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2011-07-28

【用動畫說動畫 - 3D 動畫角色製作過程】【W⁺】


Character Creation Process - 完成版.沒有音樂


NEEKOE 的個人版本,不提供嵌入功能)Character Creation Process - 未完成版.有音樂

(這會不會讓人誤會~以為做個3D動畫角色就像影片裡那樣簡單呀?)

「Team Clockwork is sometimes accused of making things look easy – 
this is no exception! Here, in brief, is the making of a 3D character. 
We go from 2D concept, to 3D model, add textures,
build a rig and animate a simple walk cycle.」~ Vimeo

Studio: Clockwork VFX

ADCO Montage

The ADCO Life Protection Rules are 9 simple rules to prevent death and/or injury in the extreme conditions of the oil and gas industry. Our ode to health and safety blossomed into over 22 minutes of character animation, giving a sometimes visceral view of what can go wrong and how you can protect yourself from disaster. From script development and storyboarding, to set and character design, to animation, VFX, motion graphics and audio, this project was a massive undertaking for the Clockwork Team. If we save a few lives, I would say it was time well spent.
這一系列其實是位於杜拜的Clockwork VFX為某機構做的動畫版 - 職業傷害預防原則。上面這部ADCO Montage是全系列超過22分鐘的動畫精華剪輯!(如有說明錯誤請指正!感謝!)

下面放上全系列九部影片來源 - Vimeo



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2011-07-27

【Kaeloo - 法國可愛暴力動畫】( 11/21 更新 )





11/21 更新!

Let's play Scaredy Cat






9/07 更新!

Let's play once upon a time
很久很久以前...

影片下的文字說明很有趣:「L'intégral .... en anglais!!」,中文是「全... 英語!!」,這倒是滿特別的,過去 Kaeloo 一向都是先有法語版的。是為了搶攻國際市場嗎?哈!


Et si on jouait à la marelle ?
一起來玩跳房子?



7/27 更新!(原 po 是 2011/02/10)

Et si on jouait à la magie ?
一起來玩魔術?

Et si on jouait à lire des livres



這應該是最不暴力的一集,像 MV,可愛嘻哈風格!


立方體創意公司Cube Creative Computer Company
France|2006~2010|3D|Colour|23’

「立方體」(CUBE)是一家位於法國巴黎的3D後製公司,主要製作影片後期的電腦動畫與特效,亦研發許多新的後製技術。本節目集結多部該公司的短片作品,展現今日歐洲3D發展的成果。

資料來源網頁

接下來介紹第一集,一二三木頭人 ,Pilote :

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2011-07-24

【John Lasseter - 電腦角色動畫技巧】【W⁺】

【John Lasseter - 電腦角色動畫技巧】【W⁺】


電腦角色動畫技巧

英文原文:Tricks to Animating Characters with a Computer
作者:John Lasseter (Pixar)
中文翻譯來源:優一_千滿勝(簡體)
中文繁體修飾:AnimApp 動畫分享(歡迎留言指正,或建議更好的翻譯!)
網路來源:12
註:「英文」是原文連結


ABSTRACT——概要

Abstract
在Siggraph ‘84年會上,當我介紹我用電腦製作的處女作動畫「The Aventures of André and Wally B.」時,許多人問我用的是什麼又新又酷的軟體做出來如此可信的角色的。我解釋給他們說這軟件是一個關鍵幀(keyframe)動畫系統,理論上與當時的其他相關系統沒有什麼太多不同。不同的是我用了我作為傳統動畫師時學到的基本動畫原理。不是軟體給了角色生命,而是這些動畫原理,這些五十多年前動畫師就揭露的職業訣竅。我很驚訝在電腦動畫群體裡面怎麼那麼少的人知道這些原理。

基本上傳統動畫的竅門是一個接一個。凡是能在螢幕上感覺很好的就是好東西。在電腦動畫裡應該也一樣。在皮克斯公司,我們堅持用一些竅門,老的,新的,去得到我們在螢幕上需要的動畫效果。在這個講演裡,我將透露一部分行業秘密,希望對想用電腦動畫角色的每一個人有所幫助,可以不考慮他們用的軟體。



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【AM T&T 動畫公司的面試是怎麼一回事?】【師堯】



【Animation Mentor - Tips & Tricks 】
【Interview at a Studio: What Was it Like?】
【翻譯:師堯】


在職涯初期,面試總是讓人神經緊繃,起碼對我來說就是這樣!

