 Arev Manoukian 的前一部作品 Nuit Blanche




【暗黑破壞神3宣傳片 Diablo III Black Soulstone】【Y⁺】
按慣例,玻璃渣都是推高品質的遊戲動畫,細節無比豐富,只有讚啦~!
巴哈介紹:http://goo.gl/gGZX8
官網影片連結:http://goo.gl/TW4l7




【暗黑破壞神3宣傳片 - 幕後製作 - 50分鐘】【W⁺】
大家應該都有被這段過場動畫的品質給震撼到了!這段長達五十分鐘的幕後製作非常精彩詳細,從Motionboard開始、美術設定、Zbrush、材質、特效、頭髮...等等的細節都有說明介紹!雖然我聽不很懂英文!哈哈哈!只好麻煩聽得懂又熱心分享的人不吝嗇在留言裡留下心得囉!感謝!
巴哈介紹:http://goo.gl/gGZX8
官網影片連結:http://goo.gl/TW4l7


【W⁺】阿哈~原來有文字說明呀!很豐富!(但還是都英文的...)(總比沒有好啦...)
當中的破碎也是用 Voronoi 的方法!
http://www.diablofans.com/news/946-diablo-iii-making-of-black-soulstone/

【John Wang】 好長看到一半瞇掉orz...中間那段在講特寫的還蠻值得一看的。那段我覺得有兩個重點,一是在講他們對細節,包括前置作業的一些研究的重視,二是他們一開始就知道這段眼部特寫會是全片的重點,所以花特別多心思在這塊上。
我覺得這很重要,如果創作人能在製作前先抓出整個作品的亮點,並且特意花心思去處理亮點的細節,整部片子會很容易層次分明,也更有重點,在製作流程上也會比較順暢。



 設計系列 
【Motion Plus Design: “What is Motion Design?”】【Chris】
Motion Plus Design 是一個在法國發起的活動,
目的是為了讓眾人瞭解什麼叫做Motion Graphic,
以下是他們為了宣傳這個概念作的短片,
這是一部用了許多經典的Motion graphic的片段作的剪輯影片,
希望透過這個分享給學動畫的同仁更瞭解這個類型:)

官方網站: http://motion-plus-design.com/anglais.php
製作人員: Paola Boileau & Kook Ewo.



【Design & Thinking】【Chris】
第一部由台灣人所拍攝的設計紀錄片,
所討論的就是"設計思考"!
設計思考所表達的不只是"表面的美感"更是服務與產品的使用性~
非常期待此片的完成, 裡面訪問不少美國知名的設計公司>_




影片系列
本週最受歡迎影片:
【"Have You Seen My Sister Evelyn" MV動畫】【W⁺】
大家應該都有過在起霧的窗上畫畫的經驗(有時是髒話啦...),不過大概沒想到這方式也能做成動畫吧!這作品真的太酷了!音樂也很好聽~
音樂:http://www.evelynevelyn.com/
導演 Hoku Uchiyama:http://hokuuchiyama.com/




【Lista (The List) - 清單】【W⁺】
轉貼自嗚米花動畫分享社團。橫向捲軸式的敘事鏡頭,雖然都是同樣的房間,不過作者把不同時間的情節~並置在一條線性相連的空間裡,別有趣味!另外,故事本身也滿有趣的!
這是Paweł Łyczkowski去年在華沙藝術學院的畢業作品。製作工具是Blender 2.49b 和 Yafaray
網站:http://plyczkowski.com/wp/




【Time for Change】【Chris】
很有趣的題材, 雖然中間女生掉下去的原因有點不清楚,
但是整個題材非常有新鮮感:D, 當然也如一般短片一樣有個出乎意料的結局XD
學校: Media Design School (New Zealand)
科系: Graduate Diploma of Advanced 3D Productions
製作時間: 12週
導演: James Cunningham
制作成員: Junying Xu, Dale Pretorius, Jonathan Hagan, Priyan Jayamaha and Rupert Ashton
取景地點: Rothenberg, German




【一張GIF,能改出多少花樣來? Something Awful】【W⁺】
通常回家都很晚了,只會用iPad上網看東西,不會分享,因為很麻煩,但這個真的很好笑又有創意,相信創作這作品的人當時一定很熱血、也很開心,晚安了!感謝Senwa Hsu 的分享!




