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2011-07-09

【AnimApp 一週影片集 7/4~7/8】【J⁺】



【想像無限大!Just Think Big(內容篇)】【W⁺】
這裡想講的就是這個「Think Big」創意計畫提案平台!
簡單地說,就是提出你的創意構想,這個平台能提供一些像是資金或​是其他等等的協助。在這個雲端社群平台上,你也能看到其他人的創​意,以及執行成果。這類形式的平台似乎愈來愈多了(下面有個集資​平台的舉例)
(不過限制在13到25歲)
Slogan 很棒:Get Involved. Start small, Think Big.
官方網站:http://www.o2thinkbig.co.uk/en​/
流程簡介:http://goo.gl/lfVC
獨立製片集資平台 - IndieGoGo:http://goo.gl/OiF3h

【W⁺】電腦動畫本身就是數位工具的應用形式,然而,隨​著新媒體浪潮的推波演進,數位媒體生態快速轉變(壹傳媒​為一例)。數位內容地呈現形式、製作規格與流程,都將有​所改變。
像是Aniboom 的動畫雲端共創平台:http://goo.gl/5SNAC


【想像無限大!Just Think Big(形式篇)】【W⁺】
從影片形式來看~視覺呈現概念很像現在許多「簡報式的動畫」,但​是,執行手法卻不適用電腦動畫,而是實拍攝影,因此有些東西還需​要「吊鋼絲」才能懸空,是很棒的「挪用」創意。
幕後製作:http://goo.gl/dNCPM
簡報式動畫:http://goo.gl/q1IWb
Think Big:http://www.o2thinkbig.co.uk/en​/

【W⁺】關於「挪用」的概念:這是藝術創作中的語彙,近​代藝術史當中的達達主義就是先驅,最有名的就是杜象的小​便斗。可以google「藝術 挪用」就會發現不少藝術評論中也會使用這個詞。(因為以​前是學純藝術的啦,習慣用法,但創作的範疇其實)


【Brandt Brauer Frick - Caffeine】【Wyeth Tsai】
雖然說看不大懂跟咖啡因有什麼關聯
但個人認為對於編劇技巧中的角色對比似乎是滿明顯的例子
尤其是最後不同流俗的人原來是(有雷..)
簡單的表現形式 也能呈現非常好的故事

【W⁺】看到網路上有人解釋為~女權意識:http://goo.gl/I8VkI
另一篇在介紹這首曲:德國電子團體Brandt Brauer Frick最新單曲,http://goo.gl/RZJXx
摘錄「... 看完這部MV,裡頭的男子人物馬上讓我聯想到電影駭客任​務裡頭的強者複製人,同是穿著黑色西裝的男子角色,帶點​詼諧意味,非常的有趣。」其實我一開始也是想到駭客任務​的電腦世界...


【Mello Yello 'Animated River Journey'】
製作公司:http://www.passion-pictures.co​m/flash.html#page=p1

(感謝 Wyeth Tsai 的分享!)



【娘娘腔的獨白 - 有機產品廣告】【J⁺】
男性聲音的主人公蝸牛~ 懷疑自己的性向 ~不停自怨自哀...還問了観眾自己像女生嗎? / 第一次看不知道這廣告想玩什麼梗...原來蝸牛是 Hermaphrodites 雌雄同體.... "大自然是毫不掩飾的"
製作公司: http://www.wizz.fr/
後製公司: http://www.unit-image.fr/
很棒的幕後: http://vimeo.com/25396786



【BBS鄉民小劇場06 求救篇(3D)】【W⁺】
新聞:「超搞笑!大便沒面紙網上呼救 上萬人按讚」
http://goo.gl/oW2TT
摘錄「這段「求救篇」影片,主角先在MSN上求助無援,接著上臉​書求救竟被按讚,甚至有人成立「上廁所不帶衛生紙」粉絲團;噗浪​雖然上百人回應,卻都是回文機器人;而PTT八卦板則被噓爆。」

【W⁺】除了喜歡這篇梗之外~也滿喜歡這一系列的模式~​做成像是監獄兔一樣長度的小短片,不僅成本相對於開發影​集電影還來得低,對於知名度的累積也頗有效益。特別是現​在捷運上路上一堆愛用手機看東西的人,這樣的長度剛好能​打發時間。更能因此累積觀眾族群,為未來的更大計畫鋪路​。(即使不打電視廣告,只要是好東西、有創意,都能在網​路上到處肆虐~襲擊觀眾眼光~)


【BBS鄉民的正義 電影製作計畫啟動!】【W⁺】
Hero的文章:http://goo.gl/oM5VZ
摘錄「去年到今年,星木團隊遭遇過許多風風雨雨,如今我們選擇以​自己的力量勇敢的站起來。感謝聯華食品可樂果的贊助,讓我們能夠​順利的踏出第一步。2011年7月4日 星木團隊正式向所有影迷宣佈。BBS鄉民的正義 正式開拍!2012秋季預計上映!我們將燃盡所有的熱情與資金!​讓這部電影能夠順利的與大家見面!」



【德國紅十字會廣告 - 非常酷的人體投影】【J⁺】
製作過程:
1. 製作動畫與實拍影像
2. 投影到跟女主角一樣比例的夕膠模型頭上
3. 用那個畫面進行剪接, 後製
4. 投影完整影片到真人臉上, 一鏡到底拍攝
製作公司: http://www.markenfilm-berlin.d​e/V2/menu.htm