我總是會聲音顫抖,掌心出汗,需要深呼吸,然後變得健忘,即使是最簡單的問題也會愣住,像是忘記自己為何熱愛動畫這樣的事。但我告訴你,面試其實可以更容易,不騙你!當然,你還是會緊張,那是因為你太想要那個工作了,不過你可以把面試當成像聊天一樣,而不是把它當成某種審問。所以,當你感覺到被審問時,記住是因為你讓自己這麼覺得。

講講我的經驗好了。所有曾經面試過我的人,他們人都很和氣,誠懇務實而且平易近人。只不過,我總是會把注意力放在我是否回答得跟事前演練好的內容一樣,因此,我的大腦變得很忙,努力尋覓著最適合的字詞,以至於我從未給自己一個機會放鬆下來,好好地跟他們聊一聊。

但是只要我能克服這點,所有緊張就不見了。一直到我走進面談室的前一刻,我仍然會緊張,可是當我見到對方並且開口說話時,我就會覺得放鬆許多。大多數動畫公司在面試前都會先做一點公司簡介,這其實幫助很大。

到目前為止,我經歷過兩次重要的面試,一次是來自 Tippett Studio 的電話面試,另一次是工業光魔 ( ILM ) 的現場面試,我當然還是很緊張,但這兩次在結束時,我都能感到自在與放鬆。

出乎意料的是,我在接受電話面試時比現場面試還緊張,因為我的聲音和我說的話會是他們唯一可以參考的依據,如果是面對面的面試,至少當他們在問完問題後,陷入沉默時我還可以擺出一副認真思考的樣子,但這在電話面試時行不通,我覺得我必須更快回應,免得對方以為我沒在聽,或是在放空。

跟大家分享一些面試小撇歩:

-永遠準備好履歷跟作品集!
而且最好是裝在別緻的檔案夾裡。我還會另外放進一些有助於個人履歷的物件,像是 demo reel 以及名片。大多時候這些東西都派不上用場,但只要有一次,面試官手頭上沒有這些東西,那這樣的準備就會很有幫助。此外,我還會將我對該職位、專案、或是公司的提問寫在便條紙上,一併放入檔案夾內。我也會準備紙筆作筆記,快速記下面談過程中的關鍵字。這些前置作業會讓我感到胸有成竹,讓我面試時更為自在。

-要做功課!
我在面試前會盡我所能地做足夠的準備功課,過程中我常常發現,其實我瞭解的並不如我以為的多,很多時候,你永遠不知道在面試時會被問到什麼,這樣的準備會讓我感到放心。

-不必穿得太正式!
但也不要只穿T恤跟牛仔褲而已。我知道在我們這行,很多時候你穿什麼去面試,其實並不重要,儘管如此,我還是認為面試時應該多花一點心思在服裝上。我發現,假如我在鏡子裡看起來是專業的,那會使我在面試時呈現更整體的專業形象。

-問問題!
提問能讓面試官知道你對這工作真的有興趣。我不是要你偽裝成即使你不感興趣也要表現熱情,但假如你真的很喜歡這工作,千萬不要退縮,我確信他們會很開心回答你所有的問題,所以,別害羞窩!


Animation Mentor Alumni
Animator at Industrial Light and Magic (ILM)



原文出處:http://0rz.tw/Wp9Qe
翻譯來源:師堯的部落格


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【AM T&T 如何讓不討喜的角色討喜?】【師堯】

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【AnimApp 一週影片集 7/18~7/22】【J⁺】



本週最受歡迎影片 - 【魅力!Attraction! - Studio 4°C】【W⁺】

【魅力!Attraction! - Studio 4°C】【W⁺】
「studio 4°c 森本晃司監督的史上最強網路互動短篇動畫,透過webcam的各​種偵測、位移、辯色、的互動進行故事~幾乎勾勒出了未來互動電影​的雛形~最恐怖的事實是,這是法國的反菸網站,遙遙領先台灣一百​萬年!!!」
轉載自此:http://goo.gl/kKdOF
有人留言:「看到一半馬上點菸...」(哈哈哈)
官網:http://www.attraction-lemanga.​fr/
Catsuka介紹:http://goo.gl/HOhLh
Studio 4°C 網站:www.studio4c.co.jp

【Chris Deli 】很有趣的作品呀, 不敢說對戒煙會不會有效率, 但是很酷的嘗試!!這正是我希望Animation 不只是拿來作線性故事的可能性,謝謝分享! 題外話,我用webcam進行時我卡在金字塔好久="=
【W⁺】認同這句~
「這正是我希望Animation 不只是拿來作線性故事的可能性」,這也是為啥 AnimApp 之所以 冠上 App (Application - 應用) 的原因!一樣在試著探索更多動畫的可能性!



