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2011-10-12

【Pigeon Impossible Podcast #001~#002 】【Chris】



由獨立創作家 Lucas Martell 分享~
這些都是他在製作Pigeon Impossible 短片的所遇到的困難與學到知識~
在此非常感謝他的無私與用心.






[感想]
我想每個獨立創作者第一個要面對的就是寫劇本這個挑戰,
我不是很清楚台灣學動畫的時候, 是否一定要寫完劇本才能進入製作期,
但是我的老師對這方面很要求, 幾乎每個星期都要依據老師給的主題,
寫一個劇本,老師也都會很耐心地給予一大篇的心得.跟您討論角色發展.
PI的作者的原創精神真的很棒(Note:因為他沒有商業考量:D).
我想各位手中一定都有自己認為很棒點子(Brilliant Idea),
多跟身邊的人描述講解你的故事, 這樣您的故事才會越磨越好!

(如果詞句有翻譯不當的地方, 請多見諒或是跟我說一聲~)

作者: Lucas Martell
作者部落格: http://blog.pigeonimpossible.com/
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2011-10-10

【AnimApp 一週影片集 10/03 ~ 10/07】【J⁺】



本週最受歡迎影片:【在照片中合成3D物件】【Y⁺】

【在照片中合成3D物件】【Y⁺】
伊利諾大學香檳分校(UIUC)的博士生Kevin Karsch將在2011 Siggraph Asia 發表專題:3D物件在照片中模擬打光的合成技術。Demo影片中可以看到這項技術的未來性,不但可以廣泛應用於電影、遊戲、室內設計等產業,還省去了現在合成所需的繁瑣準備,操作簡便讓一般人更易上手。未來搞不好就有這樣的專業軟體出現,裡面提供各樣3D素材庫作為合成使用,讓你的照片添加各種創意,一定很受歡迎。

Demo 影片:http://vimeo.com/28962540
論文網頁:http://goo.gl/gMWkS




【1000張女孩照片組成動畫 - 翻滾吧女孩!】【W⁺】
影片介紹:滾了246次、跳了172次、爬了不知道幾次.. 數千張照片中,挑1000張組成的動畫,都是一張一張拍的~ 這兩天會把照片都上傳到網站上,再公佈網址 ,希望大家會喜歡^____^,場景都在『臺北世界設計大展』拍的,希望大家星期五(9/30)到大展(國父紀念館5號出口)




【POTTERMORE】【Chris】
文章在此:http://www.pottermore.com/
書寫完了,電影也做完了,Harry Potter 接下來還有甚麼計畫呢!?
沒錯就是互動媒體!! 這個計畫是要將 Harry Potter 變成電子書,但是這個本書提供的不單單只是文字,它多了互動!
這個媒介的最重要的就是 "閱讀者" 本身,透過閱讀者 Share , rediscover, 塑造全新的 Harry Potter.

好了廣告詞打完了,這又讓我們看到又一個名作進入互動故事敘述:)




【SIGGRAPH Asia 入選 - 神聖的介入】【W⁺】
英文名:Divine Intervention,作者:曾彥齊(台科大)
這是今年入選 SIGGRAPH Asia 的其中一部台灣作品。這邊分享的是網路上的未完成片段。
作者部落格:http://superbtman.blogspot.com/
上面的可以看到一些劇照,下面的可以看到作者的動畫學習筆記,「嚴肅的‧電‧繪‧筆記本」:
http://my3dnote.blogspot.com/


【W⁺】此部作品也有入選第七屆全國際專院校電腦動畫競賽:http://goo.gl/tsFwc

【潘信弘】 有強到!!觀察細膩的少年家!而且幽默感,高竿!!



【SIGGRAPH Asia 入選 - 顛 - Opuesto】【W⁺】
創作團隊:DCC 數位內容中心
SIGGRAPH Asia 入選名單:http://goo.gl/i1pxZ
這是今年入選 SIGGRAPH Asia 的另外一部台灣作品。這邊分享的是FB專頁上的角色影片。目前還不知道啥時會放上正片。
Intro:http://goo.gl/bwWb4
Storyboard:http://goo.gl/xgHLp




【動畫廣告 - 奧迪鳥 - Audi A6 Avant】【J⁺】
[奧迪鳥] 象徵新奧迪輕巧的結構,給駕駛人敏捷準確的操控,鳥的胸腔也呼應奧迪品牌的車頭構造~
(個人覺得,空曠的場景,營造一望無際的感覺,加分很多,感覺很棒~)
音樂: Open Road, Open Sky sung by John Charles Thomas
製作: http://www.themill.com/
導演: http://www.imdb.com/name/nm2905562/




【喜劇恐怖片 - Gawper】【W⁺】
來自動畫筆記本的分享:http://goo.gl/rY2KE
這部以喜劇風格、復古恐怖片題材的 CG 作品(沒錯~不是偶動畫)是由 A Large Evil Corporation 所製作的。非常喜歡它的表演!音效配樂還刻意做得很像早期恐怖片的感覺,畫面也是黑白的。
公司網站:http://www.evilcorp.tv/




【簡單幾何構成大塊故事 The Murf】【Y⁺】
看看美國的動畫藝術家 Scott Benson 幫樂團 Rendezvous 做的動畫 MV 吧!用簡單的幾何圖象說了一個包含人類崛起到世界末日的危機與轉機的大故事。Benson 說明他的創作發想:他覺得現在世事實在太多變了,但是有很多關於自然或是宇宙法則的部分卻不會隨時改變,像是蜂巢的形狀或是蟻塚的結構,他想在動畫中呈現這個部分。還有另一部分:生物會自己尋找出路,Benson引述天文學家 Carl Sagan 的話:「假如恐龍也有太空船的話,牠門就不會甘願滅亡了。」所以才有動畫裡這樣可愛的結局。

Benson 還說明這部片的動畫百分之百是用 AE 做的,素材則是現在 PS 當中做好許多圖層,所以他一個人花了五個月在快死翹翹的情況下就完成了這部長達三分四十秒的超讚動畫。

Rendezvous - The Murf:http://vimeo.com/25584378
Scott Benson 的 Blog:http://www.bombsfall.blogspot.com/
Rendezvous 樂團官網:http://www.rendezvousmusic.co.uk/themurf/
MotionGrapher 對 Scott Benson 的專訪:http://goo.gl/OUzfV


【Y⁺】Scott Benson 的部落格也有關於製作 The Murf 的文章裡面可以看到一些很漂亮截圖!
http://goo.gl/m7DHr



【遊戲動畫 - FREESTYLE 2 】【W⁺】
製作公司:Alfred imageworks (南韓)
http://alfredimageworks.com/
整體畫面還滿漂亮的,不過動作倒是還可以再更好!
Free Style 2 韓國官網:http://fs2.joycity.com/
遊戲畫面(三月):http://youtu.be/rx5vAMcM9Nc


【Y⁺】質感跟 Layout 有讓人嚇到,還有那些塗鴉的動畫超屌的。不過不知道為什麼打籃球的部分音效很少,所以感覺沒什麼重量感,節奏跟動作就跟【W⁺】說的一樣,都卡卡的好像一直在等著什麼,可是最後又沒特別爆點,看下來就很冗長,可惜了。
韓國自己做的,嚇到!



【iAnimate.net - 學生習作動畫 MV 】【W⁺】
配合動感十足的音樂,把學生的練習作品彙整成一部 MV,真不失為一個好主意!既可練習對嘴,也讓通常會帶有固定節奏的基本動作變得不那麼乏味。當中有不少舞蹈動作做得很棒!
iAnimate網站:http://ianimate.net/
音樂是 Taio Cruz 的 Dynamite,很 High !




【硬分享 - 在MAYA載入外部檔案的Script 】【W⁺】
滿實用的,有時可以快速 load 進參考圖片、影片或資料夾。放進 Shelf 變成捷徑提高工作效率。影片開始是用ScreenMarker這套可在螢幕上畫圖標記的軟體,以此為例,Script 如下(就一行沒錯):
system ("load "+"D:/SOFTWARE/ScreenMarker.exe")
ScreenMarker下載:http://www.screenmarker.com/
此外還有載入圖片、影片、資料夾的示範,不過大同小異。


【W⁺】只有資料夾的不一樣:system ("load D:/MayaProject") 另外,記得把「 \ 」改成「 / 」

【Vivekananda Kompalli】 Thanx for reposting this...You can see more on www.youtube.com/cgsatya
and join our page www.facebook.com/animationworld



【Do I Have Power - 詭異奇幻的動畫 MV 】【W⁺】
藍色調的剪影風格,最特別是的角色,透明的黑色皮囊裡有著看得穿的骨,這樣做只是炫而已嗎?其實是有梗的... 對了...音樂也滿...詭異的...
導演:Carlos De Carvalho http://www.carlos2carvalho.com/
製作:Je Regarde http://www.jeregarde.fr/
音樂:Timber Timbre http://www.timbertimbre.com/




【AICP Southwest Sponsor Reel】【Chris】
美國Corgan Media Lab 09年幫AICP的把所有贊助商串起來的影片,這是很久以前在YOUTUBE存起來的影片,但是非常喜歡
他們在這部影片所創造的low poly的動物,雖然這些動物是用很低面數去製作的,但是因為逼真的 animation, 讓這些動物很生動! This is the beauty of animation !