【ANGELVITAMINA - 天使維他命 - 預告】【W⁺】
這是一部已經做了好幾年的獨立製片(阿根廷),Diego De Rose 以及一個獨立製作的小團隊 Wujoco,風格滿特別的,特別是角色,很討喜!
官方網站:http://www.angelvitamina.com/
官方部落格:http://goo.gl/A1SEU
期待度:★★★★★(無聊的話~大家也可打上自己的顆星評價啦!​)
資訊來源:Cartoonbrew http://goo.gl/SxoNd



【Chernokids - 車諾比孩子】【W⁺】
法國動畫學校Supinfocom的學生畢業作品。聽同事說,這​學校有南北校區,此部應該是北方校區(Valenciennes​),風格偏向晦暗陰沉,南方則比較陽光一點(像是Hezarfe​n應該就是吧:http://vimeo.com/18855836
官方網站:http://www.chernokids.fr/
車諾比wiki:http://goo.gl/mcDM8
(感謝同事師堯推薦!)
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【魔髮奇緣 CTNX 幕後製作 - 美術/動畫/技術 總監專訪】【J⁺】



David Goetz - Art Director 美術總監
  1. 第ㄧ件事 - 是把世界縮小, 建築物都縮成兩層樓左右, 想要營造容易觸摸, 溫暖舒適的感覺, 跟阿拉伯的勞倫斯 (Lawrence of Arabia) 那樣廣闊的大場景是不ㄧ樣的
  2. 美術 - 參考仙履奇緣, 建立整片 [弧線] 的遊戲規則, 弧線會增加畫面的吸引力, 讓構圖有流動跟優雅的感覺 04:05 的 style guide (風格參考圖) 可以看到前景物件的剪影都是弧線的
  3. 建築物 - 延續傳統迪士尼浪漫式的歐風建築, 也運用 05:57 [木偶奇遇記] 建築物的 chub factor (肥肥原則), 把房子都變胖, 增加影片的可愛度. 另外每個房子的四面都不ㄧ樣, 大場面要複製房子時可產生更多樣貌
  4. 女主角住的高塔 - 從最原始像監獄的設定, 演變成ㄧ個非常華麗, 適合人住的地方. 屋子最重要的元素是牆上的壁畫, 裡面有ㄧ盞明燈, 主角就像大家的明燈ㄧ樣. 很重要的是 - 環境必需反應角色的個性. 牆上的壁畫也已畫完, 象徵女主角必需走出去了


John Kahrs & Clay Kaytis - Animation Supervisor 動畫總監
  1. 第ㄧ件事 - Glen Keane 的參與, 影響團隊很多, 啟發了大家動畫不只是要從內 (內心的想法) 往外 (肢體表演) 做, 也要去找角色的 core 和角色身體特有的體積變化 (Glen Keane 用2D的思維影響 rigging, 讓 rig 身體的體積變化更風格化)
  2. 女主角 - 的演變過程, 從原本的寫實風演變成卡通風 - 把屁股變大, 腰變小, 眼睛變大
  3. 動畫很重要的是 - 先要了解 foundation of physicality 角色肉生的規則, 之後再疊加上 “演戲“ 的圖層
  4. 動畫測試階段 - 不能忽視它, 從ㄧ開始的走路, 到 25:55 最後角色個性慢慢成形, 都可在測試階段集合大家的力量發現
  5. 動畫檢查 - 3D 的 blocking 動畫投影到大螢幕上, 30:20 Glen Keane 會直接在螢幕上用2D的方式畫出 - 能給表演很多新意及加入傳統迪士尼的2D思維



Mark Hammel technical director 技術總監
  1. 女主角的長頭髮 - 也是個角色, 33:36 女主角會抓它想事情, 跟它互動, 頭髮不能只是拖在後面, 它能盪, 能扭, 能轉
  2. 頭髮技術要克服 - 自身的碰撞, 跟環境的碰撞
  3. 頭髮美術要克服 - 不符合自然規則的動作, 例如 - 角色:突然加快 / 頭髮本身:伸縮變形
  4. 每ㄧ個有頭髮的卡 - 都有美術的 draw over (直接手繪在螢幕上) - 會把頭髮的路徑畫出來, 技術人員執行就有清楚的藍圖 / 方向
  5. 來來往往, 反反覆覆 - 並非直線的流程 - 動畫 vs 模擬 - 例如:41:18 模擬完要回去改動畫 (角色必需跨過頭髮)
  6. 來來往往, 反反覆覆 - 並非直線的流程 - 算圖 vs 模擬 - 例如:只模擬 173 根頭髮, 算圖時再算出旁邊的頭髮, 錯誤時用工具回去修改, 重新模擬


結論
  • 有很多影片從分鏡~動畫~燈光~每個階段進行, 沒有越變越好的感覺, 從這片學到是 “it's ok to push" 不停的往前, 讓東西更好的精神, 在正面的氣氛下, 大家互相激勵鼓勵, 讓團隊作的更好, 爬的更高, 有開放的心胸, 建立起 [好上加好] 的共識


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2011-07-05

【學生電腦動畫獎 Computer Graphics Student Award 2011 winners】【J⁺】

Student of the year – Winner
年度最佳學生 - 第ㄧ名
Andrew Juano

0 Gravity 零重力





Student of the year – Runner Up
年度最佳學生 - 第二名
Krzystzof Fus

Demoreel 2011





Student of the Year - Special Mention
年度最佳學生 - 特別獎

Aldo Martinez Calzadilla's modeling reel


Kouji Tajima Demoreel 2011


Zahari DIchev Demoreel 2011





School of the year – Vancouver Film School
年度最佳學校

http://www.vfs.com/



資料來源:
http://www.cgrecord.net/2011/07/computer-graphics-student-award-2011.html?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed:+cgrecord/feeds+(cg+daily+news)
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2011-07-02