【The Monster of Nix 動畫預告】【J⁺】
作者說:這是ㄧ部 “存在主義-的童話故事-音樂劇“ / 主要的靈感來源是 Disney 30 年代的 Silly Symphonies
部落格有整理ㄧ些 Silly Symphonies 的影片: http://goo.gl/jtoZc
影片官網:http://www.monsterofnix.com/
作者官網:http://www.rostoad.com/ad/



【吉卜力動畫背景 - 男鹿和雄】【J⁺】
畫面:有支援到1080p
音樂:長達40分鐘的 [久石讓] 電影配樂
很適合輕鬆的星期天下午~~
更多吉卜力的美術:http://goo.gl/fS1GQ



【爵士 (完整版)】【J⁺】
大膽, 動感, 充滿靈氣的爵士樂~ 碰上動畫~ 可以產生很多不同的火花
用 2D 點陣式的 TVPaint 軟體製作: http://goo.gl/hA7ME
Wiki TVPaint: http://en.wikipedia.org/wiki/T​VPaint
作者官網: http://antonsetola.blogspot.co​m/

【W⁺】同樣是爵士題材,今年「法國安錫動畫影展Gob​elins 片頭動畫」中的Jazzin有著不一樣的 fu:http://youtu.be/qNfpDanRVD​0



【手機進化史 - 動畫投影!】【W⁺】
必看!超屌!從黑金剛的誕生開始這一連串的歷史動畫,到Noki​a的時候,動畫投影的內容還跟他們最有名的遊戲有關!攝影機故意​一直動是怕人家覺得是後製合成做假的吧?但有設計選定一個角度,​讓投影動畫有透視的運用,效果很棒!
製作公司:http://www.thefoundcollective.​com/
以及:http://www.flat-e.com/
攝影記錄:http://goo.gl/YSLCa


幕後製作:




【MTV 音樂頻道的 TV Idents !】【W⁺】
MTV 的「世界設計工作室」日前在米蘭發佈了其中四部新的品牌識別短片​(總共六部)!他們和許多藝術家或工作室合作,包括:The Mill, David Lobser/Blacklist, I Love Dust, and Mate Steinforth/Sehsucht Berlin...(都滿有名的!)
MTV vimeo: http://vimeo.com/25813871
下面留言再放其他作品(FB 新功能還不錯!)








【Angry Birds 憤怒鳥 - 動畫宣傳影片】【W⁺】
一直認為憤怒鳥是個很棒的「創新數位內容應用」的範例!Angr​y Birds 從小遊戲開始~走到現在逐步開發各種可能性(包括動畫),非常有​想像力與很開放!然而,就像「藝術」也不是只有畫畫,還有雕塑、​複媒 ... 等等。而動畫也可以作為一種藝術表現形式、一種說故事的語言!
我們在這邊~是以更廣義開放的心態來定義動畫~所以期望未來能看​到更多更棒的動畫應用!
官網:http://www.angrybirds.com/
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2011-07-23

【AnimApp 四月的分享大集合】【J⁺】

【超級酷炫的創意3D投影秀】【W⁺】
TechOrange 介紹文章:http://goo.gl/6rQbc
六段影片~很精彩!繼前幾天Hyundai的案例後,這些創意有​些也不賴!其中 Alcatel-Lucent 的擴增雕塑也相當繽紛漂亮!
摘錄:最後壓軸的是這個配合真人玩滑板的投影秀,它最特別的地方​在於其技術上的成就,不但利用紅外線和攝影機追蹤,來準確地於滑​板小子不同時刻所在地投影,這些滑板小子還隨身配戴了能追蹤速度​及騰空跳躍時間的 iPod touch,並將資料傳回控制電腦,以即時決定何時該投出額外特​效。

【J⁺】有些 [真人+投影] 結合的表演是 “預先錄影“ 的, 但他們用 “紅外線+攝影追蹤“ 已經可以 real-time “即時表演“ 了


【逐格動畫 - 變形記】【J⁺】
製作公司: http://www.animatorio.com.br/p​ortfolio/
同樣是 stop-motion, 跟樓下世新大學的 “趣味/節奏“ 風不ㄧ樣; 這部比較 “故事/哲學" 的感覺~
唯ㄧ希望的是....故事可以再長一點..哈哈~

【J⁺】查了ㄧ下翻譯~ neo-morph: (新-變形) 指突然而非遺傳, 生物功能上的進化
【W⁺】酷!一開始還以為劇情上會跟卡夫卡的變形記有關​係,不過沒有。看第一遍時覺得很抽象,看第二遍就發現一​些脈絡了,像是片頭由高至低(先帶出窗與光),角色出場​後,不斷形變外也不斷向上,最後演化成飛蛾,撲向高處的​油燈...
【J⁺】我看了兩三遍才比較懂~ 也聯想到自己人生, 外界環境變化, 如何 “變形“ 求生存...但影片結尾是否也點出要..."忠於自我“​ ?