【AM T&T - 網路,在動畫產業中有多重要? 】【W⁺】
How Important Is Networking in the Animation Industry?
胡亂翻譯:網路在動畫產業裡「極度」重要!程度或許還不至於超過你實實在在的作品以及職業道德,但下一個排名或許就是它。
請記住,沒料沒本事網路也幫不上忙,要有扎實的作品(demoreel)做根基,在加上網路的適當運用(交流、曝光),那將能讓自己在產業裡有所立足之地,也能對未來的職業生涯進展有所幫助。
很多人都認為,拿到第一份工作後就可以停止在網路上的活動,「千萬不要!」網路能持續地讓大家記得你是誰,也會知道你曾做過些什麼作品!動畫這圈子很小,但這並不表示大家都知道你是誰(你哪位?),所以~繼續或開始在網路上跟大家多交流認識吧!
http://www.animationtipsandtricks.com/2011/10/how-important-is-networking-in.html



【UnitZeroVFX - 一系列電影幕後製作影片】【W⁺】
當中有大家耳熟能詳的2012,下面留言也會放上。還有 Sucker Punch、BMW 廣告...
不過UnitZeroVFX官網還在建置中...看不到更多資訊...
Vimeo:http://vimeo.com/user8690566/videos








【悼念動畫人眼中的賈伯斯】【W⁺】
From CG Visual:回顧一下1996 Steve Jobs及John Lasseter 一同接受Charlie Rose訪問的片段
也希望有熱心的朋友貢獻一些重點摘錄的翻譯!感謝!祝福天上的Jobs!R.I.P.


【Chris】太棒的對話,最重要的是,這個主持人在訪問過程中,不斷的挑戰這兩位傳奇人物,看得出來Steve 跟 John 都沒有被問倒!!! 各位有用心的,可以看他們在解釋他們的哲學時的眼神,真的很不一樣!!

【J⁺】[ 訪談摘錄 ]
A ) 皮克斯能成功並不是因為它做電腦動畫,原因是他創造出能打動人心的角色和故事。

B ) 動畫不會取代電影,他只是ㄧ種新的筆,當 [ 攝影 ] 發明時,有人擔心會取代 [ 傳統繪畫 ],但並不是那樣的,動畫的魅力是因為它的外貌跟別種媒材不一樣。

C ) 動畫電影製作期很長,ㄧ部要四到五年,但好的動畫電影有可能存活ㄧ百年,我做的電子產品,存活十年就偷笑了,皮克斯這家公司不是在跟 [ 微軟 ] 或其它大公司競爭,它的競爭對手是 [ 好的電影 ]

D ) 為何優秀的動畫師要到皮克斯上班?
1. 作品會讓你驕傲
2. 每個人都能 [ 提出 / 執行 ] 自己的點子
3. 工作很好玩,氣氛很愉快




【新片追蹤 - 怪獸電力公司 2 (10/3 設計概念圖)】【W⁺】
轉貼自 左撇子的電影博物館
文章在此:http://goo.gl/LvNOE
確定的上映日期是2013年6月21日,好久喔~~~

【新片追蹤 - Brave 皮克斯第一個公主故事】【W⁺】
(10/1 海報、劇照、消息更新))
文章在此:http://goo.gl/YRZL2



【流體模擬背後的科學】【J⁺】
這篇有翻譯實在太讚了~ 文章: http://goo.gl/Z1Jmz
原文連結: http://goo.gl/KJRiE
作者 Hammer B. Chen 部落格中的 [Tutorial精選文] http://goo.gl/pv40h
有更多很棒的分享:)
爆炸的原理: http://goo.gl/vwm2A
渲染背後的科學: http://goo.gl/Ljj2c
逼真的算圖演算法: http://goo.gl/CXSPK



【準備分鏡圖】【Chris】
一本今天新買的書,在誠品有繁體中文版本,在這邊推薦給大家,因為新買的所以內容還沒有仔細看,但是很喜歡作者在前言寫的這句話:

"角色是在劇情中得以發展的,兩者相互依賴,相互促進" by Nancy Beiman

書主要分為三個部分
1. 劇情創作
2. 針對技術部分問題提供解答
3. 講述如何想觀眾呈現劇情與動畫

會購買的原因,就是市面上很少會把劇情與角色動畫並在一起講,有機會會分享更多的閱讀心得,當然也希望對動畫有興趣的同仁去購買,一起討論裡面的論點與相關知識。:)
http://www.books.com.tw/exep/prod/china/chinafile.php?item=CN10349356
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2011-10-06

【迪士尼動畫師Andreas Deja談動畫裡的視覺焦點】【Y⁺】



Disney Staging
The best of Disney's animators knew how to stage their characters in a way that made them easy to read on the screen. That way their personality statements were uncluttered and to the point.Every line put on paper supports a main thought, and the rhythm of the drawing leads your eyes toward the area you are supposed to look at.This is not an easy thing to achieve.
迪士尼最厲害的動畫師知道該如何組織手上角色,讓他們很容易在螢幕上被辨識與閱讀,讓觀眾很清楚知道每個角色的個性與特色。因此,所有畫面上的線條都強調著一個主要想法:畫面的節奏變化將會引導觀眾的眼睛去看他們該看的地方。這其實很不容易。

An animator needs to boil things down to a clear essence, because the audience only has a split second to see and understand what's going on.I traced these classic Disney moments off from xeroxes of the originals. In most cases the characters were animated on different levels, I combined them here for the final composition.This stuff leaves me in awe. I know that some animators like Frank Thomas and Eric Larson worked hard to achieve this simplicity, while others like Milt Kahl and Marc Davis did it intuitively.Each drawing is accompanied by an overlay that shows the flow toward the focused area.
因為觀眾往往只有很短的時間去觀看,並且理解發生了什麼事,所以動畫師必須把他手中的素材提煉出菁華來吸引他們。我企圖還原這些經典的迪士尼鏡頭,發現多數情況下,不同角色動作的Timing其實是有所間隔的。最後,我綜合這些改變並且將他們湊在一塊兒結果令我感到震撼與敬畏。我知道像是Frank Thomas或是Eric Larson這樣了不起的動畫師努力想要保持每個畫面的簡單性,但同時Milt Kahl與Marc Davis卻已靠直覺達到這種境界了。每一張圖都顯現出畫面流向某個焦點區域。



The first example from "Pinocchio" even had two animators who worked out the staging issues. Stromboli was animated by Tytla, Pinoke by Frank Thomas.Combined they form a powerful composition, the main focus is Stromboli's right hand grabbing Pinocchio. The characters connect very strongly. That firm grip showes Stromboli's physical strength, and Pinocchio's vulnerability.
來自「木偶奇遇記」的例子:即使是兩個不同的動畫師卻能得出同樣的表演結論。繪製Stromboli(右)是Tytla,小木偶(左)則是出自Frank Thomas之手,綜合結果就是視覺主要焦點會集中在抓著小木偶的Stromboli的右手,因此觀眾馬上感受到這兩個角色的強烈連結。這樣結實的一抓,還顯示出Stromboli力量上的強大與小木偶的脆弱特質。



Milt Kahl did all three characters in this scene from "Song of the South".They relate sooo simply, clear personality and attitude in each of them.Your eyes end up at the rabbit.
Milt Kahl完成「南方之歌」這一場戲裡所有的角色動畫。每個角色的個性與關係都相當得清楚明確,妳的眼睛將會停在左邊的兔子上。



Frank Thomas animated Merlin and Mim. Props like Merlin's hat and his magic wand help point to his nose being grabbed by Mim. That's the business of the scene and all lines support the idea.Here again opposing attitudes make up for an entertaining statement.
Frank Thomas 做了「石中劍」當中 Merlin (右) 與 Mim (左) 的道具動畫,像是Merlin手上的魔法棒和頭上的高帽子。同樣的例子,畫面的曲線性撐起同一個焦點,被Mim抓住的Merlin的鼻子。這場戲還說明了另一件事,兩個角色針鋒相對的表演,有時也能製造出意外的娛樂性。



Robin and Maid Marian were done By Milt, their hands/paws connect in such a simple and elegant way. Even the feather on Robin's hat is curved and points toward Maid Marian. This looks so simple, but it really is quite sophisticated.
「羅賓漢」裡 Robin (右) 與 Maid Marian (左) 用一個既簡單又優雅的方式讓兩手扣上。即便是Robin頭上帽子的羽毛都是曲線並且指著 Maid Marian。這看起來再簡單不過,但實際上卻是非常的複雜巧妙。






作者簡介Andreas Deja,擁有30年迪士尼動畫師經驗,現在正籌備自己的動畫短片,做做雕塑,和經營Deja View部落格,偶爾也會回迪士尼做動畫指導。好萊屋很多一線動畫師都是他的徒子徒孫。

原文出處Disney Staging
(閣主負責任翻譯‧有疑義歡迎討論)

後記:筆者去年在北美館聽Pixar20年展系列講座時,師公KyleBalda第一次提到這樣的畫面動線的觀念,當場震撼。所以一看到這篇文章,就覺得fascinatic,棒呆了!