【WindMills - 風車】【W⁺】
故事:在一個死寂無光的世界裡,一個小女孩,和她那無法面對妻子死亡事實的父親,始終懷抱著一個夢想~建造一艘以神奇風力為能源的飛行器,飛向太陽,尋找光明!
這是法國Georges Méliès學校五位學生合作的作品,美術設計非常令人驚艷,下面連結(THE CAB 文章)有一些設定圖。
THE CAB 文章:http://theconceptartblog.com/?p=3394
影片部落格:http://wind-mills-le-film.blogspot.com/
學校:http://www.ecolegeorgesmelies.fr/




【Angry Birds - 萬聖節要到了!】【W⁺】
故事:生氣小鳥們的新冒險將在一個月黑風高的夜晚展開,在這片陰森的森林中埋伏著未知生物們的虎視眈眈,但這並不能阻礙小鳥們的冒險,牠們仍會繼續前行,一個巨大的驚喜正等待著他們的到來...
這段預告片做得真好!動畫一向是遊戲想傳達故事的好工具!


【Y⁺】正片出爐了,原來是為了要介紹新角色登場!




【Koi - 很屌的打光】【J⁺】
水中雜質、質量光,混濁半透光感,魚在光陰中的穿梭,大膽的超黑,超爆白~ like
客戶 Lucifer Lamps: http://www.lzf-lamps.com/beta/
西班牙製作公司 Diestro: http://www.diestro.tv/main/
風格多變的 Demoreel: http://vimeo.com/30725947




【超酷的紙雕動畫SEVEN LEGS】【Y⁺】
Dragonframe,美國研發電影等級Stop Motion軟體的動畫公司,自身也會接案製作影片,並提供整合Stop Motion軟硬體的相關服務。這次廣告找來了剛贏得BAFTA大獎(英國金像獎)的動畫導演Michael Please做了這支超屌的變身動畫,非常喜歡這種用紙雕模擬3D的質感,聲音也非常棒,簡單的鼓聲節奏搭配環境音效,就能營造出一種非常吸引人的氛圍,更不用說動畫的部分了,神的等級呀!連結附上Michael Please舊作 The Eagleman Stag 的 trailer 跟 Making Of(嚇人的精緻功夫,非常值得一看窩)。
SEVEN LEGS:http://vimeo.com/30787119
Dragonframe公司官網:http://www.dragonframe.com/
Dragonframe業務簡介:http://www.dragonframe.com/features.php
The Eagleman Stag:http://vimeo.com/13394577
The Eagleman Stag making of:http://vimeo.com/13418278




【Stopover-下車尿尿的意外】【Y⁺】
整體的質感很棒,手繪與3D融合得滿舒服的,娛樂小品。




【痞子英雄首部曲:全面開戰 】【J⁺】
由蔡岳勳執導,為公視 2009 年偶像劇《痞子英雄》的電影版。2012賀歲檔
Wiki: http://goo.gl/ZvGYg
FB: http://goo.gl/c0kI3
Plurk: http://www.plurk.com/BLACKWHITEtw




【Wanho Choi - TD Demoreel 】【W⁺】
這位 TD 是名來自韓國 CG/VFX 軟體工程師,超級強!影片裡頭所使用的開發工具有C++, Maya, OpenGL, RenderMan...等等。對於其中~追蹤動態影像裡的臉部動態~轉換資訊給3D模型(Shape matching tracking)覺得很屌!還有神奇的破碎切割工具「Voronoi Shattering Tool」,超方便的!還有很多很屌的東西...看影片吧!
Voronoi 沃羅諾伊圖 維基:http://goo.gl/GSlg1
英文介紹比較詳細:http://goo.gl/OkuQ