【Disney & Pixar 動畫大師們的訪談 Animator CTNX】【J⁺】




A) 動畫分工法:
  1. Disney 動畫 (animation) 的製作上是用 [角色分]
  2. Pixar 動畫 (animation) 的製作上是用 [卡分]
  1. Disney: ㄧ個角色, 有ㄧ個 character lead (該角色的負責人) 去帶團隊
  2. pixar: 不照角色分, 照卡分, 但誰把哪ㄧ個角色做的好, 自然會被導演指派那個角色
  1. 製作上用卡分的好處 - 動畫師有廣範(各種可能的接觸) , 動畫師可探索(找到)自己適合/喜歡的角色
  2. 製作上用角色分的好處 - 動畫師會慢慢了解角色, 對角色的個性有很好的掌握, 如果用卡分, 當熟悉角色時, 往往已經沒有卡可以做了
  • 不同動畫師有自己擅長的表演, 有人適合 broad, 有人適合 subtle. 主管分卡時可做調整, 或了解自己的動畫師也可自己爭取偏 broad 或 subtle 的表演
  1. broad - 很誇張的喜劇式表演
  2. subtle - 小細節的表演, 內斂的內心戲表演




B) model problem (角色的 - 外形/個性 ㄧ至性問題):
  1. 2D 的 Disney - model problem 動畫師自己修改, 由了解角色的人或導演給意見
  2. 3D 的 Pixar - model problem 非動畫師自己修改, 會有ㄧ位 fixer 的角色, 下去統ㄧ大家的 key
  • pixar 說:動畫師會對卡產生感情, 如果修不出角色的味道, 不如做對公司有生產力的事 - 不要執著 [舊] 的卡, 做 [新] 的卡 (實際上很難...哈哈)
  • pixar 說:為了預防 model problem 會有 model sheet - 角色設定集 - 除了角色外型的設定, 也包涵角色個性 - 該有的表情 - 每個角色都自己獨特的表情




C) Check 的機制:
  1. Disney 有 sweatbox / Pixar 有 dailies - 就是一個平台 - 大家一起看每個人在做的東西, 並給意見的平台
  2. 碰到修改問題 - supervising animator (動畫總監) 是在做關心, 溝通協調, 確定透明化的角色, 少管事, 而是管人, 帶心
  3. 就算時間緊迫, 在做之前, 還是要先想ㄧ想 (找參考, 自己表演, 思考, 畫畫圖) 在下去做 , 會節省很多時間, 直接下去, 只會碰到不停修改, 重做的問題




D) 真人參考
  • Disney 問:是否有真人(專人)到現場表演, 跳舞...etc (做reference)
  • Pixar 說:有, 但不能直接抄表演, 不然會像 rotoscope (真人表演描邊的動畫模式), animator 可以當參考, 必需加ㄧ些自己的味道
  • Disney 說:但專業表演者(舞者...等), 每ㄧ個動作的順序都有自己的意思 (專業考量), 也不要忽略




E) 新方向
  • Disney 問: 是否有沒做過的故事或概念是想試試看的
  • Pixar 說 : 希望可以畫更 - 黑暗, 限制級, 嚴肅的題材 - 動畫的可能性還很多, 目前仍突破不了 - 動畫是給兒童看的問題





以上所提及得這些知名動畫師部落格:
http://www.jeandenis.net/
http://blog.navone.org/
http://www.carlosbaena.com/
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2011-07-01

【Alex Roman - The Third & The Seventh】【W⁺】


全片都是 CG 電腦繪製!
作品試圖以建築攝影的角度來詮釋這些建築大師或經典家具或超現實的作品!(摘自此)


A FULL-CG animated piece that tries to illustrate architecture art across a photographic point of view where main subjects are already-built spaces. Sometimes in an abstract way. Sometimes surreal.


Motionographer專文:Alex Roman - TheThird&TheSeventh

覺得這篇文章很不錯,不會流於純技術性的討論。
但現在還沒有時間翻譯~有好心人願意分享心得的話,麻煩留言囉,感謝!

官方網站:thirdseventh.com

合成分解 Compositing Breakdown (T&S)

其他作品 Other Works
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【非比尋常的3D建築預視動畫 - WakYak】【W⁺】





首先,畫面很漂亮~然後,就沒什麼合理的了~但很好玩!
建模、動態:Blender
算圖:Octane
合成:Adobe After Effects
講到Blender,就要推薦:德魯依動畫實驗室,想多了解的人就到裡面逛逛吧!

wakyak.com






相關文章:【Alex Roman - TheThird&TheSeventh】

hmmm....講到Architectural Visualization 就一定要提一下Alex Roman 的Third and Seventh,整個畫面非常的漂亮真精細,更不用提到他那運鏡的表現~http://www.youtube.com/watch?v=PSGx4bBU9Qc

很早以前也有在FB分享過Alex Roman的作品,可以留存不了,藉此機會整理起來!