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【AnimApp 音樂/音效 分享 - SoundWorks Collection】【J⁺】


翻譯整理 by AnimApp 【J⁺】

【阿凡達】
  • 跟別的案子不同的是, 阿凡達中的聲音不是在 [後製] 時完成的, (通常都是) 原因是導演 James Cameron 喜歡自己剪接, layout 階段的影片 (未算圖, 未加特效的影片) 有音效對 [剪接] 時的掌握加分很多, 因為怪物的聲音會影響節奏, 常常會加格數 (frames) (拉長時間) 因為聲音需要醞釀和衰減的時間
  • 3D 立體會使聲音感覺比較平, 製作者會 (靠環繞音效..etc), 故意把聲音從螢幕中拉出來, 到觀眾的位置, 製造身歷其境的感覺
  • 阿凡達中有ㄧ段怪物跟主角打鬪的大場面, 當中有非常大聲的音效和配樂, 導演 James Cameron 說 “我聽不到主角的呼吸聲!“ “如果我聽不到主角的呼吸聲, 這場戲就只是場 [大怪物戲 big monster scene] , 這場戲中沒有【角色】, 我要聽到 [敘事 narrative]“
  • 導演 James Cameron 也告訴配樂 James Horner , 製作音樂時要思考該場景的音效, 取得ㄧ個平衡 (會有很多多來回來回的修正)
  • "clarity is king" - 清楚的聲音是王道 - 要學會 “取捨“ , 有些東西必需放棄, 而去加強另ㄧ些東西, 變成這段戲的重點
  • 阿凡達的高票房, 證明了 “去戲院看電影“ 的濳力, 特別在盜版的時代, 人還是會想離開家去戲院






【天外奇蹟】
  • (故事腳本) storyboard 階段就開始討論聲音 - 它的風格, 場景的特性
  • kevin 大鳥 - 混合了很多 [動物+人聲]
  • 導演喜歡對比 - 房子剛降落的橋段是 - 先冷, 再慢慢變溫暖, 配樂中也可感覺到
  • 因為是 3D 立體影片 - 音效人員對環繞聲音這塊也下了些工夫






【馴龍高手】
  • 怪物的動畫製作流程 - 作聲音的主動把音效給動畫師, 動畫師會作初版動畫回來給音效的人, 畫面會啟發作音效的人, 再作新的音效給動畫師, 變成ㄧ個很好的正向循環
  • 每部電影怪物的聲音常常會聽起來很像, 但這部片中希望每隻怪物有獨特的聲音, 大/小/高/低/厚/薄...etc
  • 角色互換 - 鼓勵 [音效編輯師] 學習 [混音師] 的思考方式 - 可以學到如何作決定 / [混音師] 學習 [音效編輯師] 的思考方式






【社群網戰】
  • 為了錄製許多環境聲, 到很多地方實地取景 - 辦公空間, 波士頓互外, 學校 - 電影中有很多切換時間地點的交叉剪接, 環境聲就是ㄧ道牆 (vertical edge) 區隔並建立每個新的環境和時間
  • 有ㄧ場在夜店中的戲, 裡面有非常大聲的音樂, Mark Zuckerberg 和 Napster 的 Sean Parker 兩人都必需大聲對話, 導演 David Fincher 要求很吵的音樂, 但是對話必需非常清楚 - 對話清楚是很重要的
  • 夜店中的戲 - 其實是ㄧ場談生意的戲, 這是 Mark 很不熟的地方, 確是 Sean 很熟的環境, 他在掌握全局, 不斷的誘惑 Mark 進到他的世界, Mark 也幾乎被洗腦ㄧ樣, 不斷的被說教, 默默的接受ㄧ切
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2011-07-20

【動畫流程 - 我想要做一部動畫電影 by Canal+】 【W⁺】

我想要做一部動畫電影 by Canal+ (中文版)
我想要做一部動畫電影 by Canal+
非常感謝 [ Plurk - 蛋高 ] 的中文翻譯版!