【Google Doodle-Mary Blair 100歲冥誕】【Y⁺】
Google Doodle紀念迪士尼藝術家、動畫彩色設計師Mary Blair 100歲冥誕。有趣的是,相較於google用首頁大動作紀念Mary Blair,迪士尼卻像是遺忘這件事一般,毫無動作。(以下引用自聯合新聞網)Mary Blair於1911年10月21日出生,本身在大學時期便以水彩畫家為志,對於色彩設計上的呈現頗為注重。曾經因畢業時期適逢美國經濟大恐慌而在幾個動畫工作室轉任,最後在迪士尼工作室之下找到一展長才的機會,進而創作出迪士尼旗下《愛麗絲夢遊仙境》、《彼得潘》、《仙履奇緣》等以色彩概念設計為主軸的作品內容。
(推薦!可以看到大師的很多作品~)

聯合新聞網報導:http://goo.gl/iZP5R
硬是要學介紹(影片):http://goo.gl/GGqg0
迪士尼官網介紹(英文):http://goo.gl/gCIBo
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2011-10-23

【臉部雕塑教學 with Ryan Kingslien】【J⁺】






今天要講的主題是寫實的臉部雕塑。

有很多問題可以先問自己: Are you an Amatueur or a Pro?  你是業餘的還是專業的? 雕塑是個會輕易放棄的興趣,還是一個會全心投入的工作?  你是用隨興的態度面對它,還是每天排固定的時間給它?  你只認識自己的強項?  還是你也認識自己的弱點? 如果沒人在做這件事,你還會做嗎? 這些問題的關鍵是 “抵抗力” Resistance is the Key.  抵抗阻力是關鍵 – 業餘的人,會被阻力擊倒;專業的人,跟阻力共存。

The greats used science as a tool.  工欲善其事,必先利其器。米開朗基羅,達文西如果還活著的話,他們一定會用電腦。 他們當時,都是善用科技,善用新工具的人,而且很多還是別人認為沒用的東西。

What is Anatomy? 什麼是解剖學? 肌肉嗎? 肌肉只是複雜人體結構的一部分,解剖學不只是肌肉的研究。It’s also the Study of Form. 也是形體的研究。Study of Structure. 也是架構的研究。

剛開始時,從書中學習是有難度的,一定會迷失的。承認自己的迷失吧,為什麼會有迷失感? 為什麼會雕不好?  問題來源是什麼?  要先了解的是,人類腦部運作是有限度的。正常人一次只能專心看 1 - 3 個東西 (但光一個眼睛: 就有瞳孔、眼窩、眉毛、眼帶、眼皮..太多東西了,大腦會一時運作不了) 關於腦的限度,以下有些數據。不管這些數據正確與否,它只是為了讓我們更了解自己的的腦袋。

1. 我們的腦,每秒能處理 2000 單位的資訊。 一個 1000 面的模型,電腦要花每秒 3000 單位來處理。人腦無法完整處理它。

2. 我們的腦只有 12 秒的時間知道自己在做什麼,每 12 秒,腦會重新開機,正在做的事情,只能從記憶中讀取。

3. 眼睛會傳輸 100, 000 個單位的資訊,但腦一次只能吸收 2000 個單位,其它沒有吸收的會跑到潛意識,潛意識會造單全收,但並不會去分析它。潛意識能夠容納很多資訊,20,000,000 個單位,但它主要是存放圖片和花紋,所以我們的目標就是在潛意識中放很多資訊,對臉部有更多認識。