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2011-06-28

【Defective Detective - Ringling學生精彩的偵探短片 !】【W⁺】




「此片獲得學生奧斯卡亞軍!創作者AVNER GELLER進了Pixar當實習動畫師,而Stevie Ray則進Dreamworks做視覺設計師!」~感謝 myer3d 的分享!
Cartoon Brew的詳細報導:http://goo.gl/bsqKn
Avner的BLOG:avnergeller.blogspot.com
Stevie Ray的BLOG:chocosweete.blogspot.com

▼ 學生奧斯卡典禮領獎感言(摘自Cartoon Brew

這段影片是幾個星期前的學生奧斯卡頒獎典禮畫面。下面這張照片是兩位創作者裝扮成作品角色的樣子(......):

Here is a video from a few weeks ago of the duo accepting a Student Academy Award, and below, dressed up as their characters from the film:

▼這部作品從故事發想到算完圖完成它差不多花了一年的時間。幾乎是全3D的製作。在Ringling的3D電腦動畫系裡,我們會學到整個動畫製作流程裡的每個階段,從故事、場景設計、建模、表演還有燈光。前兩年著重在傳統手繪動畫的訓練,一直到我們要開始做自己的作品時,前面所學的一切就需要融會貫通的運用。這部作品是一個很好的機會,能夠讓我們運用不同的技術來創作,帶給觀眾一段獨特的體驗。

It took about a year to complete the film from the story development until it was rendered and done. The film is mostly done in 3D. The program at Ringling focuses on 3D computer animation, and the course of study take you through all the stages of production, from the story and design stages, through Modeling, Animation and Lighting. In the first two years we take course in traditional hand drawn animation, and when we got to work on our film, we knew we wanted to incorporate that in some sort of way. The Detective’s dream sequences were a perfect opportunity to use a different technique that will take the viewers through a unique experience.


▼由於我們並不熟悉這種風格的說故事方式,也沒看過相關的電影,所以必須做很多功課。尋找適合作品裡的事件發生場景,整個過程還滿有趣的。這段時間裡,我們蒐集了大量法國舊公寓和家具家電的圖片。我們看了許多電影,一些黑色風格的電影,能給我們創作Detective靈感的電影。一旦不可自拔地沉浸其中,就會發現所有的東西都跟作品的題材有所關連,例如,就算不特別注意,也還是會一直看到關於偵探的圖片或是漫畫。

We weren’t very familiar with this style of storytelling and cinema, and had to do a lot of research. Learning more about the world in which the film takes place was one of the most fun stages of production. We collected a lot of picture reference of old apartments in France and studied different kinds of furniture and appliances that were used during that time. We watched a lot of film noir movies and were inspired by the tone and style of detective films. Once you immerse yourself in a certain world you start recognizing new references that relate to it everywhere. For instance we started to see detective images and caricatures everywhere even when we weren’t looking.

▼作品的音樂是由Raphael Beau所製作,他做過電影異想奇謀配樂(此片導演就是《艾蜜莉的異想世界》的尚皮耶居內),我們非常喜歡他的作品,並且寄給他一份作品的初期版本,很幸運地,他覺得這作品很有潛力,並同意幫我們譜曲。超爽的啦!最後的成品也真的很屌!從他寄給我們的第一個版本裡聽得出來,我們擁有相同頻率,也感受得到這對他來說是份愉快的工作。音效部分是由Clement Maleo製作(在法國動畫學校Gobelins裡工作,Burning Safari)。最終成品非常棒,他很講究細節,也確實帶給觀眾身歷其境的感覺。

The Music for the film was composed by Raphael Beau, who wrote the music for Micmacs (directed by Jean-Pierre Jeunet, who also directed Amelie). We really loved his work and sent him a version of our film in very early stage. Luckily he saw the potential in it and agreed to write music for us. We were extremely happy and he did such a fantastic job. From the very first draft he sent us it was clear that we are on the same wavelength, and it was pleasure working with him. The sound design was done by Clement Maleo (who worked on Gobelins, l’école de l’image film, Burning Safari) and he was also great to work with. He was very particular about every little nuance in the film and really brought it to life through sound.

▼創作這作品真是一段非常奇妙的體驗!動畫創作是如此地慢長,而且乏味(有時候啦),但也真的是很獨特的體驗,特別是在最終目睹了這一切都被完成時。這段過程裡,就算我們反覆看了不下N百遍,看到快脫窗,看到新鮮感都沒了,我們還是很愛我們的作品,一直看到最後。我們真的很享受一起工作的這段時光,也希望未來還有機會能再合作。

It was a fantastic experience to work on this film. Animation is such a long and tedious process sometimes and it’s a really unique feeling to see how it all came together at the end. Even though it was hard to see the film through fresh eyes because we watched it so many times, we still loved watching and working on the film even until the very end. We really enjoyed working together and we hope to collaborate on more projects in the future.

*如有翻譯不恰當處,請不吝指教,感謝!


*同樣也是來自Ringling學校的作品:【The Monk and The Monkey - 幕後製作】
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【Brave Trailer by Pixar - 皮克斯新作 Brave 預告片】【W⁺】


2011-11-17 更新!