I want to make an animated movie - by Canal+ 
(建議按右鍵在新分頁看大圖)
資料來源:http://adsoftheworld.com/media/print/canal_animation_flowchart

Advertising Agency: BETC EURO RSCG, Paris, France
Executive Creative Director: Stéphane Xiberras
Creative Director: Olivier Apers
Art Directors / Copywriters: Gregory FerembachDavid Troquier
Illustrator: Les Graphiquants

內容滿幽默的!成本計算方式有時以熱狗數或是咖啡量來換算!
很想改成中文版的,但需要花不少時間,有興趣的人歡迎投稿至翻譯計畫平台
(沒想到真的有好心人幫了這個忙!感謝 [ Plurk - 蛋高 ])
(此篇收錄至動畫學習文章中)

下面還有另外四個系列
I want to make a short film(短片)
I want to make an action movie(動作)
I want to make a horror movie(恐怖)
I want to make a porn movie(色情)
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2011-07-19

【AM T&T 關於角色對話的秘訣】【師堯】




【Animation Mentor - Tips & Tricks 】
【Can You Provide Some Tips on Animating Dialogue?】
【翻譯:師堯】


在動畫裡,角色能使用語言與對話方式讓自己擁有更鮮明的性格。

只要想一想,每個人的左臉右臉並非一模一樣,我們就可以知道,每個人呈現出的說話方式一定也不一樣,就像每個人的走路姿勢大不同一樣。你/妳可以觀察不同的演員,當他們在說台詞時,臉上迥異的表情變化,這樣的練習可以啟發你在做動畫時找到更酷的點子和表演。

最後,即使你手上可能是一個已經設定好說話方式的角色,但通常來說,在任何表演裡,仍會有些許彈性空間可以塞進一些有趣的小細節。


Animation Mentor Alumni
Animator at Sony Pictues Imageworks



原文出處:http://0rz.tw/LE64k
(閣主不負責任翻譯:師堯的部落格)


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【AM T&T 如何讓不討喜的角色討喜?】【師堯】

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【AnimEgg 動畫學習 - 分類文章】


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【AM T&T 如何讓不討喜的角色討喜?】【師堯】




情感!情感!情感!情感!情感!


我說得夠多遍了嗎?我想即使是最難看的角色,也能因為他展現自己情感豐富的一面而變得吸引人,尤其是令人共鳴的部份:哀傷、同情、憐憫、領悟、喜悅還有愛。

個人認為,史迪奇(Stitch) 的角色設計就很不討喜,即使它有對大眼睛也沒用。讓它超級受歡迎的原因是因為,它的情感豐富,這特質在外星人身上尤其困難。大部分人多以自己習慣的角度看待事物,像是幾乎所有的幼小生物都會讓我們覺得可愛。把角色設計得超乎一般人對可愛的認知,就會令觀眾怯步。

言歸正傳,但是我覺得,當觀眾對某一角色的情感產生共鳴時,即使原本令人倒胃口的設計,也能擄獲人心,因為同理心可以解決所有的問題。讓角色做出關懷他人的舉動,且是出自於角色本身的特質,這樣的設計絕對能贏得觀眾的喜愛。

但是,假如角色都沒有任何讓人共鳴的戲份時,該怎麼辦?要如何讓角色更吸引人呢?當然,這比較有挑戰性,『喜劇』會是解藥。沒有人不喜歡丑角,即使他們顯得很怪異。一個不討喜的角色若能讓人發笑,其實就表示觀眾對角色產生認同,對角色的心情感同身受。由此可知,當你對角色感同身受,或是被它所逗笑時,你已被它吸引,而它也因此顯得討喜迷人。

到目前為止,一切順利,但如果這個角色既沒有感動人心的時刻,也沒有引人發噱的動作,要該怎麼辦?

那麼,你知道嗎?它就是反派人物啦!它不需要討人喜歡,想辦法讓它愈醜愈好,這樣做就對了!



Mentor at Animation Mentor
Director/Writer/Producer

原文出處:http://0rz.tw/zCShd
(閣主不負責任翻譯:師堯的部落格)


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2011-07-18

【AnimEgg「動畫學習」- 翻譯計畫】




一起學動畫、一起來翻譯、一起來分享

7/27 更新


因為有不少人反映目前的流程過於複雜
因此,額外增加一個最直接的管道,就是 
E-mail:animation.app@gmail.com
當然,我們還是會盡快想出更好的互動方式,感謝!