【W⁺】補充

來自:sketchyyy 部落格 - Kyle Balda 北美館演講 PDF 檔
作者:Chih-Ming Chang
文章:Kyle Balda演講
Kyle Balda Speech



相關閱讀:


閱讀更多動畫學習文章:





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2011-10-04

【冰與火之歌 權力遊戲 - Ed Bruce 特效總監專訪】【J⁺】









 如何找到你們公司? 
這部影集有很多實景拍攝在北愛爾蘭,他們希望在邊界南方可以找到製作動畫的團隊,於是找到了我們公司 – Screen Scene


 小孩爬牆 
小孩演員爬牆,不能沒有防護措施。拍攝時,小孩一直吊著鋼絲,特效製作上的一大挑戰是移除不時經過小孩臉部的鋼絲。支撐小孩身體的束繩,讓身體完全變形,於是小孩的身體必須重新製作CG模型,再取代掉真實的身體。

因為製作時間很趕,沒有拍空背景的素材,所以背景是藍幕,全 CG 製作。但也因為這樣,各種不同角度鏡頭都能掌握到。






 三眼烏鴉 
拍攝時,實拍組會告訴你,把白色對位點放到烏鴉頭上是最難的。這樣說也沒錯,特效組的成敗全在 3D tracking上 ( 3D動畫路徑追蹤 ),match-mover ( 路徑追蹤師 ) 沒有做完美的路徑追蹤,整個動畫一定看起來很假。

放烏鴉頭上的 CG 眼睛製作完成後,合成師要做的是把它融入真實羽毛與CG羽毛中,烏鴉的頭不時在光與影中穿梭也是一大挑戰。





 比武人群 
比武大會的群眾是用複製實拍人群的方式製作的。實拍當天,人群數量較少,但有拍平角和俯角,兩種人群。再用他們複製,變行,位移來增加觀武群眾,確保能填滿壯觀空曠的場景。也有一組人群是在藍幕前拍的,目地是補 CG 群眾中的小縫隙。




 生馬活切 
拍攝過程中無任何動物傷亡,生馬活切特效的做法是用 [無刀鋒] 的劍砍假的模型馬。拍攝前,演員拿 [有刀鋒] 的劍對假模型馬作了非常多次的練習。開拍當天,用 [無刀鋒] 的劍砍劈,刀鋒處再用 CG 刀補上 。為了確定 CG 刀打到馬的點是對的,動畫製作上,手軸有重新對位,也加了爆漿 CG 血。最後馬不支倒地的畫面,是用倒轉影片的方式完成的。



 短刀戳眼 
為了對到短刀插入眼睛的時間點,戳人的手、被戳人的頭、CG 刀都做了重新位移的調整。也因為須要位移戳人的手,他手後的臉被挖掉,必須用 CG 臉來取代。



 千軍萬馬 
拍攝當天意示到實拍人群數量不夠,要達到千軍萬馬的效果,勢必要加許多 CG 士兵,於是當場就拍了士兵正面、側面、背面的照片,當模型、貼圖的素材。完成幾種類型的士兵模型後,動畫師就開始調動作,有快速走路、慢速走路、拿東西、騎馬、站著講話、座著…等動作,製作成 [動作圖書館] 。這些調好動作的人物就可複製在走道,非帳篷區中。其它區域就用程式填滿,也用程式不讓人物穿插,或浮在半空中。最後也加了許多 CG 帳篷。

躺在地上的傷兵就是用 [圖書館] 中的 CG 角色,重畫貼圖,重調動作製作的。場景加了煙和大氣的氣氛,前景的實拍人群也用了 rotoscope (轉描技術)






 使用軟體有哪些? 
合成: NukeX
算圖: 3d studio Max with Vray
流程: Eyeon’s Generation
其它: Photoshop

 最大的挑戰是? 
電視劇是一集一集播,動畫製作的繳交期也是一樣,永遠跟時間賽跑。團隊是在一個禮拜工作六天為時六個月下完成的,以確保繳交期之內交出高品質的作品。

 這個案子總共製作多久? 
2010年6月進入前製和實拍階段,最後一卡在2011年5月完成。所以大致是一年的時間。

多少個鏡頭? 團隊多大?
19 人完成 350 個特效鏡頭 (686個中)。

原文連結:  Game of Thrones: Ed Bruce - VFX Supervisor - Screen Scene VFX
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2011-10-02

【AnimApp 一週影片集 9/24 ~ 9/28】【J⁺】




【應用類】

【Facebook 時間軸 vs Memolane 時光機】【W⁺】
最近臉書的時間軸剛推出,我也試用了,同時也想到我另外有在用的 Memolane。這確實有某種程度上的實用性,特別是有人問我記不記得以前分享的XXX影片時,時光機真的幫了不少忙,唯一的缺點是~不能用中文來搜尋,所以在這邊分享國外資訊還是盡量附上原文,也方便未來做搜尋。
下面變是我建立的兩個 Memolane, AnimApp 不曉得為啥有些缺漏。
AnimApp:http://memolane.com/animapp
W⁺的:http://memolane.com/waychang


【W⁺】【Memolane - 影片介紹 - Your time machine for the web】


【W⁺】不過到目前為止試過最好用的~ 應該還是用「Google 閱讀器」搜尋訂閱的「AnimApp 專頁 - RSS」
https://www.facebook.com/feeds/page.php?id=173866132652412&format=rss20
就在專頁左下角,管理員清單的下方 - 「訂閱 RSS」因為一開始成立這邊就是希望當成資料庫,所以找了不少方法!



【網路3D應用 - Ginger facial rigging 】【W⁺】
AnimApp 文章:http://goo.gl/0RBiq
在 Chrome Experiments 網站上看到了這個月才剛推出的新體驗,可以在 Goolge Chrome 瀏覽器上體驗一般只能在 3D 軟體中才玩得到的 3D 角色表情控制( facial rigging )




【實體與虛擬的互動 App - 汽車總動員 】【W⁺】
Disney AppMATes: The New Mobile Application Toys for iPad
(汽車總動員果然是要靠玩具來賺錢的~)這款遊戲是可以透過實體小汽車,與 iPad 上的 App 互動,毋須接線或藍芽,至於是什麼技術沒特別說,但或許只是運用像是觸控筆的技術吧!能帶有微電流與電容式觸控螢幕互動(好像想得太簡單了...)想買嗎?十月一號上架...(很可能台灣還買不到)




【Face Tracking 技術】【Y⁺】
未來趨勢!?不靠在臉上貼小紅點、小綠點或是黏小白球,直接對臉部表情做動態 Tracking(固定攝影機)。

前陣子才在奇銳科技舉辦的星球崛起研討會中看過『兔將工作室』展示類似的研究。澳洲人機互動科學家JASON SARAGIH在網路上也展示了他目前為止的研究成果(不知道跟兔將找的是不是同一個人),不管你的頭怎麼甩,都可以即時捕捉面部的表情變化,再將資訊套用到不同角色上,看到阿凡達的納美人、V怪客、攻殼裡的巴特、歐巴馬跟著你一起哭哭笑笑,這種感覺一定很讚!

臉部捕捉測試:http://vimeo.com/26193188
臉部表情辨識:http://vimeo.com/26193230
套用至不同角色:http://vimeo.com/26193010
JASON SARAGIH個人官網:http://goo.gl/J8Vgp

兔將的FacialAnimation技術(尚未上架,期待囉~):
http://www.twranimation.com/technology_c.html


【Y⁺】推薦先看套用至不同角色的影片,非常有趣!