【皮克斯 - Brave - 新預告】【J⁺】
新預告中介紹了 - 更多世界觀 / 誇張的角色(和他們有個性的頭髮) / 非常棒的Animation, 0:45 女主角臉上的表情很可愛 / 有一點可惜是預告感覺有點零散,並不清楚,主要想表現的什麼,但還是很興奮,很期待~
美術:http://youtu.be/x6KlR9_bG_g
官網:http://disney.go.com/brave/#/home






四月的時候,巴哈姆特有則新聞說道明年2012皮克斯將有兩部電影要上映,除了大家引頸期盼的怪獸電力公司2之外( 11 月),另外就是這部在蘇格蘭高地發生的故事,「 Brave 」(勇敢、勇氣)

以下,便是期待已久的預告片 | Brave Trailer



「動畫電影《Brave》一作的故事,以一個被群山環繞的蘇格蘭高地作為舞台,主角「梅莉達(Merida)」是一名個性急躁粗魯、有著捲髮的公主。
梅莉達的願望是成為一個很厲害的弓箭手,但這與她母親的願望相違,也使得梅莉達在衝動之下放出了王國中危險的恐怖人物,造成了王國的混亂。而這不但開啟梅莉達接下來的冒險旅程,也使她必須要去面對無法預料的大自然,而同時,一個古老、黑暗的魔咒將她變成了一隻熊……。」~巴哈姆特

同日更新(感謝 myer3d 在 Plurk 的分享)(原文

「導演Mark Andrews:「這部跟以往Pixar的會有點不同, 帶點黑暗的元素, 但仍然會保留Pixar一貫的喜劇元素與讓人深刻的角色, 只是比較濃縮而已」 Brave預計將會於2012 2月上映」

「繼Kung Fu Panda起用韓裔女導演, Pixar這次也起用美國女導演Brenda Chapman和Mark Andrews;Brenda亦是第一位美國動畫的女導演The Prince of Egypt和Lion King 的story supervisor,望能擦出新火花」





【皮克斯新作 - Brave - 海報 / 角色 / 劇照】
美術插圖與故事介紹:http://goo.gl/q0qnX









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2011-06-27

【The Archiver 以及 Artfx 其他作品與幕後製作 】【W⁺】



A pilot, travelling through space, returns from a mission... An animated short movie by Thomas Obrecht, Guillaume Berthoumieu and Marc Menneglier from ArtFX ( info & pictures from Here. )
(提醒:官網 ArtFX 要用 Firefox 開)

一個飛行員,穿越太空回報任務結果 ... 短片由 Thomas Obrecht, Guillaume Berthoumieu and Marc Menneglier 所製作。

幕後製作 The Archiver MAKING-OF

Artfx school is a higher education provider and training center for 3D computer graphics, 3D animation and digital special effects. Located in Montpellier (south of France) the school was created by professionals from the film, animation, video games and visual effects industries.

ArtFX 是法國一間電腦動畫與視覺特效的高階訓練學校。
而 Artfx 的 Vimeo 最近才剛剛放上許多影片與幕後製作,整理放置如下:

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2011-06-25

【CG動畫的19個常見缺陷(原因及解決辦法)】【W⁺】

Book:Inspired 3D Short Film Production 
英文 | 中文

Jeremy Cantor

原文:19 Common CG Animation Pitfalls Causes & Solutions
作者:Jeremy Cantor -動畫總監-Sony Pictures Imageworks-2002年5月4日
編譯:Luonaldo
日期:2004年8月13日
中文翻譯來源:Victor Luo's Animation Space
正體中文修飾:AnimApp 動畫分享

【W⁺】AnimApp 未來希望能持續增加更多的動畫學習文章,像是這篇的中文來源 Victor Luo 一樣分享許多對於學習動畫有幫助的資源,未來還希望能得到更多有心人一起來參與翻譯與分享,大家一起學!(如有任何建議請不吝提出,感謝!)


CG動畫的19個常見缺陷(原因及解決辦法)


01 畏懼技術 
【原因】我們總是害怕那些我們不知道的東西。 害怕電腦,或者相信它無所不能,是由於對電腦的基本工作原理沒有很好的認識。

【解決辦法】對電腦作足夠的了解,以便知道它的長處和局限性。 請記住電腦不是魔術裝置。 它不能思考。 它只會運行程序。 它不能做任何人不能做的事情;它只是做得更快而已。 它只是一個工具。 一支非常複雜的鉛筆。 假使使用者已經學會了怎樣講電腦的語言,那麼他就是這工具的主人了,沒有別的路。


02 運動太機械了.直線的 
【原因】讓電腦簡單地畫了線性的f-Curves,而沒有用慢入和慢出。

【解決辦法】了解f-Curves是怎樣轉換成運動的。 學習並應用動畫基本原理。 適當的手動添加慢入和慢出的關鍵幀。
(我最早做電腦動畫所用的軟件只能創建線性關鍵幀,根本沒有f-Curves編輯器。我不能把斜坡直線擰彎來製造慢入和慢出,只好依靠傳統動畫原理多加幀達到這樣的效果)


03 或者是相反:運動過於曲線化,鬆軟,“電腦感太強” 
【原因】讓電腦做了太多的“無人監督”的工作。CG軟件通常在你設置關鍵幀時自動創建光滑的f-Curves,鬆軟的運動源於單單讓f-Curves留在它預設的形狀上。 這就是為什麼橡皮是CG裡最容易作動畫的了,因為預設的f-Curves曲線就會導致有彈性的運動。