在潛意識中,放越多資訊越好,所以我們必須對荒野的臉部命名,以前我不認為要學解剖學。也不認為要學拉丁文,我以為拉丁文是一些書呆子,或自命清高的人在說的。但是拉丁文語言中有一個系統,對學解剖學有很大的幫助。你可以叫嘴角的肌肉 “嘴角的肌肉”,或叫它 "Depressor Anguli",青菜你,我不在乎。但是了解命名真的很重要,了解命名後,會找出一個規則,臉部就會變成ㄧ張清楚的地圖。

Richard McDonald 是一個雕刻家,他 45 分鐘就能雕出一個作品,那個作品為妙為俏,跟模特兒幾乎ㄧ模ㄧ樣,他的畫廊有 80 件這種作品,當他人在巴哈馬度假時,一個作品以 20,000 美元的價錢賣出。我們都嚮往這樣,所以這些臉部的命名必須倒背如流。

俗語說: “一顆樹在森林中倒下,如果沒人聽到,他還存在嗎?”  如果不認識身體部位的名稱,他就不存在了,不存在,就無法雕刻他。

芬蘭 Sami 人,有幾百種雪的名字,他們不是命爽的,他們每天與雪為舞,有陷阱般的雪,可穿越的雪,冰上的雪,大風中的雪,非常多種雪,這些命名是因為需求,是在冰天雪地生存必需的。 雕塑家每天與那張臉為舞,雕好它是飯票。認識命名是生存必需的,一個眉毛就有三個名稱,認識它的結構吧,你要跟別的藝術家溝通,總不能說我要刻眼睛下方一點點,但不是眼袋的那個地方,這樣誰聽得懂。

用來形容眼睛周圍的名稱有五個,其中最誇張的是 Frontosphenoidal Process of the Zygomatic, 這..這什麼名字啊。破解它的文法後,其實很好懂。Process 是尾端的意思,整句是指 Zygomatic 中突出,連接 Fronto 和 Sphenodial 骨頭的構造。

Nasojugal Groove 又是什麼?先從眼袋談起,為什麼我們會有眼袋,人越老,眼袋 hold 住脂肪的能力越差。Nasojugal Groove 是整形師割眼袋的地方,Malar Bag 又是什麼鬼? 購物袋嗎? 其實就是我們泛指的眼袋。 那 Orbital Septum 哪? Orbital Septum 是讓眼袋鬆掉的線,是整形師會拉緊的線。 了解這些構造之間的關係,對雕塑有很大的幫助。 整形師也告訴我,臉皮像電影 Faceoff ㄧ樣,很容易就拔掉了,拔掉時,臉部有幾處是黏較牢的,這個資訊對雕刻老人時,有很大的幫助。黏較牢的地方,較不會垮掉。






a) 最後提到的 Zbrush 線上教學網站:

http://www.zbrushworkshops.com/


b) 開頭提到的兩位大師:

Paul Ekman – Unmasking the Face: A Guide to Recognizing Emotions From Facial Expressions

Steven Pressfield - the War of Art: Break Through the Blocks and Win Your Inner Creative Battles
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2011-10-16

【AnimApp 一週影片集 10/10 ~ 10/14】【J⁺】



【父與子的300日戰爭 宮崎駿X宮崎吾朗】 【Y⁺】
「導演才不是這麼輕鬆的工作,你真的有這種心理準備了嗎?」
如同標題所述,NHK藉著吉卜力工作室最新電影《來自紅花坂》的幕後側拍,細數了宮崎父子之間眾多矛盾的,從「父親的畫,勝於一切雄辯」開始有了轉折改變。影片有著日本一向擅長的煽情鏡頭與口白,另外,最珍貴的就是可以非常全面的瞭解吉卜力工作室的運作流程與狀況,還有很多實際的工作畫面。