【即時變臉】 【Y⁺】
互動藝術家Arturo Castro(西班牙)和Kyle McDonald(美國)示範了既詭異又驚奇的『即時變臉』(Real-time facial substitutions)技術,你可以在上一秒是瑪麗蓮夢露,下一秒就變臉成布萊德彼特,男女不拘,長幼不限,介於表演、藝術與科技之間最新最怪異的創意表現。

Arturo Castro示範變臉: http://vimeo.com/29279198
Kyle McDonald示範變臉: http://vimeo.com/29348533
Arturo Castro個人官網:http://arturocastro.net/
Kyle McDonald個人官網:http://kylemcdonald.net/




【百年千書計畫的Infographic動畫】 【Y⁺】
由台灣數位出版聯盟所發起的「百年千書 經典必讀」數位閱讀計畫,公布透過網友、專家及評審委員自1840-1990年間精挑細選出的1000本經典書目,未來將與出版社合作,陸續將1000本經典書目全部轉製成電子書,讓大眾透過網路,可隨時隨地,使用各種載具來閱讀過去無緣一見的經典名著。上官網可以看到做好的電子書,可以試閱,下載費用也很便宜。

Infographic 動畫:http://goo.gl/Qop0g
(商業周刊的社長何飛鵬擔任口白)
數位時代新聞:http://goo.gl/67qry
百年千書官網:http://1000ebooks.tw/index.php
百年千書部落格:http://wp.1000ebooks.tw/





【影片類】

【實拍+動畫 - 法國鐵路廣告】【J⁺】
它的 散景(bokeh) 很漂亮~ http://goo.gl/MyFNJ
慕後製作中的 - 實拍+動畫+合成 - 感覺很有趣~
幕後製作: http://www.vimeo.com/29039286
法國特效公司: http://www.buf.fr/main.php
導演 Thierry Poiraud: http://www.paranoid.fr/




【《信報視聽頻道》日本動畫師新海誠】【W⁺】
維基百科 - 新海誠:http://goo.gl/xiHSb
這個專訪影片是中文的!剛好之前才有分享艾雷迪獨立創作的「遺失時間的夏日」,就是為了知道新海誠一人動畫的製作過程,於是下海獨立花了半年做出的2分19秒自主動畫。




【文創台灣 - 青禾動畫與覓食媒合計畫 - 東森採訪】【W⁺】
「臺灣美食老店心感動—文化體驗、原味重現」東森採訪
青禾動畫設計有限公司一直致力於拓展動畫的應用領域,前些日子中秋節時,也有朋友收到他們的三十秒動畫祝賀簡訊。在動畫產業的發展中,除了追求縱向深度的品質(電影),也還有橫向廣度的跨領域應用,並沒有孰好孰壞之分,也相信都是值得耕耘的方向!




【Magnus - 古老懷舊的警世魔幻寫實】【W⁺】
這的中文標題有點詭異 ... 但重點是這作品真是太棒了!
不複雜的敘事,一列老舊火車穿越許多荒廢的場景,到達一座古老的城市。另外,音樂超加分,光點出現時的節奏也有配合到。
CG:Meradi Omar & Dos Santos Nelson:http://vimeo.com/user3160528
Digital Matte Painter:http://troadai.wordpress.com/
FX TD:http://wolkiger.fr/


【W⁺】Demoreel 2011 - Nelson Dos Santos


【W⁺】Making of Magnus 很棒的幕後製作!




【丁丁歷險記3D】最新畫面 【Y⁺】
電影《丁丁歷險記》最新畫面出現在德國版的電視預告片內。《丁丁歷險記》是比利時畫家艾爾吉(Hergé)的著名系列漫畫作品。故事以冒險為主,輔以科學幻想的內容,內容幽默,同時倡導反戰、和平和人道主義思想,在西方國家非常著名。但是由於作者所處時代的限制,在他的早期作品中有一些涉及種族主義和獵殺動物的場面,在今天引起了爭議。漫畫至今已被翻譯成包括中文在內的58種文字,總銷量達2億冊以上。

天下雜誌好像有配合電影行銷,重新出了一批精裝版的丁丁歷險記,喜歡丁丁的朋友不要錯過啦!看電影也要看漫畫!
獨角獸號的秘密:http://goo.gl/H9tuj
丁丁系列套書:http://goo.gl/W6w3h
上一版中文預告:http://goo.gl/H1EXL
丁丁歷險記官網:http://www.tintin.com/
丁丁中文粉絲網站:http://www.tintins.cn/




【大野狼動畫幕後製作】【Y⁺】
還記得之前有一部經典2D卡通Coyote Falls轉3D製作嗎?現在該片的Rigging指導Josh Carey在他的個人網站上放上了幕後製作囉!不只是Rigging,還有Lighting、Animation、Composition,超級精采,一起來看看吧!
Coyote Falls幕後花絮:http://goo.gl/eAJtg
Coyote Falls正片:http://www.vimeo.com/25929882
Josh Carey個人官網:http://cgjosh.com/


【W⁺】幕後花絮:媽啦~Rigging 真的好屌! http://goo.gl/eAJtg

【Igou Light】 橡皮筋的彈力感好有到,看的我好想吐...Orz



【坦克世界 - 電影級的遊戲預告】【W⁺】
巴哈遊戲介紹:http://goo.gl/MxMcz
動畫特效是由 Imagination Studios 所製作
http://www.imaginationstudios.com/
除了精緻的畫面感外,也很喜歡它的配樂和音效!
(From 嗚米花動畫分享社團)




【法國動畫預告2 - SOUL MAN】【W⁺】
就是之前分享過的【法國科幻驚悚動畫 - SOUL MAN】
http://animapp.blogspot.com/2011/04/soul-man.html
這版預告很棒!視覺風格與質感都很棒!
法國的動畫藝術家 Guillaume Ivernel 在繼捉龍特攻隊(Dragon Hunters) 之後的作品,SOUL MAN!耗資4500萬美元,由法國的動畫公司 Blacklight Movies 等製作。
網站:http://www.blacklightmovies.com/
(From 嗚米花動畫分享社團)




【墨西哥特效廣告 - 蟋蟀先生】【J⁺】
⁺建議全螢幕觀賞~男主角和蟋蟀先生眼神的互動很好笑
⁺具說墨西哥年輕人無聊時的口頭禪就是學蟋蟀吱吱叫
⁺Yuzu 是一個提供 [直播電視節目] 給 [行動裝置] 的服務
⁺製作公司: http://www.primobuenosaires.tv/web/
⁺導演: http://www.behance.net/JonathanGurvit





【教學類】

【動畫學習 - Ken Fountain 線上教學】【W⁺】
夢工廠動畫師 Ken Fountain 在Jason Ryan Animation網站上提供了收費的三小時教學影片。
基本動畫表演鏡頭:http://goo.gl/QpKmp
Store:http://goo.gl/7Cn9G
下面留言再放上一些教學片段


【W⁺】Tutorial Shot Final


【W⁺】Animating A Basic Acting Shot" video tutorial (10 min clip #1)


【W⁺】Animating A Basic Acting Shot" video tutorial (10 min clip #2)




【解剖學 - Ryan Kingslien 線上教學】【W⁺】
長達八十分鐘的教學影片!真是佛心來著的!
無論是Zbrush還是黏土,雕塑的觀念都是一樣的!開頭作者講了不少觀念性的東西,非常地重要。當然,別忘記還是要捲起袖子下去實作。(後面這句是說給我自己聽的嗎?)
Ryan Kingslien 網站:http://www.ryankingslien.com/





【文章類】

【2011金馬創投入選名單公佈 首創歷史三多】【W⁺】
「報名件數最多 女性新銳導演最多 動畫片入選最多 」
動畫筆記部落格:入選名單當中的動畫片有下面幾部:

1."黑屁股四部曲",導演:張毅 (台灣),琉璃工房的張毅與楊惠姍在7年前就開始發展這部影片,一開始是手繪版本,之後轉為CG製作,已獲得國產電影片2000萬的補助,由在大陸的阿哈工作室製作,預計2013年完成。

2."廢棄之城",易智言/李烈 (台灣),無相關訊息。

3."願快樂",導演:史明輝 (台灣),由曾獲得金馬最佳動畫短片獎的史明輝擔任導演,紅色外星人工作室製作,講述小孩子的幻想與冒險,此連結是預告片。

4."少尉林旺",宏廣/瀟湘電影集團 (大陸),早在2003年宏廣就計劃了三部原創動畫長片的製作,包括"馬可波羅","紅孩兒:決戰火燄山"以及"大象林旺",除了第二部有製作完成外,另外兩部的計劃都因故懸置,直到湖南瀟湘電影集對"大象林旺"的故事產生興趣,林旺爺爺一生傳奇的故事似乎才有機會搬上大銀幕。