【解決辦法】別相信電腦能作出正確形狀的f-Curves。 學習f-Curves怎樣轉化為運動,從而相應的去處理那些傾斜的曲線。


04 角色沒有體現出正確的重量感 
【原因】沒有理解關於動畫節奏(時間掌握)、慢入/慢出、擠壓/拉伸、重力等的基本原理。

【解決辦法】你設置關鍵幀以後,別讓f-Curves保持它預設的形狀,你的曲線的彎曲形態將轉換為力對你的動畫物體的作用。 例如,如果你的物體正在掉落,就得確保你的Y位移曲線是加速的,(重力不是體現在它是個恆定的力,而是體現在物體下落時導致加速)。 理解不同重量的角色作運動時的不同。 重的角色或物體在作起動、停止或倒退運動時比輕的要耗費更多的能量。 想像一下讓一個保齡球運動起來和讓一個氣球運動起來的區別。 類似的,讓這樣的物體減慢、停止或反向運動需要的力也是如此。


05 角色看起來不平衡 
【原因】沒有注意到角色重心的正確位置。 簡單的物理學:一個靜止的物體,其重心一定位於其懸掛(或支撐)點(或幾個點的平均值位置)的正上或正下方,否則物體就會倒。 當一個二足角色用腿站立時,為了保持平衡,他必須把重心移動到承重腳上。 (不過當物體運動時此規則的應用會有所不同)

【解決辦法】要注意到整體的物理重心。 學習姿態和構圖的均衡。 用你自己作指導。 研究當你把重量從一隻腳轉移到另一隻時重心的變化。 當你走路時,當你跑步時,當你用手懸垂時。


06 身體各個部分分離的運動,缺少交迭。 
【原因】因為在CG中分別讓身體各個部分孤立的運動是很容易的,這就容易作成運動時身體各個部分看起來不在一起一樣,或者一個部分還沒開始動另一個部分就已經結束了。 當然,這種缺乏活力的運動也是由於沒有鑽研和理解動畫的基本原理所致。

【解決辦法】學習並掌握動畫的基本原理。 別讓你的所有關鍵幀在同一幀上一字排開(除非你故意要這麼做)。 局部工作但要通盤考慮。 永遠記住即使當你只關注一個肢體,它也連接著身體的其他部位,所有這些都需要一起,而不是孤立的進行工作。


07 孿生(不自然的運動對稱) 
【原因】孿生是因為一側的肢體完全鏡像了另一側的運動。 當左臂和右臂在同一幀開始和結束運動時就是這樣。 這通常不是想要的自然動畫(雖然當合適的時候他們也會同時發生)當一個動畫師懶惰了或是同時動畫多個肢體,或是簡單的拷貝/鏡像一個肢體的運動給另一個然後就放在那兒了。

【解決辦法】同步動畫多個肢體,或拷貝/鏡像運動後,記得添加key offset (錯開) 或者是其他可以使運動看起來自然的變化。


08 重複的或如同節拍器似的運動 
【原因】對電腦的能力過分依賴而「拷貝貼上」運動,把運動循環留在那兒了。

【解決辦法】你要一直記住是你控制電腦,而不是反過來。 別只是盲目的拷貝和循環運動。 每一步都會(至少)與它前面那步有輕微的不同。 添加一些使運動看起來自然的變化和不完美性(當然,除非重複的,機械的運動就是想要的效果)


09 在不合適的物體上使用擠壓和拉伸(比如保齡球) 
【原因】學習了但沒真的弄懂動畫的基本原理。

【解決辦法】用藝術的眼光審視何時適用擠壓和拉伸,何時不適用。 在保齡球上應用擠壓和拉伸當然是可以的,但僅僅當這樣作符合審美取向時才去刻意曲用規則。 如果是由於簡單盲目套用動畫的基本原理,這是不可以的。 僅僅記住動畫的基本原理是不夠的。 你必須真正領會才能融會貫通(或者當手頭的動畫需要這樣子的違反才能最有效的講述故事時,故意背棄這些規則)


10)當擠壓和拉伸時體積變化了 
【原因】在CG裡擠壓和拉伸物體其實是兩個步驟。 你必須在一個軸向上縮放而同時在另外兩個軸向上作適當的相反縮放。 對這兩個步驟的忽略容易導致當擠壓時物體好像收縮了而拉伸時物體好像又長大了。 擠壓和拉伸時的體積變化也還是由於沒有好好的理解掌握動畫的基本原理。

【解決辦法】理解並掌握這條動畫原理同時別忘了第二步:縮放另外兩個軸向


11)手腕/腳踝作線性的運動(象“提線木偶”一樣) 
【原因】手腕從一處到另一處的運動並不是由它自己來實現的。 這種運動是肘部、肩部、(以及鎖骨及背部等等)旋轉的結果。 所以手腕的軌跡應該遵循一條弧線。 手腕當然能以直線運動,但是這需要肩肘部同時進行補償性的調整。 這樣線性的運動就好比是要推送機床,但是真實自然的運動傾向於弧線。 當用IK動畫肢體時,結果看起來總是有點像手腕用線拴住的提線木偶。 這是因為簡單的把IK handle軌跡做成直線了。

【解決辦法】一個方案是用FK來動畫你的肢體,它的預設結果就是弧線。 但是,經常會用IK作動畫,所以要記得(通常)讓運動呈弧線。 簡單的在A點設置起始幀然後B點設置結束幀,這樣的結果就是線性的“提線木偶”效果。 要創建曲線運動,經常要插入中間幀。 假如線性的軌跡就是想要的結果,就著麼的也OK,只是要記住這樣的運動不是有骨骼的角色運動的正常趨向。