NHK 『父與子的300日戰爭 宮崎駿X宮崎吾朗』 繁中字幕 (1)
http://www.youtube.com/watch?v=hPt7zxPG9g0

NHK 『父與子的300日戰爭 宮崎駿X宮崎吾朗』 繁中字幕 (2)
NHK 『父與子的300日戰爭 宮崎駿X宮崎吾朗』 繁中字幕 (3)
NHK 『父與子的300日戰爭 宮崎駿X宮崎吾朗』 繁中字幕 (4)
http://www.youtube.com/watch?v=qcJ4imcHbFc

NHK 『父與子的300日戰爭 宮崎駿X宮崎吾朗』 繁中字幕 (5)
個人看完的心得是,吉卜力工作室有很厲害的地方,像是:深厚的美術功力、嚴謹的製作流程,任勞任怨的專業團隊,但是也有令人擔憂的部分,比如:粗糙迂迴的溝通、封閉專制的決策機制。總之,是另一種完全不同於好萊屋的工作模式,是一種比較屬於個人的、理想性的、挖掘內在的創作方式,甚至是經營模式。在這樣的世界裡,動畫感覺確實就是「一個需要天份的殘酷世界」,一個人幾乎就決定了一部片的成敗。不知道這次宮崎吾朗是否能過關!?最後,感謝 Ptt 網友 RAZEPHON 提供的繁中字幕影片,很棒的分享哪。

BTW 好想看宮崎駿的短片《酵母與雞蛋公主》窩,還有《來自紅花坂》的音樂雖非久石讓出手,不過還是很動聽,台灣電影上映日期是11月25日。

《來自紅花坂》預告:http://goo.gl/J7pSX
《來自紅花坂》維基:http://goo.gl/UmnF0
《酵母與雞蛋公主》資訊:http://goo.gl/lGt6Y

http://www.youtube.com/watch?v=HmldlLFTMDk

【Chris】看了第一段就感想特別多,如【Y+】所講的,日本那邊走的真的是較封閉的方式,感覺上宮崎吾朗的導演身份與兒子的身份讓他錯亂了~~ 繼續看> _<!!!



【Pigeon Impossible Podcast #001 】【Chris】
之前提過的PI的Podcast, 總共大約20篇左右~ 陸續會放上其他翻譯後的Podcast,
各位可以至左下角的"Select Language" 選擇" Traditional Chinese"
Podcast#001 沒有什麼重點~ 主要就是講做 short film 的辛苦 :D

作者: Lucas Martell
作者部落格: http://blog.pigeonimpossible.com/
http://www.universalsubtitles.org/en/videos/P7xKnGSboob8/





【Pigeon Impossible Podcast #002 Writing is Rewriting 】【Chris】
我想每個獨立創作者第一個要面對的就是寫劇本這個挑戰,
我不是很清楚台灣學動畫的時候, 是否一定要寫完劇本才能進入製作期,
但是我的老師對這方面很要求, 幾乎每個星期都要依據老師給的主題,
寫一個劇本,老師也都會很耐心地給予一大篇的心得.跟您討論角色發展.
PI的作者的原創精神真的很棒(Note:因為他沒有商業考量:D).
我想各位手中一定都有自己認為很棒點子(Brilliant Idea),
多跟身邊的人描述講解你的故事, 這樣您的故事才會越磨越好!

(如果詞句有翻譯不當的地方, 請多見諒或是跟我說一聲~)

作者: Lucas Martell
作者部落格: http://blog.pigeonimpossible.com/
http://www.universalsubtitles.org/en/videos/PIk1e1u7ak3s/info/





【Pigeon: Impossible Podcast #003 - Multipass Lighting】【Chris】
呼,短短的3分種講完 Render Pass 的基本觀念, 這次的 Podcast 講得比較快,也同時一次講了很多分層算圖的專有名詞,翻的可能不是最完美的.