5."超級菜",導演:宋岳峰 (大陸),這一部是幾個入選動畫中,唯一一部純大陸血統的影片,上海締恩傳媒製作,它是一部3D立體毛髮動畫電影(恩,我知道,很奇怪的介紹文字),故事跟兔子有關。

以上來源同樣是動畫筆記本
http://www.animnotes.co.cc/2011/09/blog-post_25.html
http://www.goldenhorse.org.tw/ui/index.php?class=funcnav&func=news&work=detail&subwork&news_id=125

【W⁺】入選名單:
http://www.goldenhorse.org.tw/ui/index.php?class=ftpp&func=project



【賽德克巴萊 - 導演工程】【W⁺】
藍色電影夢:http://goo.gl/DjJBr
摘錄:一提到分鏡表,魏德聖先是從書桌底上翻出厚厚一大疊他的分鏡手稿,後來再拿出五大本已輯印成冊的分鏡書,分鏡是導演必做的工作之一,一格一格地畫,電影風貌早已成形,工作人員也有藍本可供參考依徝,看到分鏡表,就知道導演工程的精細與巨大。



【賽德克巴萊:製片工程】【W⁺】
藍色電影夢:http://goo.gl/le14X



【賽德克巴萊 - 薪火工程】【W⁺】
藍色電影夢:http://goo.gl/1GtCX
摘錄:問:你對台灣年輕創作者的叮嚀是什麼?
答:不要盲目追求票房,要開發出自己想要講的故事,傳統思維是觀眾愛什麼,我就給他什麼,不是的,現在要問的是你究竟想要做什麼?認真去做好你要做的事,喜歡的觀眾就會靠過來,你的夢想衝動,也許有人反對,一定會有人認同,他們就是你的基本盤,只要你真誠地面對自己的創作,你的想法也許在製作時受到一點限制或修改,但是只要不破壞你原初的感動,就對了,不要一直去追現在流行什麼,而是永遠問自己想要做什麼?
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2011-09-28

【走路循環教學 - Ian 和 Frank 的對話】【J⁺】



【走路循環教學 - 影片心得】【Chris】- part one
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【走路循環教學 - Ian 和 Frank 的對話】【J⁺】- part two



[ Frank說 ]

“角色走路的性格是用他雙腳與地面接觸時的姿勢來決定的”

走路循環中,能決定角色個性的姿勢是有先後次序的。而其中最重要的,決定角色性格的,就是他踏地時的姿勢 (contact pose).

於是我跑了playblast,使用Stepped tangents的設定,也使用線性測試 (line test) ,以確保角色碰觸物體的時間和故事敘述的是一致的,然後調整了其它的key (關鍵格),像passing position (順帶姿勢),還有 break-downs (中間張) ,這些動作,角色的平衡感不全在他的掌握下,而是被蹬起的力道控制的。

也就是說, 控制 [次要姿勢] (secondary poses) 的能量(力道),同時被物理與情緒能量控制,這些 [次要姿勢] 可加強 [接觸姿勢/極限姿勢] (contacnt/extreme poses) 要表現的角色個性,也同時要保握物理學和重量性。事實上,展現物理學和重量性對 [次要姿勢] 是較重要的。角色的性格與思緒在雙腳觸地的 [接觸姿勢] 下表現較有說服力。

當然,表演是整體性的,每一個key都是有關連性的。上敘的思考方式可以幫助初學動畫師了解如何利用 [觸地姿勢] 表現清楚的個性與情緒和用 [次要姿勢] 表現重量感和力道。

簡單來說,應該努力把 [觸地姿勢] 調好,確定情感在當下有被傳達出去。然後我們在針對 [次要姿勢] 加入故事性。但要注意,角色同時受物理學的影響,例如地心引力 (角色會不由自主地防止自己摔倒),最後,所有角色的姿態與態度都是因他的思考而起的。

這些觀察是否正確?



[Ian 說]

我覺得這個討論很棒,基本上,能用越少的動作去表達故事是越好的。

如果你可以用較少的pose (姿勢),這意味著,在陷入艱難的物理學和技術之前,你可以做更多的嘗試和探索。

當老師,你會發現,有95%的學生不想去嘗試不同的表演。他們只想做一種,然後繼續往下做。因為他們被所謂的動畫就是 "中斷後,繼續往下做" (getting on with it) 的假象給騙了。

能讓學生發問且停留在 “為什麼這角色在做他現在做的事?” 的階段越久越好。所以把每個階段的姿勢分開來,是很棒的想法。

我想補充的一點是 [極端姿勢] 與 [接觸姿勢] 中間變化的 [多寡] 也是在表現個性上很重要的。這就是為什麼我喜歡把 [極端姿勢] 與 [順帶姿勢] 歸類在一起,但我可以了解,分開來處理的好處。


原文連結: http://sbit-animation-centrala.blogspot.com/2008/12/anima.html
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【走路循環教學 - 影片心得】【Chris】



【走路循環教學 - 影片心得】【Chris】- part one
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基本的第一個影片都講述一些基本調動作的基本觀念,前段主要是描述動畫師在旋轉中最會遇到的問題, Gimlbe lock 問題,作者描述說利用 Gimble lock 的特性可以尋找最佳的旋轉順序(Rotate Order),這樣的做法可以避免有混亂的 Rotate 的曲線,讓你事後在graph editor有更方便的調整。(但是也有不同的動畫師對 Gimble lock 提出不同的看法,有興趣的人可以看看:
http://fliponline.blogspot.com/2007/04/quick-trick-gimbal-lock-just-ignore-it.html

接下來是有關於IK POP,大致就是說當你在運用IK的時候,盡量避免讓關節完全垂直,因為當電腦在運算路徑的時候突然出現一瞬間的彈跳(從彎曲到直線的一瞬間),很容易被眼尖地看出來。

第三點就是盡量把數據取成整數以及要保持 Timeline 的乾淨,在製作 walk cycle 盡量把 auto key 關掉,方便日後的操作。 第四點作者提到了有關于相對動作(oppsite pose)的一些觀念,在左右腳每個動作可以先直接copy,ㄧ邊的數據到另一邊去,然後在微調一點不一樣以避免太過機械動作化,不過他也說這還是要看個人製作方式調整,但唯一重要的就是兩隻腳的間距一定要保持同等距離,這樣走起路來比較一致性。

影片後面提到了角色的情緒,或是個性一定要在早期的key pose就放入進去,不然等到後面要調整就會非常麻煩。 (下一篇有針對這點的留言,然而我覺得這個東西非常重要! 很多中文教學書都沒有提到這個觀念!!)。 最後面他提到有關於人體重量的移位,在這個角色裡面,它是一個扎實與有決心的走路心情為了避免角色的頭會亂擺動,所以他選擇利用臀部的部分來保 line of action。



接著在第二個影片則是針對細部調整的做一個介紹,其中有講述到腳底與地板接觸時,應為固定速率 constant speed,而腳在空中時,他劃過空中的速度應該是很快的,然後就是仔細觀察有沒有 IK POP 的情況發生,作者的方式就是透過關節的反覆觀察去抓出 IK POP (不過在這邊可以提供一個意見就是找別人來幫你看,因為他們都會有"不同的眼光"(Fresh Eye)。

然後作者提到了有關於在作循環的方式,利用 graph editor 裡面的 Curved =>post infinity=>cycle 這個選項去做一個動作循環,這個 infinity cycle 就是把你最後一個影格與第一個影格連結,持續循環(有些時後會用 Loop 這個詞)。 但要注意第一個影格根最後一個影格在 graph editor 要看起來很滑順,基本上這段影片都在強調,關鍵格與關鍵格的中間畫(in-between)的線形調整。很多時候是憑經驗與感覺去調整。在影片中可以看到這位作者習慣用 tangent 來調整中間畫的擺動速度與律動方式。



作者在前面有一直提到保持乾淨與滑順的 graph editor,因為這是一個循環走路,所以只要任何一個突然出現在的動作或頓點很容易被觀眾發覺. 腳的動作他視為最難調整的地方,因為腳是被兩個物體所操作著,腰與腳掌移動任何一方都會受到影響。作者提到腳。它在製作腳掌的律動時他會拿白板筆在螢幕上的腳,點上黑點,好讓他能夠追蹤腳的律動 (如果您的螢幕是昂貴Eizo 的話..可以在 fcheck playblast 時候用右鍵點住畫面會留下白色點點喔:D),在影片後面他也有把圓球 parent 到腳端,然後開啓 ghosting 來作類似的效果,這樣的效果可以讓你很清楚知道,角的律動速度並且再根據這樣的資訊作微調。