12)凍結了的靜止 
【原因】在傳統手繪動畫中,為了達到戲劇效果,經常要實現角色的完全靜止。CG動畫師有時會忘記這是少數幾條不能被成功移植到3D動畫中的傳統技術之一。 因為比二維多出一個維度,呈現極為完美的透視、紋理貼圖和3D場景中極其精確的陰影,觀者容易對真實性產生更高的期望。 並且因為極少有生命體能完全的靜止,所以當一個3D角色這樣子時,看起來就不那麼真實了,而且場景中的表演完全也死掉了。

【解決辦法】改用“運動靜止” ( Moving Hold ),即你的角色維持一個微小的運動 (微緩衝)。 能讓場景不至於整個僵死在那兒就足夠了,太多的運動就不是“靜止”了。 也許他會輕微的沿著先前的運動軌跡動一點兒。 又或許他在呼吸或抓撓一下他的肋部。 有些動畫師會讓他的角色的中心點畫一個小的“8”字,好讓他有輕微的擺動。


13)角色運動的開始和停止正好和鏡頭轉切同時發生 
【原因】當一個動畫場景又幾個鏡頭組成時,對每個完整行為(或者行為組)的最簡單的指導就是以鏡頭轉切為準。 這樣創建的場景看起來就好像是導演在鏡頭的開始(磁帶剛一開始轉動)喊“開始”,並在鏡頭將要結束時喊“停”。 這樣可不是什麼好的鏡頭指導,攝像機要看不出來是由人為操控的才好,而不是像這樣子的冰冷的,不自然的,完美的,可以預計的電腦式的感覺,好像變魔術一樣總是知道什麼時候該切鏡頭。

【解決辦法】由攝像師創建的視覺總是看起來更加生動。 攝像師是人,就會犯人類的錯誤。 他總是等表演完了才停機,或者有時候居然先掐了。 拍過頭的情況也是有的。 所以在動畫之間和鏡頭之間要保持一定量的交迭。 添加一些真實世界中的“不完美”能幫助你讓你的場景看起來更真實可信


14)無端的姿勢和運動 
【原因】角色的“運動”和物體的“移動”的區別在於“運動”意味著生命、個性和意圖。 因為電腦的強大能力,你很容易並且經常想要在場景裡添加越來越多的東西,只是因為你能作到。

【解決辦法】記住,對於一個有思想的角色來說,每一個動作都是有目的的。 為了運動而作的運動不傳達任何東西,只是單單沒有必要的增加你表演的長度,並且減低故事的可讀性。 問問你自己表演中每個姿勢和動作都有什麼原因。 更多不總是更好的,反而往往“優雅的簡單”才是你最有效講述故事的致勝武器。 著名的所寫KISS的意思是:“保持簡單,傻瓜!”。


15)物體互相穿幫 
【原因】沒有對場景的細節給予足夠的注意。 因為CG是在電腦裡對無形的虛擬物體的工作,所以只有視覺反饋你才知道物體之間是否互相交叉了。 這樣有時候容易忽略一些這樣的錯誤。

【解決辦法】小心點兒就是了。


16)太依賴於自動過程 
【原因】期望電腦為你做太多的工作。 通過表達式、約束、以及其他傻瓜軟件。 你當然可以創建許多不同的自動運動諸如:當頭部轉動讓馬尾辮自動跳躍。 這樣的過程有時候看起來太完美而不夠真實。

【解決辦法】你應該作這個工作,而不是讓電腦來。 當然有的情況下自動化的過程會讓你很節省時間,但是非常重要的一點是,角色設定一定要允許你超越乃至完全關閉這種自動過程。 這樣,即便某個事件會自動發生,你仍然擁有超越自動控制的最終控制權。


17)不自然的面部表情
―沒有足夠的表情庫,沒有動畫足夠的面部皮膚 
【原因】使用過少的面部變形shape,並且動畫的面部皮膚過少。 除非超簡單的風格就是你想要的效果,面部表情通常需要許多目標shape並且動畫足夠多的面部細節來有效地創建具有真實感的運動。

【解決辦法】製作足夠的面部目標shape。 不要單單動畫嘴和眉毛,還要為臉頰、眼睛、前額甚至耳朵添加適當的運動。 此外還要有相應的頭部運動,使用擠壓和拉伸。


18)攝像機動得太多了 
【原因】忽視了這種概念:僅僅是你能夠作某事,並不意味著你應該這樣作。CG軟件給予你對鏡頭的完全控制能力。 你能添加任何類型的瘋狂的,在現實世界裡機器困難或根本不可能做到的鏡頭運動。 由於擁有這種能力,它總誘使你過多的使用它。 過多的鏡頭運動會給表演搗亂並轉移觀眾的注意力。 在極端的例子中,能使人感到頭暈和噁心。 有時鏡頭運動有自己的“特徵”是合適的,但是它不能喧賓奪主,(除非鏡頭的使用是那一鏡裡故事的主要講述工具,比如我們“從角色的眼睛中看穿過去”這樣的情況。但是這樣的一幕還是要慎用為佳)。

【解決辦法】讓鏡頭的運動最小化。 研究電影並留意,鏡頭通常不動的那麼厲害。 有時大些,一略而過的添加運動是適當的。 然而,一定要確保你添加這樣誇張的鏡頭運動是為了有助於講述故事,而不是僅僅因為你能夠這樣作。


19)運動模糊設置得太高了 
【原因】運動模糊 ( Motion Blur ) 在你的CG軟體中是一個好玩的玩具,就像你有能力去動畫你的攝像機鏡頭一樣。 最開始用的時候總有衝動去濫用它。

【解決辦法】記住,運動模糊是一種比所見的更加理性的效果。 在多數運動中,只有當你靜止某幀時才會看到運動模糊。 觀看正常播放的電影時你會注意到只有當運動非常快的時候你才會真正看到運動模糊。 如果你在常速運動中看到了運動模糊,那就是你調的太高了。


* 結束語: 
A 在你打破動畫的基本原理之前,先學習並真正掌握它。
B 別依靠電腦為你做太多的工作。 別忘了電腦只是個工具,你才是藝術家。





【延伸閱讀】
【zayatz.com】- Tips :有許多好文,希望未來能有中文版,也歡迎有心人能一起參與翻譯並分享,感謝!