在這邊稍微提一下, Lucas Martell 的 Podcast 基本上是不太描述詳細的操作過程,很多都是基礎觀念,不過我相信他講的很多東西,都是一個包磚引玉的效果,讓大家瞭解真的3D流程與技術,如果您是一個 3D 初學者,歡迎在這邊多發問與討論~~:)
http://www.universalsubtitles.org/en/videos/X7Kayw7J1845/info/




【軟Q手繪動畫 - 如何吃蘋果】【J⁺】
影片有很多細膩的小地方~ 建議全瑩幕觀賞
Erick Oh 作者官網: http://erickoh.com/
TVPaint 使用軟體: http://goo.gl/gO2tT
Cartoon Brew 留言中提到概念類似的畫家~
Bosch: http://goo.gl/DBZVR
Dali: http://goo.gl/dAV8i


【Mango Chi】My classmate in UCLA, now is working as an animator at Pixar. A really talented guy!



【Psyop 廣告 - Twinings 茶】【J⁺】
非常喜歡~水彩風的製作沒有匠氣,感覺就像走入畫中ㄧ樣~
歌曲是翻唱 The Calling - Wherever You Will Go http://goo.gl/6ExG
(覺得,須要快速生產的廣告 or 預告片,使用翻唱歌曲是很好的方式,找的音樂已經通過市場考驗,可以先確定是大家已經喜歡的,再重新編曲,製作符合影片情境的音樂,有效率,也很有 FU)
製作公司:http://www.psyop.tv/




Google Doodle:黏土動畫大師 Art Clokey 90歲誕辰】【W⁺】
卡通人物 Gumby(甘餅人) 創造者,趕快 google 吧!www.google.com
硬是要學介紹:http://goo.gl/M42az
摘錄:今天是黏土動畫大師 Art Clokey 90歲誕辰,Google Doodle 以 Gumby 為主軸設計了一個互動式的 Logo ,在黏土團上按一下滑鼠左鍵,黏土就會變成人或動物...
亞瑟·“阿特”·克洛基(英語:Arthur "Art" Clokey,1921年10月12日-2010年1月8日),定格黏土動畫普及化的先驅者。
甘餅人(Gumby)是一個綠色粘土動畫人物,岡比系列的動畫達到233集,在美國前後播放了35年。




【遊戲橘子原創動畫 - 米各說 MigSaid】【Y⁺】
同樣是由遊戲橘子創意中心原創製作的動畫,不知道什麼原因,米各說比起水滸108顯得低調許多,今天第一次才從朋友(王米香)的分享裡看到(不過也可能是我孤陋寡聞)。溫暖的色調,舒服的畫風,簡單清新的故事,音樂和動畫都帶點童趣,整體品質令人驚豔,推薦給大家。

「米各說…」系列動畫短片,曾入選義大利 Cartoons on the Bay、克羅埃西亞Zagreb、美國 Nicktoons 等國際影展。除動畫創作外,仍持續進行報紙、網路等圖文創作,亦出版了兩本風格獨特的圖文書「雙色鳥」與「魔術師」。從官網的創作年份來看,大概從05年就開始發展,不過影片都是今年才在 Youtube 上陸續發表的。

目前除了介紹【歡迎來到 MigSaid 米各說】之外,還有另外四支短片:
黑與白:http://goo.gl/GbzAK
方頭獅:http://goo.gl/7QE5U
噩夢鳥:http://goo.gl/1LyFg
河邊的卡卡狼:http://goo.gl/zZ9lX

米各說粉絲團 http://www.facebook.com/MigSaid
米各說官方BLOG http://migsaid.pixnet.net/blog


【Hunt Sao】 好適合小朋友看的風格喔



【Poussière - 塵 - 可愛手繪動畫】【W⁺】
這輩子沒看過這麼可愛的灰塵!這就是動畫神奇的地方~賦予生命的力量!故事也很有梗(請看到最後!)看完後~覺得以後不要打掃房間了!(...這是什麼奇怪的偷懶理由呀...)
以下是三位創作者的部落格(EMCA學生):
Vic:http://monsieur-vic.blogspot.com/
Leyla:http://leylakaddoura.blogspot.com/
Nicolas:http://ughen.blogspot.com/