譯者: 就多做人走路的觀察, 走在街上有那麼大量的reference , 利用等人時候多注意人群的走路擺動的方式, 並在腦海紀錄或是隨時保持著如果今天我的角色是那個人, 我該怎麼去調這段動畫, 應該就會有不錯的概念. 當然我也是初學動畫家, 大家一起努力吧:D

原文連結: http://sbit-animation-centrala.blogspot.com/2008/12/anima.html
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【網路3D應用 - Ginger facial rigging 】【W⁺】



 Chrome Experiments 網站上看到了這個月才剛推出的新體驗,可以在 Goolge Chrome 瀏覽器上體驗一般只能在 3D 軟體中才玩得到的 3D 角色表情控制( facial rigging )。 

Ginger facial rigging 應用到的技術有:WebGL, JavaScript, Three.js, jQuery UI, Maya。它運用了 Three.js ( in WebGL)來控制 25 種的臉部變形,使用者可透過 jQuery 的介面滑桿來調整形變。另外,當中預設了角色的視線會跟隨著滑鼠游標,還能利用鍵盤上的WASD按鍵來改變攝影機的縮放與旋轉(不能在中文打字狀態)。

馬上體驗:Ginger facial rigging






另外一個也很有趣:WebGL Skin,如下圖。擬真的皮膚算圖,也同樣可以透過滑鼠游標的位移來改變視角,不過幅度沒有很大。


介紹網頁:http://www.chromeexperiments.com/detail/webgl-skin/
馬上體驗 WebGL Skin:http://alteredqualia.com/three/examples/webgl_materials_skin.html


更多體驗:http://www.chromeexperiments.com/


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2011-09-24

【AM T&T 夢工廠動畫師 Mike Stern 談他的工作流程 (下)】【Yao】



上集在此

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After I am happy with my blocking, I usually take one or more of these steps before moving into a first pass.
當我對自己的blocking成果感到滿意之後,我通常還會在真正過關前,再採取以下幾項步驟:

1) Show my peers. I will send out my work to other animators working on the film to get their opinions and check to see if the idea is reading clearly.
1)給我的同事看看:我會把我做好的動畫給為同一部影片工作的動畫師看,然後搜集他們的意見,看看我意圖在動畫中傳達的訊息是否清楚。

2) Show the animation supervisor. I always show my blocking to the animation supervisor to get feedback before showing the directors.
2)拿給動畫指導看:我總是先把我的 blocking 給動畫指導看過之後,才會拿給導演看。

3) Show the director(s). Once I incorporate any blocking notes from the animation supervisor, I put my work up in front of the directors.
3)拿給導演看:一旦我整合好動畫指導的意見,修改過 blocking 之後,我就會把我的作品拿給導演看。

I present my idea through my blocking and see if it is in line with their objectives for the shot.
我透過 blocking 呈現我對這顆鏡頭的概念與創意,然後看看它是否與這部作品的目標相符。


First Pass
第一關


If I get a buy-off on my blocking, or even if I receive some minor adjustments, I take my animation into a first pass.
假如導演滿意我的 blocking,或是只有些小地方需要調整,那我就會開始進入第一關的動畫。

During the first pass my checklist is as follows:
以下是第一關的檢查清單:

1) Switch my curves over to a version of spline and preview the animation.
1)將動畫曲線轉成曲線線性(spline),然後播放觀察。

2) Push full poses around to work out the timing.
2)把全身姿勢(full pose)時間位置做調整,找出最佳的時間點。

3) Adjust full poses to work in some more overlap and try to solidify the mechanics as much as possible.
3)調整全身姿勢,讓身體各部位再多一點的重疊動作(overlap),並試著讓身體力學愈穩固愈好。

4) Tie down the curves. At this point I take a look under the hood and see how the curves are looking. I clean up the flow of the curves and any obvious hitches to ease the process of cleaning up the animation.
4)整理動畫曲線。這時候我會深入地去瞭解動畫曲線給人什麼樣的觀感。我會整理曲線的流線性,並且清除任何會造成曲線不順的起伏。

5) Keep my keys organized. At this point, I am still trying to keep my keys clean and aligned on full frames. Since the directors have only seen the shot once there is still a chance that I may get some feedback that will require me to rework parts of the animation. If I keep the shot clean, I can easily make those adjustments.
5)保持 key 條理分明。這時候我會持續讓整段動畫的key看起來乾淨整齊。由於導演只看過這段動畫一次,所以仍然有可能需要修改或做部分調整。假如我能讓我的key保持乾淨,到時我就很好做調整。

6) Face pass. I take a pass on the face at this point. I add the phonemes for my lip sync and start thinking about how the expressions will translate from one to the next.
6)表情動畫。我會在這個階段繼續加強表情動畫的部分。在口形動畫(lip sync)中,我會加入口音的區別(phonemes),並試著思考,從一個表情到下一個表情之間該如何做變化。


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Once again, when I have taken a first pass across my shot, I show it to the animation supervisor. Once I get the go ahead, I move the shot into polishing.
再一次,一但我的動畫通過第一關,我就會把它拿給動畫指導看,當我知道可以繼續往下進行時,我就會開始進行潤飾(polish)的動作。

Checklist for polishing my shot:
以下是潤飾鏡頭的檢查清單:

So now that I have buy-off on the idea, I can feel comfortable taking my shot past the point of no return. I will use a series of different animation techniques, including layering and some straight ahead, to get the physicality working in my shot.
現在我的點子已經被導演認可,所以我終於可以輕鬆的通過可能被退件來來回回的折返點,接著我會運用各種動畫技巧,包括一些層次添加(layering)、一些一氣呵成(straight ahead),讓肢體可以在我的動畫中確實發揮作用。

During the polishing phase I start to work heavily with curves. To make things more focused I crop my animation timeline and focus on 50-100 frames of work.
潤飾的階段,我會花很大的功夫在調整動畫曲線。為了讓我能更集中注意力,我會設定讓我的時間軸短一點,像是50-100個影格就一個工作段落

I use tons of checklists when polishing a shot. The all-encompassing checklist is as follows:
潤飾動畫時我會運用大量的檢查項目。

以下就是我無所不包的檢查清單:

1) Find the driving force in the shot. In most cases, it is the center of gravity at the root of the character. I make sure to get the root movement working well because everything else depends on it.
1)找出整段動畫的驅動力量。大多數情況下,驅動力量都是在角色的 root,也就是身體的重心所在。因為身體的其他部分全都依賴著 root 動作,所以我會再三確認角色 root 動作是否正確良好。

2) Work from the root up and the head down. Once the root is working properly, I work my way up the torso into the chest, shoulders, neck, and then the head. I make sure that any movement on the root follows through these joints. If there are certain accents and inflections I want to hit with the head, I will animate those directly on the head, and make sure that movements are either led or followed by the rest of the torso.
2)由 root 向上,由頭向下。當root的動作沒問題之後,我就會開始朝上調整,從軀幹(torso)到胸部(chest)、肩膀、脖子,最後才是頭部。我會確保由 root 引導的任何動作都是按著這樣的關節順序來完成。但是如果聲音有特別的重音或是抑揚頓挫需要用頭部來加強,我會直接讓頭做動作,然後確保這樣的頭部動作有跟隨或是引導著身體其他部位。

3) The limbs. When I have the torso of the characters working correctly, I focus on the limbs. Sometimes the adjustments that I make to the torso can disrupt the original animation on the arms and legs. At this point, I feel comfortable blowing that old animation away and approaching the limbs straight ahead.
3)四肢。當角色軀幹的動態正確無誤時,我才會開始專注四肢的動態。因此有時會發生這種情況,當我調整好軀幹的動作時,卻破壞了原本四肢的動作,這時我會毫不猶豫地放棄之前的動作,然後直接按著新的動作重做設計。

4) Additional Layering. At this point I should have the majority of the movement working properly. I go back through and do some additional layering to make the movement feel organic. I do this by comparing curves and offsetting. For human characters I like to take a layering pass on the shoulders and hips. For non-human characters this is where I consider overlapping on tails and wings etc.
4)添加層次。到這一步驟時,我應該已經把大部分動作都做好了。這時我會再回頭去添加層次,讓動作變得更自然。我的作法是比較動畫曲線然後移動它們。人形的角色,我偏好在肩膀與屁股的地方添加層次,假如是非人形的角色,我則會著重在像是尾巴或是翅膀的重疊動作(overlapping)。