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【時代雜誌 25 部經典動畫 - 25 All TIME Best Animated Features】【J⁺】

時代雜誌 Richard Corliss 推出 25 部經典動畫排行榜, 老實說對這個 list 不太滿意, 馴龍高手? 哪吒鬧東海? 宮殼機動隊? 凱爾經的秘密 ? 美國鼠譚 ? 龍貓? 在哪??每次看到這種排行榜都覺得少了ㄧ些歐洲, 和華語世界的影片代表. Cartoon Brew 網站也提出幾部自己喜歡, 但我沒看過 (更好奇) 的影片 Fritz the Cat, Heavy Traffic, Allegro Non Troppo. 請問大家心中的前 3 名是哪些?


Time Magazine’s 25 All-Time Best Animated Features

1. Pinocchio (1940)
2. WALL-E (2008)
3. The Bugs Bunny/Road Runner Movie (1979)
4. Dumbo (1941)
5. Spirited Away (2001)
6. South Park: Bigger, Longer & Uncut (1999)
7. Up (2009)
8. The Triplets of Belleville (2003)
9. Finding Nemo (2003)
10. The Little Mermaid (1989)
11. Toy Story 3 (2010)
12. Toy Story (1995)
13. Snow White and the Seven Dwarfs (1937)
14. The Adventures of Prince Achmed (1926)
15. Wallace & Gromit in the Curse of the Were-Rabbit (2005)
16. Happy Feet (2006)
17. Akira (1988)
18. The Lion King (1994)
19. Tangled (2010)
20. Paprika (2007)
21. Kung Fu Panda (2008)
22. Dr. Seuss’ Horton Hears a Who! (2008)
23. Yellow Submarine (1968)
24. Fantastic Mr. Fox (2009)
25. Lady and the Tramp (1955)

  1. 木偶奇遇記, 1940
  2. 瓦力, 2008
  3. 瘋狂兔寶寶, 1979
  4. 小飛象, 1941
  5. 神隱少女, 2001
  6. 南方四賤客, 1999
  7. 天外奇蹟, 2009
  8. 佳麗村三姐妹, 2003
  9. 海底總動員, 2003
  10. 小美人魚, 1989
  11. 玩具總動員3, 2010
  12. 玩具總動員, 1995
  13. 白雪公主, 1937
  14. 阿基米德王子歷險記, 1926
  15. 酷狗寶貝之魔兔詛咒, 2005
  16. 快樂腳, 2006
  17. 阿基拉, 1988
  18. 獅子王, 1994
  19. 魔髮奇緣, 2010
  20. 盜夢偵探, 2007
  21. 功夫熊貓, 2008
  22. 荷頓奇遇記, 2008
  23. 黄色潜水艇, 1968
  24. 超級狐狸先生, 2009
  25. 小姐與流氓, 1955


木偶奇遇記, 1940


瓦力, 2008


瘋狂兔寶寶, 1979


小飛象, 1941


神隱少女, 2001


南方四賤客, 1999


天外奇蹟, 2009


佳麗村三姐妹, 2003


海底總動員, 2003


小美人魚, 1989


玩具總動員3, 2010


玩具總動員, 1995


白雪公主, 1937


阿基米德王子歷險記, 1926


酷狗寶貝之魔兔詛咒, 2005


快樂腳, 2006


阿基拉, 1988


獅子王, 1994


魔髮奇緣, 2010


盜夢偵探, 2007


功夫熊貓, 2008


荷頓奇遇記, 2008


黄色潜水艇, 1968


超級狐狸先生, 2009


小姐與流氓, 1955



CartoonBrew 連結:
http://www.cartoonbrew.com/cartoon-culture/time-magazines-25-all-time-best-animated-features.html

時代雜誌 Time Magazine 連結:
http://www.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,2079149_2079152_2079188,00.html
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2011-06-24

【AMNESTY INTERNATIONAL - 國際特赦組織 PV】【W⁺】


國際特赦組織 Amnesty International 》的50年宣導PV。國際特赦組織是全球最大的人權組織,短短兩分鐘的影片,道盡了人類近代史上不可抹滅的污漬與殘酷。影片的最後黑暗的歲月隨著高牆崩毀,世界又重返光明。或許影片中想告訴我們的,就是珍惜兩個字吧。 
--- 摘錄自此  from here   


導演 Director:Carlos Lascano 
製作公司: Eallin Motion Art and Dreamlife Studio

幕後製作 The Making of


沒想到是實體模型,做得非常精緻!不禁又想到同樣也是運用實體模型的【Bubble - 超唯美的泡泡】

更多幕後製作 | 靈感來源之一:street artist BLU(塗鴉)

motionographer.com 導演專訪 |(歡迎有心人分享心得喔!感謝!)




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