【英國食品公司Müller拍的優格廣告】【Y⁺】
找來了知名卡通角色瑜珈熊 Yogi Bear 做代言人(因為跟優格有諧音的關係嗎?XD),還有經典的霹靂遊俠跑車KITT參一咖,實拍與2D卡通人物的交錯運用,非常精彩的一分半鐘,絕無冷場。短短五天之內就吸引了超過10萬人點閱。

Müller公司網頁:http://www.mullerdairy.co.uk/




【Canal+ 之我愛電影】【J⁺】
~最後的結尾非常可愛~
Mikros Image 動畫製作公司:http://www.mikrosimage.eu/ (
算圖是用:Arnold ~ 關於這個算圖引擎很棒的討論:http://goo.gl/KZpeZ
BETC Paris: http://www.betcbook.fr/




【MIAM - 以想像餵食想像】【W⁺】
"Imagination feeds imagination"~精彩的食物鏈情節!視覺特效真的超棒的~寫實又帶點奇幻的味道!
Akama Studio:http://www.akamastudio.com/


【W⁺】幕後製作~超級精彩!!!




【Little Monkey - EMCA 學生作品】【W⁺】
和之前分享的「Poussière 塵」一樣是來自法國學生的畢業作品,這部作品都是由 Delphine Dussoubs 一個人獨立完成,在她的部落格裡可以看到一些很棒的美術設定~
http://www.raz-de-marais.blogspot.com/
英文版介紹:"A young monkey, initiated by his master, will pass his transition to adulthood. He will have to fight fire, metaphor for his fear of growing up, by taming the sound of the sacred djembe, symbol of independence."



【丁丁歷險記 - 非官方版精彩預告!】【W⁺】
創作者 James Curran 從24本書裡精選了一些素材~轉換成這部僅僅1:12秒的佳作!不同於一般的預告片的風格,作者大膽運用像是 Info Graphic 的簡潔俐落風格,除了在視覺上別有創意外,敘事上更是有不一樣的詮釋感受!老實說~個人對丁丁歷險記沒有太大的興趣~@@~反而對這個非官方版的預告比較欣賞!
作者網站:http://www.slimjimstudios.com/

【J⁺】音樂來自Ray Parker 和 Tom Szczesniak 90 年代作的 丁丁動畫影集配樂
作曲家官網:http://goo.gl/cLRdo
卡通主題曲:http://youtu.be/N_EK_tFz9ug
卡通影集片頭:http://youtu.be/le2v90CQyhs



【丁丁歷險記 - 18 首電影配樂試聽!】【J⁺】
下個禮拜,丁丁歷險記就要在巴黎首映了,配樂在網上可以先試聽了~
網站連結:http://goo.gl/X5lg6
台灣上映日是 11 / 11 http://goo.gl/q7xlm
史匹柏 & 約翰.威廉斯 (John Williams) 合作過非常多主題鮮明,朗朗上口的電影配樂 (大白鯊、侏羅紀公園、辛德勒名單、印地安那瓊斯~ 小時候很喜歡的是 Parade of the Slave Children http://goo.gl/lwEip
非常期待他們這次的合作~~



【Jump From Paper - 卡通材質包】【W⁺】
ㄇㄞˋ點子文章介紹:http://goo.gl/JgwfB
分享這個應該算是某種職業病的徵兆...不過把卡通材質(Toon Shader)應用到產品設計上,真的是很棒的點子!
想買嗎?網址在下面~(我們沒抽成喔!)
http://www.duo.com.tw/products.asp?d=181