5) Facial animation. I take a pass and really focus just on the face. I get into the eyes to make sure that the eyelines are correct. I like to get very specific about the eye movements by using linear curves and editing my darts down to the frame. Once the darts are working, I add lid movement to support them. I plus the shapes in the lip sync and make sure that the rest of the face is supporting the lip sync movement. I tend to treat the face as a unit. When the mouth opens and closes with the sync, I make sure that the cheeks, lids and brows are all affected. When I focus on the lip sync and facial movement, I also include the head in this equation. I add more texture to the movement of the head to fully support the beats in the sync.
5)臉部動畫。我會仔細觀察眼睛,然後確保視線正確。我還喜歡用直線性(linear)的動畫曲線來讓眼珠的動作非常明確,一張(frame)就會完成暼眼,而且當我做暼眼動作時,我還會加上眼皮的變化來加強。這個階段我還會加入更多新的口形,但同時也要確保整張臉的表情有符合添加的口形變化。我傾向把臉部視為獨立部位。當嘴巴隨著口形開關時,我會確認臉頰、眼皮、眉毛都被牽動。當我把注意力放在加強口形和表情變化時,我也不會忘了連帶調整頭部動作,它們對我來說都很重要,因為我替頭部動作添加如此多的韻味,無非是為了加強口形動畫的整體節奏感。

6) Details. At this point, I should have the majority of my animation working, but I still make sure to take another pass for the things that take a little more love, such as areas of contact or IK switching. Sometimes I frame through my broad movements and see if I can add some scaling to enhance the way things transition.
6)細節。這時候我的主要動作應該都完成了,但我還是必須多一個步驟,確保有些細節能得到更多的關愛眼神,像是:身體與其他物件接觸的部位,或是 IKFK 的切換。有時候我會逐格觀看整個大略動作,然後觀察我是否能再加一些縮放在物件的變化之中。


That was the big list. Now I start to use some smaller lists.
以上是我的大方向清單。現在我會開始用一些更細節的檢查項目。

I play my animation back and list out the things that still need more attention. There are usually a couple of things that are screaming pretty loud, so I hit those first. I continue to watch the animation, make a list of things to fix, fix them, and then repeat the process.
我重播一次我完成的動畫,然後記下我仍需要注意的地方。這些通常都是特別明顯的缺點,所以我會優先解決它們。接著我會再看一次,然後再記下需要修改的地方,再一次修正它們,然後重複一次又一次


Pushing for final
邁向終點

Now that I have taken all of my passes on the animation, it's time to show for final. Once again, I hit a checklist to make sure that I have covered all of the bases:
現在我已經完成自己設定好檢查作品的所有步驟,該是把它收尾的時候。再一次,我重新審視一次檢查清單,確保我照顧到所有需要注意的基礎要素。

1) Is there anything that stands out as unbelievable or possibly distracting from the point of the shot?1)有任何東西偏離真實嗎?讓鏡頭裡發生的事情變得不可信,或者會讓觀眾分心去注意是否真實

2) Does it still have all of the ideas from the approved blocking?
2)我現在完成的動畫有涵蓋我 blocking 時所有的點子想法嗎?

3) Is the physicality pushed far enough?
3)我有把肢體發揮的淋漓盡致嗎?

4) Is there enough texture in the movement?
4)我的表演韻味足夠嗎?

5) Am I happy with it?
5)我看完覺得開心嗎?

Now it’s time to show for final. I run it by the animation supervisor and then put it in front of the directors.
邁向終點的時候到了。我會向動畫指導呈現我的作品,然後在導演面前展示它。


Ship it
交接工作

Alright, I got the final call in dailies. Nice. There is just one more list I need to run through, and then this shot is headed down the pipeline.
好吧,其實我每天都會接到必須交件的通知。很好,這樣一來我就只需要再多做一件事,然後這個鏡頭就會進到下一個製作階段。

1) Run and check all the simulations. If the character has hair or a tail or if I am using any type of simulation, I want to make sure that it has been run with the latest animation and is looking good.
1)播放並檢查所有的動力學模擬(simulation)。假如腳色有頭髮、尾巴或是任何我需要模擬的物件,我會確保他們配合的是我最新修改的動畫,而且可以正常運作。

2) Check the render. I run a full resolution render of my shot on the render farm to make sure that everything looks right. Sometimes environmental elements load differently in the animation software than they do on the render farm.
2)檢查算圖。我會透過算圖農場(render farm)算一張我這顆鏡頭全尺寸的圖,並且確保所有東西看起來正常。有時候,環境元素(environmental elements)在專門做動畫的軟體時看起來未必與最後算出來的東西一致。

3) Save and check in all of the files. I check all of the files into the server so that they can move on down the pipeline.
3)存檔並檢查檔案裡所有的資料。我會檢查伺服器上有所有的檔案,確保它們順利地往下一個製作階段。

4) Let 'em know. Once everything is in the right place, I let the production staff know that the shot is ready to be sent on so that the next artist can start their work as soon as possible.
4)昭告天下。一旦所有東西都到位,我會讓製作團隊知道這個鏡頭已經準備好移交了,請下一階段的動畫師也能儘快接手。


There you have it. These are some of the lists that I follow when working on a shot. By keeping these things in mind, I am able to keep my workflow organized and make sure that I am delivering my best animation in each shot that I take.
大功告成!以上是我在製作動畫時會使用的檢查清單。將這些原則謹記在心,得以讓我的工作流程更有條理,如此一來,我才能在每一部的作品中,交出我能力所及最盡善盡美的動畫。









(閣主負責任翻譯‧有疑義歡迎討論)



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(來自2D動畫作畫交流會社團)




【Experience The Great Happyfication】可口可樂歌舞劇 【Y+】
可口可樂又有新廣告了!
同樣是販賣機內部的快樂工廠的系列,不過這次可是長達六分鐘的歡樂歌舞劇,載歌載舞,加入新的角色,也保留原有受歡迎的角色,最後結束的地方也非常有趣,還有很可愛的雙關語,Enjoy~! 製作公司 psyop.tv
http://www.psyop.tv/#psyop/new/projects/coke-happiness-factory
非常非常非常強大的公司!


【W⁺】好喜歡這作品~尾巴的梗雖然很多人玩~不過他們還是玩得讓人覺得很有趣!角色討喜還是很重要的!當然還要配合討喜的表演啦!



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滿喜歡這個遊戲預告的視覺風格,一些分鏡也很棒!不以血腥為訴求,不過看到兇悍的戰士拿著刀衝向敵人~結果不是砍劈而是揮拳時~還是滿奇怪的!
巴哈介紹:http://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=39445




【"Real" particle !?】【Chris】
一部結合真人與停格動畫的作品.跟劉邦耀導演的概念很像,
不過這部的post-it 流暢的很誇張=-=|||
Directed by: Steven Briand with Julien Jourdain de Muizon




【動畫廣告 - The Raid】【J⁺】
很愛這部的燈光、算圖~ 每個畫面的明暗變化都很漂亮~
製作公司: http://www.elastic.tv/
全部製作人員名單: http://goo.gl/Pd9zk
廣告網站: http://www.bestadsontv.com/




【Vimeo 推出音樂商店 - Vimeo Music Store】【J⁺】
Vimeo 已經累積了許多電影、動畫、設計圈...etc 忠實的使用者,現在不用離開 vimeo 可直接 [搜尋/下載] 45000 首各式類型的音樂...連結了創作人和他們需要的音樂~ 很棒的服務~~


【W⁺】http://vimeo.com/musicstore

【W⁺】SoundBoard 也是個音樂片段平台!不過我個人比較喜歡Vimeo!質感還是有差!視覺介面比較舒服~ http://www.soundboard.com/index.aspx

【J⁺】Creative Commons Taiwan / 台灣創用CC / 創用CC是什麼? http://creativecommons.tw/explore



【回到原點 - 幕後製作】【W⁺】
9/1 J⁺ 分享過正片:http://goo.gl/7CXq9
相信Willie Nelson的歌聲加上「有話想說」的故事已經給了我們許多感觸!一鏡到底的鏡頭確實是有其必要,當然也有它的難度!(特別是停格動畫)


【W⁺】【J⁺ 】的介紹:
⁺鄉村歌手 Willie Nelson 翻唱英國樂團 Coldplay 的歌 - The Scientist
⁺思考食物生產過程, 工業化對環境的影響, 尋找對環境更好的生產方式, 形成ㄧ個正向循環 - sustainable food system - 的重要性




【罹患罕見疾病的少女 - 夢想成為動畫設計師】【W⁺】
延續昨天PO的這則訊息~http://goo.gl/p7Ybe
感謝提供訊息給我們的這位善心朋友,又有了新的進度~
下面是徐同學的帳戶,希望有能力的人都能提供點幫助:
第一銀行 景美分行 10668028186戶名徐薇婷
感謝感謝!祝福她!加油!