前言:

學習動畫的方法很多,這裡,我們選擇以「翻譯國外學習資源」為一個開端。那為何不是現有的中文資源?當然這也包含在整個學習計畫中,但正是因為它們已經是中文的了,所以難度相對較低,需要花的功夫是蒐集彙整。而翻譯文章的好處有:

1. 練英文(或日文)。 (別打我)
2. 國外的動畫創作發展歷史累積深厚,經驗豐富。
3. 打開國際視野。
4. (想到再說)


為什麼要在 AnimApp 裡分享?

如同臉書創辦人祖克柏秉持的「禮物經濟」哲學:「我貢獻東西給他人,出於義務與慷慨,那個人也有東西回贈給我,整個社會在這種相互贈與的架構下運作。...」,我們也希望這種「透明化、分享及贈與」的學習方式,能讓所有想學動畫、或正在學習的人,透過一個平台彼此聚集討論與分享

一個人搞,一次也就一篇;但如果有十個人各自分享一篇文章,就有十篇文,遠比閉門造車來得有效益。或許還能夠透過這樣的奉獻,認識更多朋友,未來甚至還可能有機會一起共同創作。


定位:

AnimApp「動畫分享」→ AnimEgg「動畫學習」→ AnimXxx「動畫創作」
翻譯計畫
其他可能:向資深前輩邀稿、訪問、或公開投稿 ... etc.
建立網路平台(ex. 網站、論壇 ... etc.)


流程:

1. 蒐集國外學習資源:文章、影片 ... etc.
2. 徵求翻譯志工
3. 校稿發文(視未來參與同伴的討論,看是否有需要)
4. 發文 (視翻譯者需要,可決定是否由自己發文,AnimApp 可以增加網誌作者)
5. 整合進「動畫學習文章」中,連結也會放在部落格上橫排分類


翻譯內容:

分項以動畫製作流程為分類:
動畫流程、創意、故事、美術、模型、貼圖、Rigging、表演(Animation)、燈光、算圖、合成、特效 ...

P.S 任一項有第一篇文章就開標籤分類


執行平台:

AnimEgg「動畫學習」- 翻譯計畫 ( Talki - 嵌入式論壇)

連結也會放在部落格上橫排分類中-「翻譯計畫平台」

論壇架構:

"AnimEgg「動畫學習」- 翻譯計畫"


>原文素材分享(翻譯志工於此回應、認領文章)
>校稿區(視討論決定是否需要)
>完稿版本(作者附上欲公開的資料,若有但書也於此告知)
>意見回饋

*(如有疑問,歡迎提出,這邊會盡快地回覆,感謝感謝!)
*(Google + 【Way】)(或是留言在「翻譯計畫」裡的「意見回饋」↓↓↓)



此篇介紹文也嵌入同一份,會與「這邊」是同步的:
*未來會陸續放進蒐集的文章
*如果黑底白字讓你的眼睛不舒服,可以到這邊來瀏覽
*歡迎有心願意參與的人可以先 Sign in 進來簽個到!






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補充:
【AnimApp - 除了分享動畫,你還期待什麼?】此篇文章是 2011/06/12 在部落格分享的。可以稍為看出AnimApp的想法輪廓。
*從五、六月有這個概念開始,我們也陸續嘗試整理分享了一些關於「動畫學習」的文章,而這些文章幾乎全擠進了部落格右欄的「熱門文章」裡。也因此更確定~我們的學習需求,也是很多人的需求。比如這些文章:

【12+2 動畫原則】

【迪士尼動畫師的30項建議 - Ollie Johnston】

【CG動畫的19個常見缺陷(原因及解決辦法)】

【5個格數 - 動畫方法 】【翻譯:Chris Deli】

*Talki 是在「免費資源網路社群」~作者出的書裡看到的。網站裡也介紹不少「免費論壇」。有實驗一兩個,目前還沒有很滿意的,如果大家有不錯的建議,歡迎分享!
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【Harry Potter 偽外傳 - by 夢工廠動畫師 】【W⁺】


【M⁺】Alan(Myer) 的分享:

Harrey Podder - by Dave Stodolny (Dreamworks Animator)


Rough Line Animation: Harrey Podder (rough animation)

Final Composition: HARREY PODDER

Making of: The Making of HARREY PODDER

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資料來源:
http://www.penciltestdepot.com/2011/07/harrey-podder-say-magic-word-by-dave.html (shared by JAMAAL BRADLEY @ Pencil Test Depot )
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