【共勉之】【J⁺】
沒有人跟初學者講這件事,我好希望以前有人跟我講。做創意工作的人,會入行,因為覺得自己有非常好的審美觀。但有ㄧ個差距在那邊,前幾年做的東西,它就是不理想,我們試這想把它做好,也看到它的潛力,還是做不好,但你的審美觀,你入行的原因,還是很殺。你的審美觀,就是你作品讓你失望的原因,很多人過不了這一關,就放棄了。大部份我認識作創意工作的人,都會經歷好幾年這樣的時間,我們都知道自己的作品沒有我們想要的那個特別的火花。我們都會經歷這個階段,如果你現在剛起步,或卡在這個階段,是很正常的。最重要的就是做大量的工作,給自己設期限,逼自己每個禮拜產出一個作品,經過很多作品之後那個差距才會慢慢縮短,你的作品才會跟你的野心齊頭。我花了很多時間才搞懂這道理,花一點時間是正常的,不要停止戰鬥啊! - Ira Glass


【W⁺】太酷了!「花一點時間是正常的,不要停止戰鬥啊!」 - Ira Glass
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【廣播人 Scott Simon – 如何說故事】【J⁺】






How to Tell a Story by Scott Simon





(以下為 Scott Simon 的建議)

故事要有個點,不是指故事的主旨,是ㄧ個可以讓人帶走的點。小女孩被大浪沖走時穿的鞋是什麼樣子的。小孩生日時,後院突來的大爆炸是長怎樣的。講一些可以讓人記住畫面的小細節,有時ㄧ句話就夠了,給聽眾一個可以轉告別人的東西。

開頭很重要,開頭抓不住觀眾,他們可能會離開或轉台,最糟的是忘記你說的ㄧ切。你可以描述出非常好看的畫面,但如果沒人要聽,講的人還講個屁。英國首相邱吉爾有ㄧ場演講的開頭講的很好,他開頭並沒有說  “戰後六個星期,我們失去了N台飛機,N台坦克...” 他演講後面有提到這些細節,但他開頭是說 "The News from France is very bad." “法國發生了非常悲慘的事情。” 你怎麼能不往下聽哪?

說故事時,要讓人有喘息的空間,每段之間要留給聽眾ㄧ些呼吸的空間,這樣在說的時候才會產生ㄧ種節奏感,聽眾會感受到那個節奏感,會輕鬆的跟著節拍融入故事中,把它聽下去。

避免又臭又長的從屬子句 (dependent clause) 。你不會說 “我們歡迎 - 演員、製片、人道主義者、六個小孩的父親,布萊德彼特,進場。你會直接說  “布萊德彼特,歡迎”  如果要更詳述他的身份、事蹟...等等,後面都可以再補充,跟聽眾說話就像平時ㄧ樣,像在跟好友聊天,表現出有趣好玩的ㄧ面,觀眾就會不時回來。


[ Scott Simon 是 美國 NPR (National Public Radio) 廣播節目 Weekend Edition Saturday 節目主持人,也是新聞工作者 ]

照片來自:
The Big Picture - A Simple Day in Life
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2011-10-12

【Pigeon Impossible Podcast #001~#002 】【Chris】



由獨立創作家 Lucas Martell 分享~
這些都是他在製作Pigeon Impossible 短片的所遇到的困難與學到知識~
在此非常感謝他的無私與用心.






[感想]
我想每個獨立創作者第一個要面對的就是寫劇本這個挑戰,
我不是很清楚台灣學動畫的時候, 是否一定要寫完劇本才能進入製作期,
但是我的老師對這方面很要求, 幾乎每個星期都要依據老師給的主題,
寫一個劇本,老師也都會很耐心地給予一大篇的心得.跟您討論角色發展.
PI的作者的原創精神真的很棒(Note:因為他沒有商業考量:D).
我想各位手中一定都有自己認為很棒點子(Brilliant Idea),
多跟身邊的人描述講解你的故事, 這樣您的故事才會越磨越好!

(如果詞句有翻譯不當的地方, 請多見諒或是跟我說一聲~)

作者: Lucas Martell
作者部落格: http://blog.pigeonimpossible.com/
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