【W⁺】中天新聞:「一名17歲少女罹患全球首例罕見疾病「卡哈細胞增生症」,沒有藥可以控制,消化系統和口腔會不斷長出肉瘤,動過超過12次手術,現在大腸被切除小腸只剩10公分­,一個月醫療費近5萬,但她的父母雙亡,只剩外公外婆每個月1萬3的補助,根本不夠用,因此少女21日上午淚眼拜託,希望外界伸出援手。」
我們實在不知道能貢獻些什麼幫助,唯一能做的是讓更多人知道這麼一個真真實實的故事,並期盼社會上更多有能力提供幫助的人們~能給予其協助!我們祝福她!希望她堅持下去!加油!

【W⁺】自由時報:小薇說,自己還有要當動畫設計師的夢想,不想放棄升學,希望她日後的生活不要再這麼困難。http://www.libertytimes.com.tw/2011/new/sep/22/today-life5.htm

【W⁺】Animation的字根Animate是賦予生命的意思,相信小薇比起多數人更能體認到生命的艱辛與可貴,也相信未來若能成為一名動畫創作者,將能為我們帶來更富生命力的作品!
*卡哈細胞增生症徐薇婷(組圖+影片) http://kamill.pixnet.net/blog/post/80399467

【W⁺】多虧一位匿名的朋友告訴我們這個消息~也甚至很熱心地寫信給TVBS~希望他明天能順利問到一些能提供幫助的管道,像是捐款帳戶之類的~屆時希望大家有能力的話請熱心地伸出援手幫助她!感謝!



【2011 KIAF 關渡國際動畫節】 【Y⁺】
雖說是草創的第一屆,可是內容卻非常的紮實。找來了國際知名策展人Sharon Wu做影展策劃,為期六天的影展期間,約有一百部受邀來自台灣、泰國、大陸、美、加、菲、哥倫比亞、韓國…多個國家的動畫影片參展,呈現多種不同媒材、動畫技術、視覺風格,其中有五部動畫劇場版長片。除了有精采的影片可看之外,還要特別推薦它的專題演講,師資陣容超級精采,不但有國內名家參與,更找來了國外動畫大廠的現役動畫師做分享,想要一睹大師風采的朋友,一定不能錯過!
影展官網:http://goo.gl/MqHdo

專題演講內容
國外:
10/12 (三) 15:00~16:30 動畫美學 - Sharon Wu 吳淑玲 知名動畫影展策展人
10/16 (日) 10:30~12:00 動畫表演的精髓 - Morgan Kelly (Dreamwork Animator)
10/31 (一) 14:00~16:00 造夢者 - Kevin O’Hara (Pixar Animator)
國內:
10/14 (五) 10:30~12:00 談如何用漫畫語言說故事 - 陳弘耀 & 鄭詠中
10/15 (六) 10:30~12:00 揚眉國際-動新聞製作秘笈 - 黃維韶

Morgan Kelly 在11秒俱樂部上擔任評審:http://goo.gl/fkKn0
Kevin O’Hara IMDB的個人資料:http://goo.gl/oKrje

【Y⁺】 另外,值得一提的是,影展主辦單位台北藝術大學在今年同時成立了動畫學系,教學規劃號稱是台灣唯一純粹以動畫專業課程為核心的學系;短期目標將培育動畫製作與企劃人才、電腦動畫技術人才、實驗動畫創作人才。長期目標將搭配電影學系和新媒體學系的整體發展,培育劇情動畫長片之製作人才,進而推動國內動畫電影、電視影集之產業發展。未來將如何,讓我們拭目以待。

官網:http://animation.tnua.edu.tw/

【W⁺】我想是不用錢的~依照以往關美館展覽的經驗應該是不用的~網站裡也沒有任何購票訊息~所以應該可以放心!
http://animation.tnua.edu.tw/festival2011/festival_opening.html

【Y⁺】 展期是一週,每天都有放影片,然後還有交流講座,另外Kevin O’Hara 10月28日在「台北國際數位內容交流會」還有一場演講 http://goo.gl/Ec0bJ



【JC Studio - Facebook粉絲專頁成立】【W⁺】
關於:Maya, Houdini, 3dsMax and Fx. Learning and researching. 流體 分子 特效 研究 教學。
JC Studio 部落格:http://jcafat.blogspot.com/
我也有Follow的網誌,現在這位前輩也成立粉絲專頁了!雖然不認識~但平常也很好心的分享許多知識!現在有了快速分享的專頁,更能看到許多影片推薦了!酷!



【產業消息】 【Y+】
1.功夫熊貓2全球賣破6.5億美金,夢工廠女導演Jennifer榮登影史最賣座女導演寶座。
http://goo.gl/Sa14T
2.功夫熊貓2在大陸賣了6億人民幣,佔了該片全球票房的五分之一強,有鑒於此,為了開發深具潛力的中國市場,夢工廠計畫將在上海成立分公司,同時也會在洛杉磯招募好手進駐。
http://goo.gl/b7lxL

【W⁺】哦哦~有這樣的「產業消息」真的還滿不錯的!這可要感謝【Y⁺】也很熱心地從部落格翻譯文章~分享到了FB來了!
相信從這兩篇也看的出來~分享的「誠意」十足,同樣有簡短說明介紹與心得,以及貼心的相關連結!感謝啦!



【Demoreel 網站 - 蒐集評選動畫作品集】【W⁺】
⁺網站:http://www.reelbarrow.com/
⁺超棒的~動畫師可以觀摩,公司則可以物色人才!
⁺你也可以寄你的作品給他們:submit@reelbarrow.com
⁺也別錯過Vimeo上的這個channel:http://www.vimeo.com/channels/34654

【W⁺】網站還有/tips
⁺Demo Reel Dos and don'ts with Carlos Baena
http://goo.gl/yuG2e
⁺How Important Is Music on a Demo Reel?
http://goo.gl/yuG2e
⁺What Would You Suggest Are the Top 3 Types of Scenes to Include at the Start of a Demo Reel?
⁺我們也曾經有轉貼類似的文章~不過觀點就看個人囉~【音樂在動畫Demo中的地位作用】:
http://goo.gl/41aWO
⁺ 一樣,如果你有興趣翻譯~請和我們聯絡囉~ animation.app@gmail.com



【好文轉貼-動畫筆記本:誰殺了3D?】 【Y+】
譯文:http://goo.gl/5CSKB
原文:http://goo.gl/5ip3S
【文章摘錄】:整體而言,3D票房緊縮是不爭的事實,3D影片會像部分人所言,之後全面取代2D影片,戲院只會有立體電影,這樣的狀況看來是確定不可能的。如果3D不死,只是凋零的話,那麼是甚麼造成這樣的狀況呢?四個因素:
1.貪婪的連鎖戲院:3D票太貴了!
2.貪婪的電影公司:炒短線,用2D轉3D,糟糕的山寨立體效果!
3.變聰明的消費者:為了3D要多花4塊美金,門都沒有!
4.電影人:爛腳本,爛故事,爛導演,就算變成3D,爛片還是爛片!

1. 不過,舊酒3D新瓶裝仍有其賣點,上周北美票房冠軍【獅子王3D】周末一口氣拿下3000萬美元佳績(十億台幣耶,再拍一部賽德克巴萊還有找),票房之好迪士尼自己都嚇了一跳,並且計畫後續推出經典撈錢系列,像是:小美人魚、美女與野獸、阿拉丁,屆時都將有3D版本在戲院跟觀眾重新見面。
http://goo.gl/Plgm7

2. 謠言:金剛跟魔戒三部曲也要加入3D重製的撈錢行列!?
http://goo.gl/b1J5H

3. 補充:
其實,上禮拜台灣其實也上映了一部新的3D國片:五月天3DNA,因此很難得的台北票房前三名都是國片(大哥賽德克,二哥五月天,三弟那些年,大哥是對的!),幫大家整理了一下PTT電影版上的心得:

4. a) 電影劇情很差,五迷(五月天粉絲的暱稱)都只能勉強接受,一般觀眾看完可能會很無言,三段故事串聯很多的演唱會場面
b) 有五迷會帶螢光棒進場(完全無法理解),還有很多五迷會跟著K歌
c) 電影院的音響效果很重要,務必慎選
e) 電影3D效果很好,3D技術導演是曲立全,也是首部3D國片小丑魚的導演,技術團隊全是台灣班底

5. YouTube一鍵,普通影片轉3D模式
http://www.bnext.com.tw/Article/view/cid/103/id/20187
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